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2026年10月26日 星期一

GCACW 劇本Lee vs. Pope--Rematch

 


又再一次嘗試Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)系統,這次重玩上次未完的劇本,Lee vs Pope ,雙方陣營不變,重新再玩一次。

此戰是灰色的南軍要突破藍色的北軍在兩個回合內佔領左下方的兩個火車站,其實南軍兵力很強大,北軍兵力相對分散,南軍因此有多方面優勢,但時間有限,僅兩個回合是一個大問題,要取得大勝,南軍需要取得十八分,每個目標車站值八分,若再殲敵若干自是可以取得足夠分數,不過北軍比南軍更近目標車站,趕在敵人之前佔領也是一個容易想到的策略

今次雖仍是南軍,整體戰略方向不變,但戰術有與上次不同,先試圖以比對手略強的大將打開缺口,再讓騎兵隊見縫插針式突圍,以圖最快速度佔領兩座火車站

不過今次比上次更難打穿敵人防綫,在人多勢眾下,反而我折損兵力比對方多,先送分給對手。

2026年10月19日 星期一

Stonewall Jackson’s Way II 初接觸GCACW 系統

朋友極力推薦玩Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)系統,而且有美麗地圖加持,吸引試試。

我們只玩基本規則,系統不算是入門級的非常簡單,但也不難,適合有一些戰棋經驗的朋友試試,期間會不斷擲骰,令遊戲存在變數,但也不算幸氣成份太高。

我們選了Stonewall Jackson’s Way II 的一個簡短劇本做試金石,Stuart’s Raid (3 turns, August 22-24, 1862) 朋友對GCACW有經驗,玩前一日更在網上跟德國朋友操練這劇本兩次,他說兩次都是由南軍、邦聯軍勝出,因此讓我操控南軍,他擔任北軍指揮

劇本非常簡單,棋子少,北軍只有兩支騎兵,南軍有一支騎兵但有Stuart將軍指揮,共四隻棋。本身南軍騎兵較強,又有將領加持,驍勇善戰。而北軍沒有將領,只有兩支散兵遊勇騎兵。南軍要贏很簡單,在三個回合內取得七分便叫贏,如果取得十分便叫壓倒性勝利。劇本指Stuart要發動突襲,燒毀兩個火車站,並走到另一邊的集結點。其中每燒一個火車站有三分,到集結點有兩分,殲滅敵人有一分。

倘大的A2地圖只選部分區域遊玩,因此機動力很重要,而GCACW的精髓也在於此,因為地圖大,路綫多,令行軍路綫不單一,加上這個劇本棋子少,準備功夫也少,我一玩便非常喜歡。

每個回合,雙方都一起擲骰子決定誰取得主動權行動,因此可能同一方會連續行動多次,移動力也不固定,也是擲骰決定,不過劇本上就南軍比北軍多走一兩步,為了制衡, 遊戲有fatigue疲勞值的限制,同一回合同支部隊可以多次行動,但每次行動要增加疲勞值,有時戰鬥失利也會增加疲勞值,這也是GCACW系統的精髓,基本上同一支部隊最多一個回合只能行動四次,但為了安全,可能行動三次就已休整不會再行動,也因為如此,南軍在這個劇本雖然能力是壓倒性,但行動次數一定是少過北軍兩支騎兵,北軍能利用這特點,有與南軍一戰的本錢。而且三個回合若要取足十分,對南軍來說也不容易,要有些運氣才做到

說回戰況,南軍在將領Stuart帶領下,勢如破竹,先後殲滅一支北軍騎兵,再連續燒毀兩個火車站,已取得七分,期時是第二回合結束階段。如果南軍第三回合消極應戰,也可憑七分宣告勝利,不過抱著輸贏不重要,學懂遊戲才重要,於是第三回合便以追殺北軍殘黨及抵達另一邊的集結點,儲齊十分為目標。

2026年6月6日 星期六

鬼柴田與賤岳戰役 Game Journal 38

Game Journal 38 賤岳戰役

不久前有幸買到Game Journal 38 《賤岳戰役》,這一戰在日本戰國時代重要,決定了織田信長的繼任人,但知名度或討論度不及關原之戰、川中島之戰、三方原之戰等。本能寺之變發生,織田信長殞命,發動本能寺之變的明智光秀成為三日「天下人」後在山崎之戰被秀吉擊敗,之後一班織田家重臣討論應擁立誰作為織田家繼承人,史稱「清須會議」,織田信長遺下二子信雄、三子信孝及嫡孫三法師。羽柴秀吉擁立三歲的三法師,三子織田信孝聯同柴田勝家欲爭繼承權,秀吉與勝家遂此展開權力鬥爭,兵刃相見。

