2020年7月30日 星期四

Combat Commander簡介-- 充滿戲劇性的戰術級遊戲


玩過Combat Commander後,最大的感想是,遊戲可以很戲劇性,運氣成分重,事前可做的風險評估不多,就算有計算,也可能人算不如天算,危機管理做不到太多,但事後處理危機的機會就很多了。從另一個角度看,因為戰局可以很具戲劇性,每個戰報都可以很精彩。

Combat Commander的玩法是這樣的,玩家可能控制幾個班的兵力防守或進攻的指揮官,透過出牌激活隊長,在指揮範圍內,例如隊長自己身處格和附近一格所有部隊行動,做甚麼行動就打出手牌,看最上方的指令,例如移動MOVE、攻擊ATTACK、重整RECOVER等,整批被激活的部隊都做同一個動作,要留意的是隊長不能指揮另一個隊長,即使軍階比對方高。


每張手牌都是一物多用,上方是指令,中間是行動,在適當時候可以打出,例如防守方的部隊受攻擊時,打出一張手牌告訴攻擊方,我突然挖了一個戰壕,防禦力上升了3、又或對移動的敵軍攻擊會加強攻擊力一次等。

這遊戲的有趣地方是骰子無用武之地,每張卡右下角都有一組骰子數,每當要擲骰時就從自己牌堆中揭一張牌,甚麼都不用理會,只看骰點數,例外的是如果骰子數有紅色框框,就要先暫停結算,先執行事件,有四類,包括事件EVENT、卡彈JAMMED、SNIPER狙擊手、TIME往下回合。


觸發事件EVENT就是再從自己牌庫揭一張牌,看牌下方的事件是甚麼,可能會突然某處出了個煙霧彈、也有可能軍中冒出了一個橫衝直撞的英雄等意想不到的事。

卡彈JAMMED就是班中攜帶的機關槍卡彈了,通常會宣告是次攻擊失敗,我試過集結兩個班的火力配上兩挺機關槍打算向前方一處敵軍集中火力掃射,豈料攻擊時從牌庫揭出的新牌,觸發了卡彈,結果是次攻擊失敗,兩挺機關槍卡彈了。不怕!有機會修復好,只要揭出牌庫的牌合共有5點或6點便成功,但也有機會真的報廢,就是揭牌判定時,點數合共7點或8點。結果我隨即在維修機關槍階段,連揭牌庫上兩張牌,合共都是8點,兩挺機關槍未開一槍已報廢,當下心情真的直插谷底,自身優勢火力一下子便沒有。

2020年7月16日 星期四

Platoon Commander 之印巴戰爭1965


1965年印度和巴基斯坦就喀什米爾的邊界糾紛,觸發第二次衝突。由Tiny Battle 出版的 Platoon Commander,覆蓋了一些在戰棋界罕見的戰場,正如今次的印巴戰爭。

遊戲有五、六個劇本,有不同時序,印巴雙方互有攻守,第一個劇本發生在1965年8月,巴基斯坦越界突襲印度,為日後搶奪喀什控制權贏取空間和機遇。遊戲叫Platoon Commander,玩家操控多個排作戰,有LOS,沒有補給概念,仍是一款戰術式作品。遊戲有卡牌「助戰」,每回合最多可出一至兩張,而且可以抽一張補回手牌。


一開始巴基斯坦軍從上方進場,目標是佔領印度八個城鎮,印軍守備不足,每個城鎮也只得一個步兵排防守。遊戲有opportunity fire,不過步兵不能攻擊戰車,於是開始印度軍只能眼巴巴看着敵軍戰車駛近,隆隆炮響下,步兵據城堅守,指揮官沒有下達撤退命令,士兵抱着殉城的決心抵禦銅鐵怪物。


每個部隊都有對步兵或對戰車的火力值,攻擊方憑對應的火力值計算地型、夾攻及射程等引伸出來的修正後,得出一個最終的火力值,然後擲兩顆骰,找出對應數字,守方就根據數字擲多少次骰作為一個士氣判定,每一體骰的骰數若果低於或等於士氣數字,就算通過判定,安然無恙,作者指印巴雙方的士氣都是3,身處有利防守的地型,例如城鎮又會提升士氣到4。在同一戰鬥中,部隊若不能通過士氣判定,先會disrupt士氣瓦解,甚麼都做不了,再來則會減損,將部隊反面,若再次判定失敗,部隊便被擊潰,亦即是說一個部隊在一次戰鬥可承受三點損傷。如果部隊在之前回合而減損,第一次士氣判定失敗仍是disrupt,再失敗就被擊潰。

部隊在回合初可做士氣判定,若成果便能rally重整,回復行動和作戰能力。

(巴方奪取上方一個城鎮後,主力搶奪下方四個城鎮,又分兵奪取右方一個鎮)

