1965年印度和巴基斯坦就喀什米爾的邊界糾紛,觸發第二次衝突。由Tiny Battle 出版的 Platoon Commander,覆蓋了一些在戰棋界罕見的戰場,正如今次的印巴戰爭。
遊戲有五、六個劇本,有不同時序,印巴雙方互有攻守,第一個劇本發生在1965年8月,巴基斯坦越界突襲印度,為日後搶奪喀什控制權贏取空間和機遇。遊戲叫Platoon Commander,玩家操控多個排作戰,有LOS,沒有補給概念,仍是一款戰術式作品。遊戲有卡牌「助戰」,每回合最多可出一至兩張,而且可以抽一張補回手牌。
一開始巴基斯坦軍從上方進場,目標是佔領印度八個城鎮,印軍守備不足,每個城鎮也只得一個步兵排防守。遊戲有opportunity fire,不過步兵不能攻擊戰車,於是開始印度軍只能眼巴巴看着敵軍戰車駛近,隆隆炮響下,步兵據城堅守,指揮官沒有下達撤退命令,士兵抱着殉城的決心抵禦銅鐵怪物。
每個部隊都有對步兵或對戰車的火力值,攻擊方憑對應的火力值計算地型、夾攻及射程等引伸出來的修正後,得出一個最終的火力值,然後擲兩顆骰,找出對應數字,守方就根據數字擲多少次骰作為一個士氣判定,每一體骰的骰數若果低於或等於士氣數字,就算通過判定,安然無恙,作者指印巴雙方的士氣都是3,身處有利防守的地型,例如城鎮又會提升士氣到4。在同一戰鬥中,部隊若不能通過士氣判定,先會disrupt士氣瓦解,甚麼都做不了,再來則會減損,將部隊反面,若再次判定失敗,部隊便被擊潰,亦即是說一個部隊在一次戰鬥可承受三點損傷。如果部隊在之前回合而減損,第一次士氣判定失敗仍是disrupt,再失敗就被擊潰。
部隊在回合初可做士氣判定,若成果便能rally重整,回復行動和作戰能力。
(巴方奪取上方一個城鎮後,主力搶奪下方四個城鎮,又分兵奪取右方一個鎮)
印度的士兵有城鎮抵禦,巴基斯坦的坦克很難一回合內便把對方殲滅,頂多是士氣瓦解和減損,但若下一回合印方重整成功,巴方便要等對方有兩次士氣判定失敗,才算消滅了對方。除非採用近戰方式,否則即使印度守軍被消滅,巴方亦不能第一時間前進佔領城鎮,因此印方一個城鎮可能要用兩至三回合才佔領一座填鎮,然後再攻擊下一個具戰略價值的印度城鎮。
(下方印軍比想像中更能防守,巴方花費較多時間攻城,右上角援軍到來令附近兩鎮更安全)
每個部隊都有不同的射程距離,以棋子上一處顏色區分,例如綠色的射程較短較弱,紅色的較強,紫色的射程覆蓋全地區,但防禦力亦最弱。
印度玩家要捱打兩回合,畢竟是遭突襲一方,起始時手足無措,指揮混亂也是理解。到第三回合開始,終於可以抽手牌,強化作戰,但巴方玩家起始便有四張牌,而且也是每回合抽一張牌。另外印度軍方會派出一些坦克部隊在右上角進場支援隊友。至於巴方有四隊武裝分子隨玩家出牌而進入地圖,以潛伏地圖任何一個角落的方式出現,支援坦克部隊進攻。
(巴方總算盡殲了下方印軍,但未及奪城,印方不斷發動遠程攻擊務要阻巴方奪城)
印度玩家看了規則,巴基斯坦玩家沒有看過,印度在這個劇本相對輕鬆,較少移動棋子,通常都是留在原地待命或攻擊,亦即擲擲骰子而矣,有較多機會跟對方玩家講解規則或出謀獻策,建議攻擊方向。
巴方每佔領一個城鎮格便得一分,部分城鎮有三格,如果巴方在遊戲結束的第八回合,未能取得四分便算行動失敗,四分以上算是戰術勝利,若是八分和九分則是決定性勝利。
(上方偏右的城鎮,印度軍終有餘力收復失地)
遊戲過了一半,印方開始反守為攻,靠着長程攻擊意圖令巴方坦克部隊士氣瓦解,甚至減損戰力,完全視乎運氣決定勝敗。印方運氣不錯,更組織了一次反攻,奪回上右方一座城鎮。最終巴方佔據了五座城鎮,得到五分,取得戰術勝利,雖發動了奇襲但奪取的城市量沒有預期般多,印軍已派出支援又加強警覺,對巴基斯坦要爭奪喀什米爾控制權增添了難度。
(第八回合終局,巴方穩佔下方四鎮及中間一個城鎮,仍有三鎮在印度手中,只達戰術勝利)
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