圖最上方左上角的是柴田方,琵琶湖近江一帶多是羽柴方,地圖下方是中立方,屬羽柴方潛在盟友

Game Journal 38 《賤岳戰役》以較宏觀層面展示,地圖涵蓋東至美濃、尾張,西至琵琶湖近江一帶,柴田勝家陣營是戰鬥力3,行動力2,相反羽柴秀吉陣營大多數戰鬥力2,行動力3或2。看規則柴田方較難取勝,因為行動力較低令戰略不易一氣呵成執行,加上每回合的指派部隊的數值是擲一粒六面骰決定,但只有羽柴方基於骰點數再加2,這個數值除了指派部隊行動,也可以將部分「中立」大名拉攏。於是柴田的行動數值是1-6,而羽柴的數值是3-8。柴田的好處就是戰鬥力強,如果透過發動攻擊而取得先攻,就能展現出優勢,遊戲不是攻守相方同時結算結果,而是攻方先攻擊,守方折損後才還擊或決定逃亡,因此羽柴方要避免柴田方先攻,可以修築「陣地」,這樣變為守方先攻。

地圖設「豪雪區」,柴田大軍出場位置一直南下,在頭四個回合身處豪雪區或由豪雪區離開,都受大雪影響,部隊要擲骰判定

言歸正傳,遊戲頭四個回合,柴田軍會受北國大雪影響,只要在指定範圍行軍,(其實是柴田由北之庄城南下必經之路),就要做擲骰判定,有三分一機會令部隊反面折損,之後可透過「回復」指令翻回正面,但就浪費行動力。於是第一局柴田方打算「慢。慢。來」,先將搖擺不定的大名,例如信長三子神戶信孝,「叛徒」前田利家等拉攏一番,待四個回合後再進兵南下討伐猴子。

軍綠色的「守備軍」備柴田方,中村一氏、三好秀次與北畠信雄都是羽柴方

至於羽柴方就搶奪地圖中間伊勢地區一堆效忠柴田的小城,這些小城只有「守軍」,就像玩太閣立志傳中那些沒有城主只有足輕,大約1500士兵把守的小城。其實美濃都有一堆類似情況的小城,不過是效忠羽柴家。

2026年2月28日 星期六

桶狹間之戰介紹 如何以規則呈現織田信長以少勝多的奇蹟?

 

桶狹間之戰,一場戰國時代以少勝多的戰爭,實力雄厚的今川義元經營大半生的偉業,遇到織田信長的奇襲而劃上句號,信長之威名和霸業從此而起。由於此戰過程實在太戲劇性,所以我對以桶狹間之戰為背景的戰棋,十分有興趣。

看到作者竟以六角格地圖為主題,就更是期待戰棋從日本快一些寄到手中,究竟作者會如何表達他心中的桶狹間之戰呢? 如何做到以少勝多的局面呢? 較早前我自製了日本戰棋雜誌的桶狹間之戰,是區域控制加卡牌,規則上講明今川義元要盡快穿過一條紅線,以機制促使今川義元上戰場,此棋簡單有趣好玩

至於這套新的桶狹間之戰,是日本作者九条之前自己發表的作品,近月被戰棋雜誌社拿來發行,對雜誌社另闢多一款戰棋雜誌,深表歡迎。簡單而言,這遊戲,信長佔了天時和地利,今川則有人和。

天時者天氣也,遊戲有九個回合,天氣棋子有十個,其中三個是壞天氣,信長就是把握大雨的時機,偷襲今川義元。每個回合都會抽一個天氣棋子,抽到第一個壞天氣時,不會轉壞天氣,但緊接下來再抽到壞天氣,就真的會轉壞天氣,假若出現壞天氣後中間有好天氣,抽到第二個壞天氣時也不會變成壞天氣,直到抽到第三個壞天氣,無論之前抽到甚麼,都會變成壞天氣。

壞天氣只維持一個回合,信長玩家要好好把握,此時今川軍整個回合都不能行動,就當時大伙兒一起避雨休息,今川軍完全沒有Zone of Control,織田軍走近今川軍不會停下,而是繼續移動,說不定就能走到今川義元跟前。我覺得這個設計很精彩,歷史上信長真的是避開敵軍,直抵今川義元眼前,一時間抵銷今川的控制區,令織田軍通行無阻,有趣的設計

至於地利,織田方能使用地圖上小徑快速移動,今川軍就不能。不過今川軍即使沒有使用可選規則,兵力數量仍比織田佔了很大優勢,戰略運用得宜的話,可以兵多勝過織田的精兵。

由於規則簡單,一個下午便玩了兩局,各人都扮演過織田信長和今川義元,兩局都是織田勝

遊戲開始設置,鳴海城和大高城是遊戲戰略核心要地,黃色和土黃色的今川軍要在遊戲結束時,保住這兩城,並透過道路連接到今川援軍出場地,才叫勝利。一開始,藍色的織田方已派人想搶城,織田方是反面向上製造戰爭迷霧,但今川則沒有這樣做,不過在可選規則中可這樣做。

2026年1月13日 星期二

黃龍之困 Rising Sun


 以中日甲午戰爭為題材的戰棋,暫時不多,其中由日本人設計的甲午戰爭戰棋較多,希望將來有更多由華人設計的甲午戰棋。今次要談的是由日本設計師中黑靖的《黃龍之困》,規模屬戰役級,不單打海戰,陸戰更似是主題。