2020年5月31日 星期日

Dunkerque :France 1940 目標:敦刻爾克 戰報



近期接觸了兩款以二戰德軍西綫閃擊戰題材的戰棋,分別是World at war#68 的France 1940 以及今次玩的目標:敦刻爾克(港譯:鄧寇克)。兩款戰棋都好玩,前者相對難度高少少,比較多戰略成份,後者較易玩,一個多小時便可完成,戰術成分重,可以說各有千秋。

起始設置,橙色的比利時軍與英軍執行「迪爾河計劃」阻止灰色的德軍西侵(上圖)
德軍已穿越了阿登森林,其中第二裝甲師和第七裝甲師在此戰立了赫赫戰功(下圖)


遊戲設定上,德軍執行了曼斯坦因的作戰計劃,已出現在阿登森林,並繞過馬其諾防綫,盟軍分別在比利時的迪爾河,和中路的默茲河組成兩條防綫。遊戲進行六個回合,德軍取得35分或以上便勝出,盟軍被殲滅的部隊,每點戰力計一分;德軍被殲滅的部隊,每戰戰力扣兩分。

歷史上英法盟軍未預到德國的大膽作戰計劃,顯得難以招架,促成了鄧寇克大撤退。不過遊戲中盟軍在第二至第五回合都有援軍登場,盟軍不會兵敗如山倒,反而有更多戰術方向。初始德軍要攻破兩條河流防綫並不容易,就算已經過河也有機會被打退。

盟軍由第二回合開始會在地圖南方出現援軍,甘莫林將軍特意安排援軍靠近德軍位置出場,阻截德軍推進步伐。

第三回合的起始情況,德軍過了迪爾河但很快又被擊退,戰爭陥入膠着(上圖)
相反,默茲河的進展理想,南方蒙梅迪附近的一個藍色法軍部隊抵擋了兩輪德軍圍攻(下圖)


2020年3月7日 星期六

七大恨少圖戰報




今天開了七大恨,薩爾滸劇本,後金先後兩次聯姻,從明國手中取得整個遼東半島,之後成為眾矢之的,又受困於軍費開支,暫時轉為守勢調整期。大明之後有魏忠賢、王化貞、熊廷弼等輔助朝政。蒙古第一年以外交和戰爭搶奪領土,取得第一年的紀年卡。
第二年的紀年卡是最多次勝仗,明國從遼西出兵針對北鄰蒙古僅一支部隊,豈料蒙古騎士未戰便棄甲曳兵,明軍得勝但拿不到勝利點數,未戰先逃的蒙古反而沒有耻辱標記。

BGG圖片
蒙古一下調度,集各處兵力強攻遼東瀋陽,後金緊閉城門,派出騎兵大隊迎戰,同時更策反了蒙古一支次級部隊助戰,不過蒙古鐵騎士氣正旺,一口氣令瀋陽的野戰部隊覆沒!!虎將額亦都吃了一個耻辱標記,蒙古有一點勝利點,為爭取第二張紀年卡邁進一步。其實後金的瀋陽駐軍大都是騎兵,若當初全力避戰,以步兵稍作抵抗便獻城,之後發動聯姻,就可以將蒙古大隊坑殺,因為當時蒙古玩家不夠手牌「取消」聯姻。但過了年中後便有足夠手牌了。

2020年1月11日 星期六

1759:Siege of Quebec 介紹


在加拿大還未誕生的1759年,已經聳立在高原上的魁北克城,此刻正被圍攻,圍攻魁北克的是紅色英軍,守城方是法軍,英軍兵力佔壓倒性,但士氣低到不能再低,否則便會潰敗;法軍守軍已是強弩之末,能守多久是未知數,分勝負可能就在這個回合。這是1759: Siege of Quebec的戰報,究竟誰勝誰負呢?


1759: Siege of Quebec可算是我家中戰棋主題最為冷門和我最不熟悉的遊戲。背景是英法兩國在打仗,由歐洲打到北美洲,這次英軍在進攻位處高原的魁北克城,地圖以至配件都與W1815相似,這是我買入的主因。1759是一個單人遊戲,只要抽卡牌驅動再擲骰,相當簡單,可以閒時自娛,這亦是我買入的原因。再者遊戲可以二人對戰,外界對此二人對戰部分,評價出乎意料地好,獨樂樂可以,眾樂樂也可以,於是便付款了。

英法在北美的戰爭,我只玩過A Few Acres of Snow,Deck building 戰棋的先驅,印象中法國人有賣皮毛賺錢優勢又與印第安人有良好關係,而英國就戰力佔優。魁北克攻防戰,我事前聞所未聞,根據維基百科所講,雙方都是一萬幾千人對戰,英軍一路也不是很順暢,只是成功偷偷在魁北克城下登陸後,戰爭出現轉捩點,在亞伯拉罕平原進攻魁北克城,法軍的主將怕被圍城,於是出城一戰,結果主將中槍,退回城後身亡,終導致法國兵敗投降的結局。

