2022年10月16日 星期日

Gettysburg蓋茨堡規則

Mark Herman設計的Gettysburg戰棋隨C3i Magazine附送


Gettysburg 是Mark Herman 設計,隨C3i雜誌附送的遊戲,本作系統獨特,與一般戰棋玩法不同,Zone of Control控制區在遊戲中非常突出,有人認為遊戲在重演蓋茨堡之役中比較抽像,但我認為不失遊戲樂趣和遊戲體驗。
Gettysburg 也是Mark Herman的試驗品,同樣系統應用在Waterloo上,在另一期C3i雜誌附送。出版社亦為兩款遊戲獨立出版豪華版發售。

佈局Setup

 

聯邦軍(藍色)Buford騎兵隊放在1304格子

邦聯軍(啡色)Heth部隊放在1003格子

首回合,聯邦軍的第一軍在「L」位置出場,第十一軍在「K」位置出場

放置炮火支援標記,聯邦軍在14,邦聯軍在11

遊戲回合標記放在首回合,七月一日上午

筆記:聯邦軍的Meade和邦聯軍的Lee是標記不是部隊棋子,在首回合按規則放置

Gettysburg 的算子


重要概念


炮擊:每次攻擊,每名玩家都可使用炮火支援,可提供擲骰點數(dice roll)加2

攻擊:玩家決定一支部隊攻擊鄰近的一支敵方部隊,攻擊是自願非強制。

攻守雙方各擲骰再計算影響骰數的因素(dice roll modified),比較兩者數字差距得出戰果

骰子:準備一粒

空白格:地圖上沒有任何部隊和標記的六角格

HQ:代表聯邦軍Meade將軍和邦聯軍Lee將軍總部的標記。總部標記每回合都可放在地圖上。總部標記右方的數字代表指揮範圍

部隊棋子:右方的數子代表移動力,左方如有星星,每顆星星在戰鬥時可加一點擲骰點數,例如一星有一點,兩星有兩點。右方若有數字和英文字代表部隊在哪一回合登場和登場位置。

部隊棋子有正反兩面,正面是行軍狀態,當進入敵方(ZOI)影響區時,棋子立刻停止移動並反面,成為戰鬥狀態

狀態:任何步兵在行軍狀態下,移動力有4,騎兵在行軍狀態,移動力有6。當進入戰鬥狀態時,所有部隊移動力只得1

蓋茨堡:地圖上的蓋茨堡城被視為平地,每個格都被視為有道路連貫。

標記:在地圖上的標記有三個,分別是Meade將軍總部、Lee將軍總部和神射手標記,不當作是部隊。

道路:部隊若是行軍狀態,整次行軍移動都在道路上,每格道路都只花1/2移動力。

地型:地圖只有兩種地型,平地(包括蓋茨堡),防禦地型。移動到每格花1移動力,使用上述道路移動例外。防禦地型有助防守方擲骰點數+2。

Zone of Control ZOC 控制區:與部隊相鄰的六個六角格。當部隊進入敵入ZOC或在移動階段時身處ZOC,不能移動。只能透過「撤退」離開敵人的ZOC。

Zone of Influence ZOI影響區:距離敵人兩格距離的六角格都是敵人的影響區,任何部隊進入敵人的ZOI,立即停止再移動並要由行軍狀態反轉為戰鬥狀態。



指揮階段

1放置HQ指揮部:由邦聯軍(啡色)玩家開始,之後是聯邦軍。雙方先抽起地圖上的指揮部標記,並再度放在地圖上。

要求:A)必須放在空白格上 B)必須放在友方部隊3格範圍內,友方部隊不能處於敵人ZOI或ZOC。

**如果地圖沒有友軍部隊,邦聯軍將指揮部放在A格,聯邦軍放在  ,若A格或I格在敵人ZOC或ZOI範圍,都不會有影響。

任何情況下,若未能按上述要求放置指揮部,可放在地圖上任何一個空白格。

指揮部是一個標記不是部隊,不能移動亦不受任何玩家影響,每回合當部署好指揮部便不能在該回合轉換位置。

指揮部不會被消滅亦可與敵方部隊共存在一個六角格上


2   收拾殘兵:當兩名玩家放置了指揮部後,雙方都可部署最多兩支早前被打敗的殘兵重回地圖,由邦聯軍開始。

要求:A)殘兵需放在空白格 B)需放在指揮部鄰格 C)不在敵方ZOC或ZOI

每回合只可放置兩支殘兵,若多出則視為被殲滅。由對手選擇哪兩支殘兵重返地圖。


3 Berdan's Sharpshooters放置神槍手標記:由第三回合起,聯邦軍(藍軍)必須將神槍手標記置於友軍的ZOC控制區內的一個空白角。敵方的ZOC不會影響神槍手放置。



組織階段 (必須順序完成)