地圖橫跨朝鮮半島、遼東半島,山東半島以及直隸,當中涉及朝鮮海域,黃海南北兩邊海域,渤海灣及日本海。

甲午戰爭以海戰較聞名,為鐵甲巨物定遠號、鎮遠號,厚重鐵甲配以30厘米大炮,影響往後直至二戰時的造船思想,大艦巨砲主義的興起。至於日軍的戰艦以速射為主,速度快,不過在遊戲中,雙方的戰艦比較模糊,例如清軍的定遠、鎮遠在數據上較亮眼,但其餘艦隻數值大致,分別不大。為突顯日軍的速射戰法,在海戰中有速射炮的戰艦會先攻,佔了先機,令清軍吃虧。

2025年11月23日 星期日

Gettysburg: A Time for Heroes 血戰麥花臣


與棋友再玩 Gettysburg: A Time for Heroes,同樣地選了南軍擔當,喜歡這遊戲機制,簡單和有趣,遊戲配件非常好,地圖非常靚,但我這次當南軍指揮,和上次戰績差不多。

南軍和北軍的指揮都是不順暢,遊戲機制是卡牌驅動,要打出手牌才能指揮部隊行動,但每支部隊都有標明可能激活次數,經過上次經驗,我們都不會激活所有部隊,讓所有部隊進場,反而是將機會再分給其他部隊,讓後者可以有更多發揮機會。

今次戰績不滿意,大概只佔領了蓋茨堡和附近地方,但主要範圍仍是被北軍阻擋於外圍,未能進入「中路」,佔領更多有分數的戰略要地,其中在一處叫「麥花臣山脊」McPherson Ridge更是幾度易手。

2025年11月1日 星期六

《昭昭天明》戰報 做兩年兵部侍郎 錦州大捷

 


《昭昭天明》是一款以晚明時代為背景的三人遊戲,近年中文戰棋以晚明為背景的也不少,相信能有助懂中文的玩家認識這段歷史。今次有幸以助手方式參與玩遊戲的一個回合,起初我以為明朝玩家就是崇禎皇帝,但原來只是一個打工仔,即是兵部尚書,我是小助手,自然是兵部侍郎,遊戲大約一個回合等於兩年,由是我便做了兩年兵部侍郎了。

由於有玩過《七大恨》的經驗,我知道明軍有錢,士兵精銳,又有大炮,但政治腐敗和皇帝扯後腿,令自身內耗,這套思維在《昭昭天明》中也合用,起初明軍財力雄厚,但闖賊橫行,地方淪陷後,財政收入萎靡,良臣猛將砍頭的、凌遲的愈來愈多,女真韃子瘋狂入侵,朱明皇朝迅速崩壞。

天子守國門,君王死社稷,崇禎皇帝坐鎮北京

遊戲開始,崇禎繼位,闖賊在陝西大爆發並向四川進發,但戰力薄弱加上士氣不高,不時有逃兵,暫時未有構成重大威脅,兵部尚書何大人認為只須穩住重要城市便可。相反,滿酋寇邊猖獗,以優勢兵力過關斬將,為此兵部尚書決意整頓遼西防務,以重鎮錦州為誘餌,留下老弱殘兵駐守,同時急調祖大壽、袁崇煥等上將以及精銳明軍和關寧鐵騎躲在錦州城後。

另一方面,將戍守長城的猛將馬世龍調到河南,配上精銳部隊,待日後時機適合剿匪。


錦州由袁崇煥鎮守,兵部尚書票擬撤走主力,得內閣支持

遼西前方失陷,兵部尚書花費力氣大調動,擢升孫元化為錦州鎮將,祖大壽、袁崇煥一時移離,錦州兵力薄弱

滿州韃子兵威振天,竟兵分三路擴展勢力,分別入侵蒙古和朝鮮,同時進攻大明的錦州,兵部尚書破格升任孫元化鎮守錦州,其實是為丟失錦州時找替死鬼,遊戲非常貼近史實,打敗仗的將軍大約一半機會要交人頭的。早前滿州鐵騎攻陷大明一個兵寨,遊戲要求問責,距離最近的官員無辜做判定要否需要交人頭,尤幸上蒼有好生之德,倒楣將軍過了一關,脫罪免責。話說女真方強勢進攻,派出莽古爾泰和阿敏率領一眾旗兵直取錦州。好一個孫元化,竟然守得住第一輪女真攻勢,沒有丟城出逃。

此時兵部尚書何大人被抽調做禮部尚書,招待外賓,脫離戰局,向外賓展示「升球大墊」是如何玩法,遊戲由我這小小兵部侍郎接手,我只好蕭規曹隨,依照何大人之前的方略繼續行事。