在1759: Siege of Quebec,玩家可以操控英軍或法軍,每回合先挑選一個作戰計劃,例如攻擊下游、攻擊上游、派印第安人突襲英軍、打遭遇戰等,然後在對手牌堆中揭一張牌,執行卡上描述的卡牌效果,通常是敵軍的行動,部分行動要符合條件才能執行否則可以無視,之後再按敵軍的戰略對照自己所選的作戰計劃,擲骰對照戰鬥表。例如法軍選了攻擊上游英軍為作戰計劃,而卡牌上描述英軍選擇重點防禦下游,這樣上游英軍防守較弱,法軍相對容易損傷英軍,但如果碰巧英軍重點防禦上游,法軍面對頑抗,可能反招致損失慘重。透過擲骰查表得出戰鬥結果,哪方損兵折將,不但要從地圖移除相應兵力,更要按損失部隊數量下調士氣,當士氣去到零,代表無心戀戰輸掉戰爭。法國如果在魁北克的守軍全部戰死或士氣歸零便戰敗,而英國則是士氣歸零及法國手牌揭完也未能攻克魁北克便當輸。

遊戲地圖上方代表東方,左方代表北方,如此類推。戰場是魁北克城與聖羅倫斯河,遊戲設置時,英軍已在下游登岸,法軍主力在地圖左方,包括沿海佈防,在右方有印第安人盟友,願意突襲英軍。河流中有英軍戰船,封鎖法國在水路補給。

2019年12月30日 星期一

大東亞共榮圈戰棋初探

太平洋全景戰略規模戰棋,出過不同版本。當我的朋友A在與朋友玩Mark Herman的Empire of the Sun時,我與另一位朋友L,在玩簡化了的Greater East Asia Co-Prosperity,其實是我想玩,所以拉了朋友L落水跟我玩。這棋最初在2017年在Bonsai Games 出版,當我知道時已買不到,吸引我的地方是簡單表達了太平洋戰爭,所以很想試。雖然日本絕了版,但知道MMP會出,所以也有期待,只是想不到兩年後會是以雜誌棋形式發行,一時不察,錯過了團購,惟有自己買吧。

話說MMP版其實改動不多,最大的改動要算是封面了,這個在神風機師臉龐上好像被人蓋上幾個藍印的設計,我認為比起日本初版的橙色椰林樹影好,而MMP版的地圖和算子都是加大份量,比日本版大,這當然也是我欣賞的地方。

大東亞共榮圈是一個短遊戲,用卡牌驅動生產和進軍,資源方面造得挺簡略的。今次因為我倆都是第一次玩,所以玩了約兩小時,不然我認為一個半小時甚至一小時應該可玩完,因為只有六個回合,也沒有甚麼要長遠規劃,戰鬥結算也簡單,兵種也不算複雜。

我用的是日本,起初就沒有直接在遊戲開始便向美國宣戰,這是因為日本向美國宣戰,美國的手牌會一下子由六張增至十張,若是美國向日本宣戰,手牌只會增至八張,而且該回合還要減手牌作懲罰,所以除非是高手或另有策略,否則我估不會一開始便宣戰偷襲珍珠港吧。看看歷史,1939年日本正在入侵中國,便依照歷史軌跡去做,同時再增強軍備,生產航空母艦和戰艦,以備不時之需。

日本每個回合只有四張手牌,包含了生產軍備、移動部隊、轟炸目標、維修等。這些卡牌美國都有,但起始已有六張,美國玩家沒有向日本宣戰,也是大肆增強軍備,換言之日本久久不向美國宣戰的話,只會讓美國所有飛機大炮船都生產出來,勢會追過日本,日本連僅有的戰力優勢也失去。

不過我為人比較小心,1940年仍沒有向美國宣戰,而是派兵到上海,打算威脅桂林和重慶的國軍,再伺機而動,至於美國玩家,出牌操控中國一方,連陳納德的飛虎隊也組軍完成,放在重慶了。同時也調兵至屬地菲律賓,令日本久坐不安。

遊戲的勝利條件是甚麼? 聽起來不難的,日本的突然勝利方式是佔據了美國、中國、英國在地圖上的戰略重地,這些戰略重地美、中、英,在地圖上各有兩個,只要日本佔領其中兩個勢力各一個便可在回合結束時宣告勝利。至於美國只要佔領日本惟一的戰略重地,日本本洲,便可在回合結束時宣告勝利。若在1944年仍未達成突然勝利條件,便計算日本有沒有佔領八個地點,有便是日本勝,遊戲一開始日本已有六個地點。


2019年12月23日 星期一

Gettysburg 入門戰棋


發行商出戰棋,以美國內戰為題材,蓋茨堡之戰為主題的,不知出了多少個版本,玩法千變萬化,今次玩的是2018年出版,Mark Herman設計的雜誌棋,在他想像中是如何呈現這場大戰呢?