1 行軍狀態:每支部隊若身處敵軍兩格以外,即不在敵人的ZOI影響區,可以由戰鬥狀態反面為行軍狀態,若本身是行軍狀態則不變。這是每回合惟一機會將部隊由戰鬥狀態反轉為行軍狀態。

2戰鬥狀態:每支部隊若身處敵人的ZOC控制區或ZOI影響區,保持戰鬥狀態。

3離開敵人控制區ZOC:由邦聯軍玩家開始,輪流執行,每支部隊在敵人控制區ZOC範圍,可透過「撤退」離開,當其中一方略過,就不能再執行。另一方可繼續執行「撤退」最多三支部隊。


移動階段

作者筆記:不同於大部分遊戲,本遊戲部隊可多次移動直至雙方玩家略過

由邦聯玩家(啡軍)開始,輪流移動。每次一支部隊憑移動力移動。每格花費1點移動力。

任何時候都不能進入友軍或敵軍的格子。(指揮部和神射手是標記不受此限制)

部隊不可花費超過的移動力但可以不用盡移動力

部隊若是行軍狀態,全程移動都身處道路,每格只花費1/2移動力。戰鬥狀態不享有。

部隊當進入敵方兩格範圍內,即敵人的ZOI影響區,立即停止移動,如果是行軍狀態則反轉為戰鬥狀態。

如果部隊本身是行軍狀態,未曾移動,但身處敵人的ZOI影響區,當部隊移動時不是進入敵人的ZOI影響區或ZOC控制區,則仍可保持行軍狀態。

如果部隊本身是行軍狀態,並身處在敵人的ZOC控制區,立即自動轉為戰鬥狀態。

部隊若身處敵人的ZOC控制區不能再移動。

部隊可往任何方向移動但不能進入其他部隊所處位置,亦不能移動到指揮部的指揮範圍外。指揮範圍可穿越任何地型和敵友部隊。

部隊本身若身處己方指揮範圍外,定要往己方指揮範圍內方向移動,重返己方指揮範圍內。

當敵方或己方部隊進入指揮部身處六角格,不會有事發生。

地圖旁邊的字母代表不只一支部隊進場,若敵方部隊佔據進場位置,敵方部隊要執行「撤退」。該要進場的部隊必須按指定位置進場,不能改變。若因任何原因未能及時進場,待可以進場時便要進場。玩家不能故意拖延部隊進場時間。

當對手略過,己方仍可額外移動,此時若有部隊該進場而仍未進場,就要優先讓部隊進場。

如果有部隊要進場而未進場,玩家不能略過。

**當玩家選擇略過便不能再移動自己部隊,對手擲一粒骰,骰數加上不在敵人ZOC控制區或未進場的部隊,兩者相加就是可移動部隊的次數。


攻擊階段

作者筆記:與大部分遊戲不同,玩家部隊可多次攻擊或被攻擊多次,直至部隊被移出地圖或不再在敵人的控制區或玩家略過。

移動階段結束,由邦聯軍(啡軍)開始,輪流執行,攻擊是自願進行,非強制。

攻擊對象:攻擊方可攻擊相鄰敵軍,騎兵只能攻擊騎兵但仍可受步兵攻擊。

攻擊程序

1宣示攻擊:一支部隊攻擊相鄰敵方部隊

2炮火支援:每名玩家同時宣布是否用炮火支援。騎兵攻擊或防守時不能使用,如果炮火支援數值歸零便不能再使用。

3炮火對決,如果只得一方使用炮火支援,該方在這些戰鬥骰點數可+2。如果雙方都宣布使用,雙方各擲一粒骰,骰數大者成功使用。失敗方仍要扣減炮火支援數。若骰數相同雙方都無法使用。任何一方若擲到6,對方要額外減少一點炮火支援數,若已歸零則無效果。

4擲骰:攻守雙方各擲一粒骰並加影響骰數因素 ( dice roll  modified)

A) 炮火支援一方戰鬥+2   

  B)防守方身處防禦地型+2   

 C)攻擊方+1若有兩或三支友軍在同一敵方ZOC

D)每支部隊若有星星,按每粒星數+1

5最終點數大者為勝, 點數相同平手

6 點數相差數值按戰鬥表判定結果

7 如果防守方撤退或被消滅,攻擊方又不在敵人ZOC控制區,攻擊方一定要進入防守方位置

遊戲回合流程

戰鬥表

0=平手

+1,+2=撤退三格如果不能符合撤退,離開地圖變成殘兵

+3,+4=殘兵離開地圖,如果發生在第五和第六回合改為被殲滅

+5,+6=被殲滅



撤退

雙方戰鬥後,敗方若是撤退,遠離勝方三個六角格距離

要求:A)不能進入友方或敵軍單位位置(指揮部和神射手是標記,可進入)