部隊能力值,左上角是移動力,右上角是士氣值,中間是戰鬥力,右下是士兵數,右邊三個數字都與戰鬥有關

話分兩頭,闖賊進入四川,作威作福,燒城掠殺,持續影響地方穩定和經濟,相信不多久,明朝便會失去四川的控制權,但重要城市例如成都等仍有孤兵駐守。

另一方面,流寇亦侵邊山西和河南,早前守城牆的馬世龍已到河南鎮守,隨即率領精銳突襲一支流寇,以阻止河南府被燒掠,這個遊戲的兵士損傷較特別,首先會損傷士氣低的雜魚部隊,第二點傷害則是損傷士氣高的精銳部隊,如是者,每單數便損傷雜魚,每雙數便損傷精銳,縱然馬世龍用兵得宜,又率精銳,但骰數不佳,換來雙方各自損傷兩點兵力,由於明軍皆是精銳,所以損傷相對肉痛,不過總算全數殲滅一支流寇,敵方大將夾尾而逃,向朝廷報稱大捷。

一代悍將馬世龍由開封府奔赴河南府,及時剿滅一支流寇,但對上的平陽府正受到闖賊威脅

錦州大戰:明清兩軍集結大戰,明軍數量上稍優,但實際戰力上沒有分別,旗鼓相當

我們返回東北,兵部侍郎任命袁崇煥為大將,祖大壽為副將,率領關寧鐵騎和精銳明軍馳援錦州,務求解圍,戰鬥結算較麻煩,有多方比較,例如雙方士氣高低,兵力比例,大炮支援等都會影響擲骰點數。雖然袁崇煥「頂硬上」,但明軍只有擲骰數加一的輕微優勢,結果首戰不利,明軍損失比滿清較多,惟兵部研判一會後決定持續反擊,冒着風險展開第二戰,這次用兵得宜,八旗兵損傷較多,清軍統領打算撤退,錦州守將孫元化也是知兵,見清兵打算撤軍,有意率城內軍民出城助戰,可惜擲骰判定失敗,錯失戰機未能增援。至於袁崇煥早已預料清軍敗撤,點算好騎兵後便趧了過來,做擲骰判定追殺效果。滿州大將阿敏悍不畏死,殿後阻截明軍追殺,讓堂兄弟莽古爾泰逃命,最終阿敏被斬於馬下,是為錦州大捷。


錦州大戰,由下而上看,第一輪戰況明軍折損兩支精銳明軍,第二輪清軍折損三支八旗,在撤退時阿敏被斬殺

遊戲即將進入新回合,闖賊無大進展,預料會繼續蠶食陝西和四川兩省,魔爪已伸向山西,靜待其他省市爆發反明叛亂,再渾水摸魚。明軍錦州大捷,皇帝沒有嘉許,只認為兵部與諸將領做好本份,未來派金銀犒軍,但東北邊事稍緩,大可用俘獲自滿酋的大炮對付流寇,加強鎮壓內亂。清軍看似元氣大傷,但經資源調撥後,不知甚的竟能迅即建立新一支大軍,似乎對錦州死心不息,同時朝鮮已敗退至漢城,看來投降滿清也將在第二回合發生

其實只玩了一回合,我的看法是遊戲挺繁複,若不是由熟悉規則的玩家帶領和講解規則,恐怕玩遊戲會變成讀規則大會,遊戲有不同的判定表,例如天災發生地方,義軍將領出現、敗軍將領逃亡判定,敗軍將領懲罰判定,我認為當中有些可以簡化。另外地形防禦也有一些不明的地方。規則頗為仔細,對呈現歷史或體現各陣營當時指揮的難處有幫助,玩家如果克服規則問題,相信可好好享受遊戲,但如不能熟悉規則,就......不如先熟悉規則再玩

真的十分感謝教玩棋的棋友,教人玩棋從來不易


2025年10月15日 星期三

偷襲烏巢Raid on Wuchao遊戲規則


 

偷襲烏巢規則

勝利條件

遊戲共進行八個回合

曹方:佔領袁方兩座糧倉(H1,H2)後該回合獲勝

袁方:1遊戲結束時令曹方未能佔領兩個糧倉

      2 「曹操」這支部隊被消滅,該回合獲勝

          3 袁方部隊佔領(A1),象徵截斷曹方後路,該回合獲勝

袁方滿足其中一個條件便獲勝,如在判定勝負時,雙方都滿足勝利條件,袁方勝

 

回合次序

1曹方部隊移動

4 袁方部隊戰鬥

2曹方部隊戰鬥

5 判定勝負

3 袁方部隊移動

6 開展新回合

 

配件

地圖一張,十六隻棋子(需自行剪裁),其中曹方部隊有四支,袁方部隊有九支,「許攸」棋子兩隻,回合棋子一隻,玩家需自備最少一粒六面骰,兩粒骰體驗最佳。規則一張

 

棋子

     

藍色背景是曹方,橙色背景是袁方

左邊是攻擊力,中間是防禦力,右邊是移動力

曹操攻擊力介乎1-6,每次攻擊時均須擲一粒骰決定數值

中間有白色橫線的代表棋子的背面,當要承受一點傷害時,可從棋子正面翻到背面,當背面棋子承受傷害時,代表部隊被消滅要移出遊戲

 