只有左下角這一隅才是遊戲用到的棋子,其餘都不是

說是入門級,是因為很多地方簡化了,規則不繁瑣,但如果是玩多了戰棋遊戲的玩家,可能會對規則不明所以。全副棋大約廿多個棋子,除去標示物,雙方軍容大概是十隻棋吧,每個步兵代表一個師。騎兵在遊戲中屬騷擾性質,阻礙敵進攻,或者迂迴敵後斷絕後路,只能防守不能攻擊。大炮在遊戲中變成攻守雙方戰力+2的加乘。步兵才是戰場主力。

蓋茨堡的地形一點也不複雜,分為有防禦性和開揚地形兩種,前者為防守方有戰力+2的加乘。另一方面,無論地圖顯示是山坡的防禦地形還是平坦的開揚地形,部隊也只是花一點移動力進入,是不是戰場的山坡太細,一點也不峻峭? 這與其他戰棋很不同。而有路的地方只要部隊開始和結束時都在路上,就可以半點移動力移動有路的地形。特別的是整個蓋茨堡是交通樞紐,視作開揚地形,沒有任何防禦優勢。


第一回合就只有這幾隻棋

部隊不但有zone of control,即例牌進入了便要停,回合餘下時間不能再移動,以及用zoc阻截對方撤退路綫,務求殲滅對方的做法外,更有zone of influence, zoc即是棋子鄰近的六格,zoi 就將這六格再延伸多一格範圍,換言之任何敵方棋子進入自己棋子的兩格範圍,即屬闖入zoi,這樣敵方棋子便要由行軍模式反轉為戰鬥模式,以步兵為例,原本的四點移動力,變成一點移動力。在移動時要時刻留意有沒有不慎進入敵方的zoi,若闖進了不但要變成戰鬥模式,還要即時停下,暫不能再行軍,要再輪到己方移動時才可行軍。

遊戲回合簡單,主要分移動和戰鬥。移動是南軍行一隻棋,北軍行一隻軍,持續進行,直至其中一方pass,有趣的地方是部隊在同一回合可以移動多次,只要不進入敵人的zoc,由地圖的一邊走到地圖另一邊是可以的,只是繞路罷了,但就容許雙方布陣,包圍與反包圍,截斷後路,以眾凌寡等戰術。

第一回合雙方沒有戰鬥,第二回合各有援軍從不同方向進入戰場

戰鬥也很簡單,只向鄰近身處自己zoc的敵方部隊作戰,雙方各自擲骰鬥大,如果其中一方有大炮支援,戰鬥力+2,如果攻方有不只一支部隊包圍敵人,戰鬥力也+1。更重要的是看部隊有沒有星星,參與戰鬥的部隊每有一粒星星就可以在戰鬥力+1。遇着守方身處山坡,防守時戰鬥力也+2。

遊戲進程是這樣的,南軍永遠優先行動,在移動階段,南軍移動一個部隊,北軍接着移動一個部隊,然後再到南軍,同一部隊只要不進入敵入的zoc,即使部隊已進入戰鬥狀態,仍可移動完後再移動。當其中一方決定pass,另一方便擲骰,再檢視己方有多少部隊未進入敵方zoc,骰點數+這些部隊數便是己方剩移的移動次數,用完或pass的話便進入戰鬥階段。

2019年9月7日 星期六

前進!戰車道簡介



在市區指揮坦克打巷戰,十分吸引,這是我買下《前進!戰車道》的原因,不過因為同時買了其他遊戲,所以就把它放在一角沉澱,經過以年計的歳月,終於破土而出,拿來玩了。

這是一個卡牌驅動的遊戲,有不同地型的地圖,除了我喜歡的城鎮、也有森林、雪地等。遊戲簡單易學,就是出一張牌指揮坦克移動或攻擊,當然也有移動兼攻擊的卡牌,然後出事件牌,有戰鬥的便結算戰鬥。


戰鬥只是擲骰,按攻守雙方坦克的距離,骰數只要大過距離便叫「命中」,換言之愈近愈易命中,我玩的巷戰不時出現零距離射擊。 「命中」之後再要判定是否打穿坦克裝甲,每架坦克也有裝甲值和攻擊力,骰點數加攻擊力只要大過或等於守方裝甲值便算「擊破」,對方的坦克便被殲滅了。