B)如果第二格進入一個防禦地型,可以停止撤退,但非強制

C)每撤退一步都要遠離敵軍

D)如果撤退時不能遠離敵軍、不能避免進入敵人的ZOC、不能避免進入其他部隊位置或已超出己方指揮範圍,都視為撤退失敗,成為殘兵。


殘兵

移除出地圖後可在兩回合後重返地圖,例如在上午變成殘兵,兩回合後即翌日上午可重返。


殲滅

被殲滅的部隊不能再重回地圖,永久移除遊戲,對手可得一分。


略過

當一名玩家略過,在攻擊階段不能再攻擊,但受到攻擊時仍可防禦。對手擲一粒骰,骰數代表仍可攻擊的次數

神射手

聯邦軍神射手是一個標記不是部隊但享有ZOC,任何邦聯軍部隊鄰近神射手即進入ZOC,要即時停止移動。如果邦聯軍與神射手在同一六角格,不能移動。


勝利

遊戲進行6回合,但如果邦聯軍建立一條由A點貫穿到I、J 或K的連貫性道路,而且不被聯邦軍中斷,不在聯邦軍的ZOC下,回合結束時邦聯軍即時獲勝。若聯邦軍有ZOI覆蓋在道路上,不會影響邦聯軍獲勝

6回合結束後結算分數,高分者勝,每殲滅一支部隊可得1分,分數打和的話聯邦軍獲勝。


2022年10月11日 星期二

虎尾春冰--上高會戰

虎尾春冰戰報虎尾春冰--上高會戰,是1941年日本奪得南昌後的下一步軍事行動。日本玩家有三個戰役目標,因應不同難度而有不同勝利分數。今次日本玩家選擇佔領四座城市得八分。而地圖左方的上高城,日軍佔領到遊戲結束時可以得到十分。至於每消滅中國軍隊的指揮部(HQ),可獲得三分。

抗日戰爭中靖安、奉新、高安都是戰略要點

四座城市,靖安、奉新和高安有道路連結,位處同一直線,而豐城則在地圖右下方。就日本玩家而言,靖安和豐城基本上手到拿來。只有奉新和高安會遇到中方反抗,可能需時搶奪。

至於中方玩家,在遊戲結束時每損傷日軍一點「實力」就可得一分,實力大約等於「血量」(HP),以日軍一支部隊為例,大約有四點實力,戰損是扣實力,但也可在有指揮部及補給的情況下有機會恢復實力。

中方也有三個戰役目標,每完成一個可得五分,日軍有兩個實力較強的師團,每個師團的實力有十二點,只要可扣減一半到六點或以下,便完成目標。又或者在遊戲結束時,前述的四個城市,只丟失兩個都可算完成目標。最後是保證起初兩個回合不失去奉新和高安。

如果中方重奪南昌並守到遊戲結束,無視分數都算中方勝利。

如果日方用空戰優勢助攻,戰鬥結算表向右移一列,那麼中方玩家每次都可加一分。

2022年10月5日 星期三

八一三淞滬會戰戰報 Battle of Shanghai 1937 AAR

八一三淞滬會戰戰報

最近認識一位朋友初接觸戰棋,於是便開了「八一三淞滬會戰」這款棋,作為對他的六角棋啟蒙,因為我覺得這棋十分適合新手和想試試戰棋的朋友。它比明信片戰棋多一些挑戰,但幾分鐘講解就可以玩。

遊戲目標是日方在第三回合取得兩分或第九回合取得四分就算勝利。如果日方想延續到第十回合,就要取得五分。其餘結果都是中方勝。地圖上有四個城市、上海、杭州、南京和寧國,各佔地圖四個角落,每佔領一處城市有一分。另外地圖上有七處港口,只要佔領其中五個便又取一分。

中方重奪上海,日方杭州再起
中方重奪上海,日方杭州再起

起始設置時,日方已佔領上海,隱隱然奪得一分。中方有四支部隊可隨意放置在地圖上。中方玩家是新手朋友,他將四支部隊都放在上海周圍,打算迅速收復失地。

遊戲中,日方部隊通常戰力有三,但中方戰力全部得一,中方四支部隊合共四戰力,日方這支部隊稱為陸戰隊,戰力僅一,但因在城內,戰力再加一。因而中日雙方戰力相差是+2,查看戰鬥結果表,擲骰擲到一至四都是對日方不利。結果中方重奪上海,日方之後的援軍要運用「艦艇射擊」的支援棋子,改為搶攤,在杭州登陸再圖後計。