移動

己方移動時,己方所有部隊都可移動。每一點移動力代表可移動一步,例如曹軍有3移動力,代表每回合可移動三步,不必要用完所有步數,但剩餘步數對往後遊戲進展無影響。請注意,袁方有兩支部隊移動力有2,與其他友軍不同

 


堆疊

每處地方最多只能留守五支部隊,移動結束時檢視有沒有違反堆疊限制,如有,將部分棋子沿剛才移動路綫退一步,以滿足堆疊要求

 

地形

地形不影響移動力,從一處地方前往另一處地方是為移動。每移動一步均消耗一點移動力。移動時不能穿過敵軍,但可穿過友軍。糧倉(H1,H2)和烽火台(D1)地形,會增加守方防禦力2

 

攻擊

當其中一方進入有敵人的地方時,便要停下,不能再移動。在戰鬥階段時成為攻擊方,原先已留守的部隊便是防守方。攻方可從不同地方攻擊同一地方。

攻方先將參與攻擊部隊的攻擊力相加,再擲一粒骰,攻擊力總和加上骰點數便是這次戰鬥的總戰力,只要數值比守方防禦力高,便能損傷守方,數值相差便是守方要承受的損害。守方的防禦力不會疊加,只需參考其中一隻棋子的防禦力便可。例如曹方攻擊的總戰力是10,對上三支袁方部隊,袁方的部隊防禦力全是6,但防禦力都只按6計算,因此,袁方(守方)玩家便要決定如何分配4點傷害。


每一點傷害,由守方分配,守方可將一隻正面的己方棋子翻面,也可將一隻已翻面的棋子移除遊戲,代表被消滅。守方必須不多不少地分配全部傷害。如果「曹操」棋子被消滅,袁方玩家滿足了其中一個勝利條件。

在一次戰鬥後,如攻方未能全部消滅守方,便要沿剛才移動路綫退一步。如果因此違反堆疊值則再退一步。若攻方消滅所有守方,則所有進攻的部隊都須要留守在剛剛攻佔的地方,即使有剩餘移動也不能再移動

 

佔領

兩座糧倉(H1,H2)和曹方的起始地(A1)可透過佔領來分出勝負。佔領即有部隊停留在該地,或最後路過該地,兩者都要符合一個條件,就是該地沒有敵軍同在。已佔領的地點可被對方派兵留守或路過而易手

 

特殊規則

許攸相助:曹方在遊戲中可以使用每隻「許攸」棋一次,僅於曹方擲骰後可以使用,然後重擲所有或其中一粒骰子,使用後將「許攸」翻轉,代表已使用過,若仍未滿意結果,如果有另一隻「許攸」棋子,則可再使用

 


偷襲烏巢:如果曹方在第二回合便能對袁方的糧倉發動攻擊,不論是一座還是兩座,也不論能否引致袁方損傷,都代表曹軍偷襲大為成功,袁方兩座軍營未能發揮有助防禦作用,兩座軍營往後整局一直無法為守方提供加2的效果

 

遊戲設置

曹方在四支部隊必須放在起始地(A1),袁方九支部隊可任意放置, 但A至C區除外,設置時不能違反堆疊值。兩隻「許攸」棋子可放在曹方玩家一旁,以上所有棋子正面朝上。回合棋字放在回合一的位置



特別鳴謝 SPECIAL THANKS  (排名不分先後)

Hermann Ng,   Lawrence Hung, Andy Cheung,  KC Leung,  Hui Lok Fai,  Alvis Chan,  Chan King Ming, Nelson Liu  ,  Vincent Chan  and Sam Kwan


2025年6月15日 星期日

Mark Herman 的Waterloo Campaign 1815 戰報(電腦版)




今年是滑鐵盧戰役210周年,適逢在6月發生,我和棋友H先生便上網玩了一場Mark Herman設計的Waterloo Campaign 1815,一如歷史,法方在棋局前段頗有優勢,不過今日骰運不濟,就像圖中的第三回合,我已作出不錯部署,打算有過半把握消減聯軍兩支部隊取分,但屢屢擲到低點數,結果不但未能達成戰略目標,其中更有反勝為敗落慌撤退,真的有陰溝裏翻船的感覺。


到了第五回合骰運也未有好轉,藍色法軍和灰色普魚士扭作一團,白色英軍外圍聲援盟友。法軍先攻,其時法方鐵對灰色普魯士右下角有個4字的部隊進攻,自覺是十拿九穩的對戰,竟然變成打和,造就機會予聯軍反擊,英軍以兩支強大步兵消滅了我一支騎兵,到之後我再反攻,雖達成了目標,消滅一支普軍,但亦覺是得不償失,因為法軍的騎兵非常珍貴,而騎兵在這遊戲又可以發揮非常多作用,例如擾敵,及作戰支援,可以實施不同的靈活戰術。