2019年9月1日 星期日

Glory Recalled Hong Kong 1941戰報



二次大戰,法國有馬其諾防綫,香港也有醉酒灣防綫,Glory Recalled 1941 是以香港18天抗日戰為背景,英軍、香港人、印度人、加拿大人等合力抵抗來自北方的入侵者。遊戲由香港人設計,團隊力求呈現歷史。



地圖分為兩部分,英軍要安排部隊守護醉酒灣防綫,當中可設置碉堡,又可放置疑兵,日軍攻打香港有三個聯隊,設置是隨意安排,為了體現歷史,我們決定按照歷史佈置,日軍的228聯隊(藍色)由西邊攻打防綫,230聯隊(棕色)由中路推進,229聯隊(綠色)在東邊入手。英軍亦按歷史,在醉酒灣防綫,由蘇格蘭營據守西邊,旁遮普營居中,守護沙田,拉吉普營守護東綫。


遊戲是卡牌驅動,玩家輪流出牌,可以觸發卡上的事件效果,也可以激活部隊指揮官,再激活指揮範圍內的部隊,也可出牌重整部隊,戰鬥時也可出戰鬥支援牌,增強戰力,手牌上日軍較多,手牌上限分別是日軍的15張和英軍的12張,所以可以儲備十多張卡牌,發動自己心中的策略。

2019年6月15日 星期六

Second Battle of ChangSha 簡短戰報


由World at War 戰棋雜誌附送的戰棋 Second Battle of ChangSha 是指1941年國民黨在湖南長沙抵抗日軍進攻,遊戲有三個劇本,除了第二次長沙會戰,還可體驗第三次長沙會戰。1941年底的第三次長沙會戰,日軍目標是牽制國軍,令其不能援救當時是英國殖民地的香港,因為日本的魔爪已伸到這個東方港口了...

第二次和第三次長沙會戰其實差不多,只是經過第二次的激戰,幾個月後發生的第三次會戰,雙方都未及完全補充兵源,日軍的部隊大概少了五六個步兵營,國軍也有部隊是以戰損面參戰。日軍的目標簡單,完全佔領長沙兩個回合,國軍也很簡單,日軍做不到便贏。

地圖是由北到南看,長沙在底部,左邊是長江,右邊是大片山脈,偶有小路連接小城市,中間一片空白地相對平坦,由北到南有三條江河,分別是新牆河、汨羅江和撈刀河,國軍司令薛岳就是在這三條河佈防,逐層逐層成為守衞長沙的三道防綫,再配以他的「天爐戰法」,打算誘敵深入,直抵長沙,然後三道防綫詐敗的國軍合攏,切斷日軍補給和後路。知道歷史的你,若成為日軍司令阿南惟几,會否中計﹖



起始大堆日軍在岳陽以南挺進,新牆河的國軍薄弱得不顯眼,反而在東邊大雲山有大隊人馬恭候。古語有云「居高臨下,士氣高漲」,日軍司令不敢冒進,小心翼翼地以人多欺人少,人強馬壯加上山地炮火支援,以6:1 、5:1等戰力懸殊情況下,打算逐個擊破大雲山國軍。

其實日軍知道要全剿大雲山國軍根本費時失事,但求打開缺口,讓後續部隊登山,抵銷守軍在山上的防守優勢。同時削弱國軍數目,對敵人使出「天爐戰法」的成功率也減少一分。

遊戲雖然規則不算簡單,國軍和日軍在激活部隊、補給路徑等都有差別。日軍就在開始不久,激活部隊上玩錯了,經協商後,日軍用一至兩個回合整合部隊,務求使各有番號的日軍都能在自己指揮部指揮範圍內,在這裏提一提,日軍指揮部的指揮範圍是3格,國民黨就有4格,自是國軍佔優和靈活。


國軍將領見日軍不急進,反在清剿部分大雲山守軍,為免損兵折將,下令守軍有秩序往南撤退,保留實力。日軍邊重整軍勢邊追擊,但未有很大衝突,仍維持要有絕對大優勢才進攻的方針,因為日軍也想保留實力,迎接遲些出場的一大堆國民黨援軍。


2019年5月13日 星期一

銀獅潼關戰記戰報--馬超守住潼關全靠他




曹操率領一眾大將征漢中,討關中,大軍被西涼軍拒於潼關,觸發了潼關之戰。西涼軍以馬超和龐德守在關外作雙箭頭,韓遂居關內指揮諸將。曹公安插張郃守在黃河北岸伺機渡河,徐晃、夏候淵就迂迴繞到黃河另一端,準備內外包抄關內西涼軍。

遊戲採取chit-pull system,每回合放三枚指揮棋入袋,再抽出激活該部隊,馬超、曹操等領袖更可以指揮附近部隊,調配更多部隊,變相作戰效果會更佳。


兩軍的攻防計算是這樣的,玩過教學關便大概懂計算攻防值。攻方的總攻擊力是計整格堆疊棋子右上角的「攻擊力」,再加與攻方和守方相鄰友軍的堆疊值,這樣理解吧,如果曹仁進攻龐德,當然是看主力部隊曹仁軍的攻擊力,而在他旁邊的友軍可能只是充充人數,助助聲威,畢竟戰場如果細小,縱有十萬大軍,能容納的可能只有主力的五千人,其餘友軍都是納喊助威。而守軍計算總防御力又有少少不同,即只計龐德的防守值,假如他同一格底下還有友軍、旁邊還有友軍,就只計算堆疊值。這裏堆疊值就是代表士兵數,龐德成為攻擊目標,自然要看他的部隊能否捱得打,其他友軍又不是攻擊目標,頂多也是站在旁邊振振聲威,充撐人數。如果戰場不夠大,十萬大軍對十萬大軍,真正開打的都是彼此的五千士兵,而不是二十萬人的大混戰。

劇本二,潼關之戰應是銀獅戰記中相對簡單又雙方平衡的一個劇本,曹軍要集中火力攻陷潼關,曹操大軍身後有兩個營寨,只要不落入敵手就可得兩分,徐晃、夏候淵亦可透過迂迴方式渡過黃河,越河成功也是得分手段。相反西涼軍可憑馬超、龐德、韓遂等將,要專針對曹軍的軟肋,例如鍾繇、楊阜和曹洪等。


遊戲的佈置是馬超、龐得在潼關門外,西涼方不能龜縮防守至完場,設定上要衝入敵陣,拔營寨得分或屢次單挑增加戰意,不過這雙箭頭亦決不可靠勇武而太突出,因為曹操和曹仁有優透的指揮力,很容易就調動大軍將西涼先鋒包圍,到時馬龐二軍非死即傷,西涼軍亦適時調動那些名不經傳的諸候部隊輔助馬超才行。



地圖上黃河以西一幅廣闊空地有一座華州城,有西涼軍大將梁興把守,而夏候淵在黃河以東揮軍渡河,他的先鋒徐晃更已在河邊渡河。正當潼關之戰雙方打得不可開交,猛將梁興按奈不住,有四格移動的他,一下子便由華州移往黃河西岸,正在渡河的徐晃,趁梁興軍陣腳未穩,全軍突擊,打得梁興軍損兵折將,同時夏候淵快馬加鞭馳援,吃了一虧的梁興軍反如有神助,向徐晃施以重擊,這回輪到徐晃負傷,未及還擊,梁興又在下一回合追擊徐晃。徐公明不想全軍覆沒下,負帶住恥辱印記撤退,梁興在浦阪津擊退徐晃,全體西涼軍戰意加一。


夏候淵要得分,必先要渡河,壓過梁興,但渡河就先讓自己陷入「浦阪津」這個不利的地型位置,若受梁興攻擊,攻方可擲三粒骰,移走最小點數的骰子,計算其餘兩骰點數;相反若他攻擊梁興,也擲三粒骰,但要移走點數最大的骰子,計算其餘兩骰點數,可以說運氣十分重要。本來在夏候淵眼中,自己是身經百戰的長勝將軍,沒有將梁興放在眼內,徐晃與之交手時亦已傷他,只要再承受一下打擊,梁興一是潰亡一是撤軍,夏候妙才這一想,也沒有好怕。只是西涼軍也決意死守渡口,更不惜花數回合,由潼關移送一支生力軍支援梁興,令曹軍與西涼軍在黃河浦坂津一役,比潼關之戰更緊湊、更觸目。


2019年4月27日 星期六

Axis of Evil II 心得


Axis of Evil II : War on the Southern Axis 是 戰棋雜誌 Modern War 第39期附送的戰棋,無錯,相信不少人買戰棋雜誌首重戰棋,多於雜誌本身,是買戰棋送雜誌,多於買雜誌送戰棋。本作是模擬近未來中東多國爆發衝突,以俄羅斯、伊朗和敘利亞為首的「歐亞聯」,對抗以北約為首兼有海灣國家及以色列等美國傳統盟友組成的「同盟軍」,雙方在伊朗、伊拉克、敘利亞以至波斯灣一帶廣闊地區都是戰場。


橙色棋是俄軍,黃色是伊朗,圖中下方阿富汗,被一眾褐色武裝分子圍攻
遊戲有不同劇本,這次是歐亞聯與同盟軍爭奪波斯灣一帶產油城市,並要控制港口以便運輸,伊拉克經擲骰後決定加入歐亞聯,但同樣因為擲骰結果幾乎殆盡了起置可部署的正規軍;阿富汗、海灣國家和以色列加入同盟軍,但主力其實仍是北約,至於巴基斯坦在遊戲中成為中立國家。

敘利亞軍是啡色,稍後會與右方藍色的土耳其開戰。綠色的代表伊拉克城市的抵抗軍,效力歐亞聯

玩Axis of Evil II 不妨當自己在玩Catan,遊戲中要擲骰的機會不少,特色之處是每個回合彼此各擲一夥骰決定該回合的行動點,我們試過在一個回合內,一方只得兩個行動點,另一方有九個行動點,可想而知,控有多行動點的一方在這回合是絕佳的戰機!