到了第六回合,棋局愈趨接近尾聲,法軍已顯得師老兵疲,竟無力再北上,反而是南下守住己方路綫出口點B,法軍步兵要與英方騎兵鬥快,惟適逢天雨令路面難行,大大影響雙方行軍及作戰能力,戰略計劃就是速戰速決,只移動需要的部隊,攻擊一個沒有戰略目標純粹賺取少少分數的普軍部隊後便結束回合的移動,務求能壓縮聯方的移動範圍,但估計英軍騎兵仍是快一步截斷法軍後路,但假若如此,此騎兵便中了我計,我正火速調兵準備聯軍截我後路時,來個甕中捉蟞,反包圍執行斷法軍後路的騎兵。

遊戲到第六回合便因時間關係暫停,法軍方針就是守住分數上的優勢,速戰速決,希望能縮減聯軍行動次數、戰鬥次數,某程度上仍掌握主導權,但未知對方的戰略如何,未敢言勝。

身為戰棋玩家,回顧以往,6月真的很多日子值得紀念,除了今次滑鐵盧戰役之外,諾曼底登陸也是在6月發生,大抵喜歡玩戰棋的玩家也喜歡歷史,較難忘記歷史,而滑鐵盧戰役亦被認為扭轉了歷史走向,試想拿破崙成功東山再起,可能現在世界流行共通主要語言是法文而不是英文。

這遊戲原本在C3i雜誌出版,我有實體版,並在2022年與H先生玩過實體版,我頗喜歡這套系統,除了Zone of Control 也有Zone of Influence,踏入敵人的ZOI,部隊便要停步移動。但遊戲一個回合,一支部隊可以多次執行,只要是在HQ的範圍內及沒有進入敵人的ZOC就可以,因此大可做一個好好的戰略部隊,比大部分遊戲一支部隊一個回合只能移動一次,有更多彈性,更易策劃包抄敵人,瞞騙敵人等手段執行,體現玩家的指揮能力。



2025年6月14日 星期六

Tanks+ 戰報

 

(又唔記得拍遊戲盒照,只好借用BGG的圖片)

Tanks+是一款簡單的坦克戰術棋,地圖大多是地型不複雜,較為平坦,快來快去的遊戲。

初次玩時我們選了「突破第聶伯河」劇本,估計發生在1943年哈爾科夫反擊前後,德軍有三架豹式,兩架四號和三架三號坦克,而蘇軍有十架T34,及五架S100驅逐戰車。雖然火力上蘇軍稍遜,但數量是德軍兩倍。

(地圖左邊灰色的是德軍)

看圖片見到德軍從地圖外左側佈置,劇本設定德軍先手,所以先佈置,勝利條件是其中兩架德軍坦克由地圖左側突破到右側離開地圖,或是催毀對方一半或以上單位。因此我將德軍分成三組,移動力較好的豹式分別放在左右翼,以期暗渡陳倉,其餘坦克就中央突破。

(蘇軍後手部置,已搶佔有利山頭)

蘇軍是後手,因此可以看着德軍部署而佈置單位,所以我左右翼快速穿越地圖策略基本無用,蘇軍放幾個單位堵塞路面就可以了,如果遊戲是有戰爭迷霧或是雙盲形式,德軍的戰術才能有用。另一方面,大批蘇軍佈置在地圖左方前沿,德軍一進入地圖便進入射擊範圍,因此不消幾個回合便在數量上的劣勢下被打得人仰馬翻。

(不用多久,德軍中央部隊被滅)

事後我認為劇本容許蘇軍放置地圖任何地方有問題,建議預留緩衝區讓德軍。

2025年3月27日 星期四

War at Sea 真心覺得係一款經典好玩戰棋

我頗喜歡擲骰,尤其是擲一堆骰,所以對瘋狂擲骰的遊戲不會抗拒反而有興趣,因為只要骰子擲得夠多,其實運氣成分會大大抵消。提起War at Sea 或其衍生作品,本地不少戰棋前輩大多稱善,由於去年等不及Compass Game重印Victory at Sea,所以弄了一副War at Sea來玩,最近得蒙恩師指導,體驗當中樂趣,希望也可用拙劣筆法分享給同好。

說到War at Sea經典,是因為推算歷史少也有50年,而到現在仍有不同版本重印,像是Victory at Sea 和 Admirals' War 等。我喜歡War at Sea的原因是有把握在一個下午或幾個小時內能玩完一局,分到勝負,近來不少遊戲都未能完局,也就少了興致寫戰報。另外,規則精簡但不失策略是我評價遊戲的一個重要指標,War at Sea是做得到。

War at Sea的背景是英美蘇盟軍與德意軸心在大西洋、地中海一帶稱霸爭雄的背景。從規則看已感到軸心玩家頗具挑戰性,但盟軍玩家也要步步為營,做好防守,只要一有漏洞,剛好被軸心把握到,整個局面會有大改變。

遊戲流程是盟軍先在各海域部署,雙方如果想要在較遠的海域部署要擲一粒骰,低過戰船的航速數值便成功,所以一些數值7的戰船可以不用擲骰便進入較遠的海域。如果一個海域只有一方船艦,但不包括潛艇,這個海域便可為該陣營提供分數,但要記得同一海域提供的分數會視乎陣營而不同,以達致遊戲平衡,因為軸心國要雄霸海域並不容易,除了被稱為軸心後花園的波羅的海之外。