歐亞聯的軍事特色是比較多部隊,地面部隊戰力佔優,至於同盟軍就以「極速戰」(hyperwar)為主,例如傘兵,令敵人防不勝防。



同盟軍的空傘部隊突然從天而降包圍伊朗的阿巴斯滿

起初歐亞聯以傳統戰術攻取城鎮,但發覺效率低下,即使戰力已是守方的三倍,但只有六分一機會令守方撤退,其餘都是對守方有利的結果,加上雙方都可透過戰機的空中支援和特種部隊去影響戰鬥結算,攻擊方若算漏雙方這些輔助戰力,隨時反勝為敗。


唏!這是現代戰爭,還用傳統戰術,傻的嗎 ? 其實空軍除了具輔助性質外,還有其他用法,例如突襲對方在地圖以外的所謂「空軍基地」,藉摧毀對方的空軍以奪取「制空權」。另一方法是派轟炸機空中轟炸敵人。論空軍,北約戰機實力稱冠,俄國稍弱。敵人空襲,我可以派空軍攔截嗎?這在早前提到的空中支援可相互抵銷,但轟炸就不可以,只能寄望對手擲骰擲中「一」,因為無論對手的空軍攻擊力多強,若擲中一,都代表戰機被守方擊落,棋子不要移入「殲滅區」,送分給對手,GG了。遊戲中也可以使用導彈,用法與空中轟炸一樣,而且不會被「攔截」而移送「殲滅區」。



伊朗的阿巴斯港是戰略要地,北約戰機正在轟炸伊朗守軍
空中轟炸能輕易將城中守軍逼退城外,甚至殲滅對方,於是雙方都先用行動點將戰機由後備區拉到前綫,然後用行動點轟炸敵人,戰機之後回到後備區,周而復始,互相炸個稀巴爛。但大家也知道,空軍多厲害,也不能將城市佔領,遊戲設定每個城都有一些抵抗勢力,這時可先用轟炸擊退守軍,再派地面部隊掃盪剩餘的抵抗勢力,這也很符合現代戰爭的打法吧。

不過現代戰爭也不止一個攻城方法,遊戲的特種部隊除了可影響正規軍戰鬥結算外,也有特殊功能,潛入城市策返,特種部隊的戰力代表擲骰數,只要擲到五或六,便能將城中抵抗勢力策反,變成友方城市,爽!假若城中有敵方守軍,你能擲出「六」,不但也能策反城鎮,更可以順便趕退敵軍,你派出的特種部隊戰力愈多,可擲骰數愈多,成功機會愈大。但惹擲中一,便會給對手行動點。

由此我們雙方一局遊戲中體會了傳統正規軍地面戰、激烈的空戰,以至派出大量特種部隊的無刃開城方式,玩家的戰略在進化。(哈哈)

2019年4月22日 星期一

姉川之戰簡介&戰報



姉川之戰就是織田信長被義弟淺井長政出賣,遭淺井軍和朝倉軍夾攻,幾乎全軍覆沒,在大難不死,返回岐阜重整旗鼓後,聯同盟友德川家康出兵,討伐淺井和朝倉家,於是便有這場戰爭。



姉川之戰是由日本廠商SI-PHON發行,有不同的版本,雖然遊戲只得日文,但有教學模式,也容易理解,基本上手沒有難度。姉川之戰是單機遊戲,玩家可分別以淺井家或織田家對抗電腦對手,選擇淺井方的玩家,只要擊潰織田信長便即時勝利,而織田方只要消滅淺井長政,或攻陷橫山城,便可取勝,對方的勝利條件當然就是己方的失敗條件,這自然要留心了。

每隻棋子下方都有一個數字,代表基本戰力,實際戰力就是基本數值加士氣值再-2,士氣有6級,S至E,依次代表5,4,3,2,1,0,以磯野員昌為例,基本戰力是5,士氣達A,實際戰力便是5+4-2=7。全個地圖僅姉川有地型影響,身在河川,戰力會-1,而且一踏入河川便要停步。