在起始的幾個回合,我作為盟軍以謹慎穩守為目標,與軸心鬥到不分軒輊,彼此沒有分數差距,直至有次軸心犯了失誤,沒有佈兵在波羅的海穩賺一分,盟軍才不好意思地先拔頭籌。

遊戲作者為鼓勵軸心玩家主動出擊,在遊戲中段會安排三支要護送的盟軍隊伍出場,如果大難不死,可以進入英國賺一分,又或待兩個回合到蘇聯賺三分,因此若軸心坐視不理,很快就會在分數上被拉開。但軸心本身船隻艦數較盟軍少,雖然有俾斯麥號和鐵必制號兩艘龐然大物,不過盟軍也可以用空襲或其他方法牽制她們。因此,軸心要挑選合適時機一舉擊敗盟軍艦隊,這就相當考驗軸心對局勢的掌握,若然盟軍真的守到滴水不漏,可能也是無可奈何。雖然軸心有令盟軍懊惱的U-Boat,令盟軍難以同時控制多個海域取分,達到微妙的平衡,但兩軍有轟轟烈烈的海戰看來是在所難免。

遊戲是如何戰鬥呢? 很簡單,海戰分潛艇與反潛艇戰,盟軍在反潛艇戰中留有德軍潛艇活口,就會受到德軍潛艇反擊。之後是空戰,航空母艦此時發揮所長,攻擊同一海域敵艦,聯同陸上飛機空襲,打擊敵船,再之後是海面戰,鋼鐵戰艦以巨艦大炮之姿,互相發炮,任何戰鬥,擲到6便算攻擊成功,之後再擲骰決定敵艦戰損程度;若擲到5,船艦會失去攻擊力,在完成該輪戰鬥後會返回基地。以海面戰為例,戰船左下方數字代表火力,即可以擲多少粒骰,中間數字等於戰船的血量,代表可承受多少戰損,右方是航速,數字愈高愈容易進入較遠海域。

大約在第三還是第四回合,軸心決定放手兩搏,分別在兩個戰場糾集雄厚船隊與盟軍大戰,不過先天上數量不及盟軍,這兩場大戰也以軸心稍為吃虧落幕,德軍戰船損失不少令人心寒,直接打擊一般玩家士氣,往後的回合,軸心的援軍只有令對方得不到分數但幫不到自己獲勝的U-Boat及兩船戰力不錯的意大利戰船。 反觀盟軍在中段至後段,援軍持續,英軍的、美軍的、蘇軍的,一一魚貫入場。這樣盟軍是不是太強?? 又不是,美軍戰艦雖不少但要擲骰進場,最終我只呼籲三艘進場,蘇軍的兩艘戰船更要每回合都擲骰判定是否出來支援,不似英軍如臂使指,指揮得心應手。

我方盟軍雖然玩得謹慎,也許不夠進取,但也不時以北方巴倫支海為目標,務求搶分或吸引德軍派船艦以分散其兵力,可惜我連續三個回合都不能將一艘航速6的主力戰船駛入巴倫支海,竟然三次都擲6,令其他早已成功進入巴倫支海的航母或先頭部隊成為德艦目標,有如嗜血鯊魚遇到肉塊,我記得因此損失兩航艦母及其他戰船。

遊戲在中段之後,雙方戰艦都死傷沈籍,可調動、可搶分、可防守的戰船已不夠用,陷入顧此失彼的疲態。正因為出現這困局,遊戲的策略有所更新,作為盟軍發現不夠兵力謹慎穩守,要推算軸心的部置,又或偽裝一些漏洞牽引軸心跟自己決戰,而軸心要考慮的事就更多,想像就是盟軍玩家設了難題,由軸心玩家破解,在有限兵力如何挫敗對手。我的軸心對手,以積小勝成大勝策略,選擇對己有利的戰場開戰,若戰況不利便逃跑,逐漸令盟軍師老兵疲,到我回過視來,發現可用的戰船更少了。

戰到大約第七回合,成為局勢關鍵,我特意要令護衛部隊進入蘇聯,直取三分,但也因此將重心放到北邊,軸心在地中海本來一直堅守免戰,直到之後大決戰和意軍援軍參戰後,地中海的形勢變得勢均力敵,甚至在第七回合,盟軍失守地中海,令軸心得分,盟軍所賺的三分被軸心在其他地方賺回所抵銷,更首次得到一分,令盟軍由原本領先三分變為領先兩分。

遊戲到最後一個回合仍然波譎雲詭,雖然看得出軸心有機會反敗為勝,但只要盟軍佈置得當,仍有可能勝出,自問防守上做得不錯,不過此時骰運真的稍遜,例如假設此時意大利已經投降,所有意方戰船要逐一擲骰檢定是投降盟軍,繼續為軸心作戰還是被鑿沉不能使用,如果意軍此時在地中海失去優勢,那末盟軍便大有可為。一輪骰子擲了又擲之後,軸心佔領的地方較盟軍多,分數反超前,遊戲落幕,軸心贏得飄亮,但數一數場上倖存戰艦,數量仍是盟軍較多。

遊戲玩八個回合,有潛艇戰,有空襲,只要玩了兩三個回合,熟習流程後便可加快進度,遊戲策略適中,要捉摸對方心理想法或引導對方到不利位置開戰,在沒有卡牌輔助的年代,在五十年前的時代,這種簡單但不失主題性遊戲,無礙就是一款經典遊戲。








2025年2月19日 星期三

成吉思汗:聯宋滅金 氣勢如虹

想不到可以從戰棋中體驗聯宋滅金或聯蒙滅金的歷史事件,戰棋《成吉思汗》是以一方蒙古草原勢力大戰其他各國/民族的反蒙勢力。

中文版的《成吉思汗》其實是Khan: The Rise of the Mongol Empire, A.D. 1206-1295 的翻譯版,今次我們玩第一劇本,四個回合,一方是剛從草原興起的鐵木真,另一方是入主中原的女真金國,遊戲設置上,趙氏宋室聯蒙滅金,而金國就與維吾爾人是盟友共抗蒙古人。

擔任蒙古人的我,深切體現蒙古軍隊的逆天強大,本身部隊戰力大,有9,加強將領如雲,成吉思汗、朮赤等將領可以令戰力增長到3倍。假設我派成吉思汗配置兩支部隊,戰鬥力就是(9+9)x3=54,而其他勢力的戰力普遍最高得6,所以經常都可以用三比一、四比一的戰力去侵凌鄰國,尤其是勝負目標的金國,至於趙宋,兵力普遍是3,偶有6,大抵只能做到陳兵淮河長江,牽4一部分金兵再專挑兵力薄弱的城市乘虛而入,遊戲中我體現到趙宋從襄陽出發北伐金人的創舉。

起始蒙古的戰略目標不太多選擇,一是西進統一草原,力挑實力強橫的塔塔兒部,不過征服塔塔兒並未有資源獎勵,也可以攻打叫衛吾的維吾爾人、契丹人的西遼,免去後患,不過增加的資源也不多,所以對肥得漏油的金國虎視眈眈是另一個戰略方向,只要大軍壓境,女真人便不能南侵,盟友趙宋才有機會喘息甚至北伐夾擊。

蒙古的戰略自然使金國拉攏西夏、西遼、塔塔兒等草原部落/國家牽制蒙古,所以我只派蒙古三支隊伍征伐,其中一支攻打眼前威脅西夏,另外兩支侵攻金國,留下一支大隊留守和林,第一回合便攻陷金國的燕京和開封。

2024年12月7日 星期六

七大恨@不教胡馬度陰山




 《七大恨》以明末為背景的三人遊戲,玩家分別扮演大明、後金和蒙古,這次三人局玩「山海關之議」劇本,由我擔任明軍,兩位棋友都是初接觸,分別扮演後金和蒙古。

劇本起始,大明已經退守在護牆內,靠長城和山海關等防禦設施求一夕安穩,後金佔領了遼東和遼北,聲威大振,正籌劃進一步壯大族群的計劃,而蒙古也不是「吳下阿蒙」,大汗一步一腳印,蒙古帝國再復興已見曙光。

我分別提點蒙古玩家善用外交手段聯合蒙古各部落,壯大版圖之餘,再以玉壐和完成紀年卡任務取分,以得到三分為獲勝目標;至於後金,我則建議攻伐朝鮮,一方面能得分,另一方面朝鮮提供的手牌也不錯,不過也要小心進攻朝鮮惹來其他兩個勢力乘虛而入。

蒙古發展不錯,透過外交擴闊版圖,又透過武將帶來騎兵援軍,正等待良機向大明開戰;至於後金,似乎對入侵朝鮮的建議有顧忌,未有即時行動,而是專注徵兵、買兵,又發展軍事科技,但礙於人口有限,未能追上大幅膨漲的兵力,以至為了維持龐大軍隊而花費不少資源,似甚為苦惱。

明軍三更貧五更富,起始只得兩張手牌,到年中已有多張,而且大力發展火炮和步兵科技,準備提升軍力侵略如火,期間還曾經與後金有默契地打擊蒙古的外交成果,阻止蒙古達成控制16個地區獲勝。



由於蒙古和後金玩家都玩得較謹慎,直到第三年,蒙古才打響第一槍,終於透過「翻山越嶺」越過長城入侵大明,明兵龜縮守城,蒙古未能一舉得手改為圍城,大明深知蒙古會把注意力集中到攻克多兩三塊地便勝出,大明也要發力爭勝,決意向後金打主意,以後金首都赫圖為目標,透過無堅不摧的紅夷大炮作先鋒,步兵大隊由東江出發,低調地快速攻佔後金大本營,結束遊戲。



今次其實算是遊戲教學,有這遊戲經驗的我始終有明顯優勢,也可說是勝之不武,不過玩出結局也好過玩不完的僵局,事後兩位棋友都大讚《七大恨》好玩,稱遊戲有不少「見心思」的元素。