遊戲棋子中,有足輕、騎兵和鐵炮隊,但其實分別不大,彼此移動力都是2,也沒有相剋,一切都是簡單處理。所謂戰鬥的必勝法門就是以多欺少,將自己棋子包圍對方棋子,移動階段結束後,所有鄰接敵方的棋子都參與戰鬥,先計算雙方總實際戰力,再各自擲一夥骰,相加點數大的一方便勝出,點數一樣便打成平手。參戰的敗方棋子,戰意會-1,並且要撤退,若不能撤退,戰意要再-1,遊戲有zone of control (zoc)概念,撤退時不能撤退到敵人的zoc,即不能撤退敵人棋子相鄰的空格。撤退的棋子只能撤退到空格,不能撤退到友方棋子的位置,可以說遊戲是沒有堆疊值,比較直接。沒有合乎規則的空格可供撤退,戰意便-1,戰意有如生命值,去到零,部隊便潰敗,將領會說一句「無念」。相反參戰的勝方棋子戰意會+1,此消彼長。

我幫你找退路

本遊戲是經常要擲骰,但其中一個有趣的策略,是勝方為負方安排撤退方向,只要刻意將敵人棋子撤退得一塌糊塗,例如令本身可全部都安全撤退的敵軍變得無路可退,從而潰敗,是致勝方略之一。

遊戲開始,電腦替雙方各擲一夥骰,若白骰點數大,便是淺井方行軍,若黑骰點數大,便是織田方行軍,每一著棋都要擲骰決定,所以有時可能其中一方連續幾隻棋子行動,迅速將對方包圍,但也有可能己方未組成包圍網便要被逼跟敵人開戰,這個「戰機」,玩家難以把握。另外,德川方和朝倉方是NPC,由電腦控制,很多時都按兵不動,當只有擲中指定的骰子組合,電腦才會幫忙移動棋子,例如玩家是淺井方,兩夥骰擲到一和二、三和四,敵對的德川方便會行動一隻棋子,而若擲到五和六,友方朝倉便會行軍。

兵貴神速

當兩夥骰的點數一樣,例如孖一,便代表時間流逝,時間愈久便對己方不利,同時會有「事件」發生,例如我試過發生「朝倉家撤兵」事件,朝倉方三支隊伍便瞬間消失於戰場,所以還是速戰速決好,減少發生「事件」的機率,但這也是很難控制。


戰報

淺井與織田隔着姉川對峙,淺井方一開始將後方的遠藤直經調往前線,踏進姉川,威脅池田恒興的右側,淺井長政亦從後方趨前,其餘按兵不動。


遠藤的騎馬隊大戰池田的鐵炮隊,最終遠藤骰數佔優,池田恒興先減一點戰意,之後無路可撤,再減一點戰意,隨即潰敗,淺井方先拔頭籌。


遠藤直經立下首功後,作為淺井家先鋒的磯野員昌聯同另一先鋒真柄直澄齊齊渡川,夾擊織田家的坂井政尚。


坂井政尚的鐵炮隊不敵淺井騎兵的衝鋒,撤離戰場,織田信長隨即調遣家中一眾名將出陣,柴田勝家、羽柴秀吉、佐久間信盛率領足輕大隊迎敵,此時淺井長政趕及開戰前渡川,聯成一字長蛇陣,以人多欺人少的必勝之法,對抗織田三名將。在未擲骰的戰力比是19:10,此戰淺井必勝!

敗方撤退路綫由勝方安排,原本柴田隊和羽柴隊都可安然無恙地全身而退,但我刻意安排柴田隊往他的左方撤退,這樣便堵塞了羽柴隊的後路,羽柴隊無法撤退,要額外扣多一點戰意。至於佐久間信盛隊本身後路被森可成隊堵塞,又不能退往鄰接美濃眾的空格,因為有敵人zoc,在無法撤退下,戰意全失,潰滅了。



之後柴田勝家和羽柴秀吉聯同森可成再組織新防綫,德川家康亦有異動,不惜在不利的河川地型單挑磯野員昌,令磯野要抽身應付,不能參與對織田方的戰鬥。



此戰結果,羽柴秀吉敗逃,柴田勝家和森可成後撤,防線瓦解,德川家康大損戰意,堅守原地。真柄直澄之後追殺柴田敗軍,成功殲敵。


德川家康二戰磯野員昌,再次不敵而撤離戰場。

織田信長終於要親上戰場,與森可成並肩,但戰力是6:10,反敗為勝的機率很低,就在淺井方打算高奏凱歌之際,骰子擲到「孖六」,引發朝倉撤退事件!一箭未發的朝倉家迅即在沒有預警下消失於戰場!


信長見打不過淺井,只好改變策略,試圖攻下橫山城,德川的酒井忠次隊亦遙相呼應。當時橫山城與織田方的戰力比是7:6,橫山城有相當機會被信長一舉攻下。



如果即時結束移動階段,進入戰鬥階段,相信真的有翻盤可能,不過接連的骰數都讓淺井軍趕及包圍信長,救援橫山城,令信長之野望到此為止。