2022年5月30日 星期一

Nations at War 玩法簡介

Nations at War 是Lock N' Load 旗下一個系列,以「排」為單位的一款戰術棋,若與同出版社的Lock 'n Load Tactical 比較,比較容易學習。戰鬥不用查Combat Result Table 是Nations at War的一大特點。一隻棋子充滿多組數字,充滿訊息,但只要記一記它們所代表的事,可說已學懂玩這遊戲一半了。



以這輛虎式戰車為例,左上角三個數字是對應虎式攻擊坦克的數值,由左至右分別是射程(Range)、擲骰數(Fire Power)及命中點數(To Hit)。按數值,虎式坦克對敵方坦克,射程有7格,攻擊時擲3粒骰,擲中3或以上就當命中。

左下角三個數字是虎式坦克攻擊士兵的數值,  由左至右分別是射程(Range)、擲骰數(Fire Power)及命中點數(To Hit)。按數值,虎式對步兵射程有5格,攻擊時同樣擲3粒骰,擲中5或以上就當命中。


遊戲中以坦克為硬目標(Hard) 、人類為軟目標(Soft),雖然我在這裏硬目標都統稱為「坦克」,但其實遊戲中不限於坦克。簡單分辨方法是看中間的圖案,坦克的就是坦克,頭盔的就是人類。

另一個分辨軟硬目標的是看棋的右上方,如果有數字的是裝甲值,是所謂的硬目標:但若有北約符號,即屬軟目標。硬目標右上方的兩組數字,由左至右分別是擲骰數(Armor)和安全點數(To save)。簡單講,虎式坦克若受到對方成功攻擊,可以擲3粒骰,若是擲到4或以上,每成功擲到安全點數便可抵消一次攻擊。人類沒有裝甲但若身處有利防守的地形也可以擲骰,若點數是5或以上,每次也可抵消一次攻擊。當然,有利防守的地形同樣可應用到硬目標的坦克身上。試想想,部隊身處森林,這易守難攻之地,自然有防禦優勢。不過虎式坦克享受防禦地形優勢最多只能是多2粒骰,例如一架坦克在城內享有+1擲骰,有隱藏優勢(concealment)又+1擲骰,而身處有坦克殘骸再+1擲骰,原本可就地形享有+3擲骰,但坦克最多只享有+2擲骰。連同虎式坦克本身享有3粒防禦骰,所以一共可擲5粒骰。不過人類單位在享有地形防禦優勢上,就不受限制。

棋的正下方代表移動力(Movement Factor),基本上每點可以移動一格,但若是難行的地型,自然要付出額外的移動力。



右下方兩組數字代表與敵人近戰搏鬥時的數值,由左至右分別是擲骰數(Assault Factor)和命中數值(To Hit)。虎式坦克若與人近戰肉搏,可以擲2粒骰,擲中4或以上便可損傷敵人。肉搏時守方沒有享受地形防守優勢。

Nations at War不是以你行一步我行一步方式,而是以抽籤方式決定該回合的行動次序。從袋中抽出當下要行動的整個群組,透過Headquarter(HQ)激活有效範圍的部隊,左下角就是有效範圍格數,有的掩護、有的趁機前進或攻擊。當抽到兩個「完結回合」標記代表該會回結束,此時若有代表群組的棋子未被抽出,該玩家可以手持一個「完結回合」標記,直至上回合未出場的部隊棋子被抽出,玩家才放回「完結回合」標記。

簡單遊戲流程:

先移除非必要的指示棋,然後為陷入disrupt 的部隊做士氣測試(Moral check) ,通過的話便可移除disrupt。


然後找人抽籤,抽中哪個HQ,那HQ所屬部隊多枚棋子,只要在指揮範圍內便可應指示行動。若部隊在指揮範圍外可做一次檢定,擲兩粒骰低於或等於士氣值便成功。

移動 /  攻擊、又或既移動又攻擊

若有攻擊便擲骰結算是否對守方造成損傷或影響。

如果攻擊成功,守方便有機會根據右上角數值擲骰數,決定抵銷多少次傷害。

行動完的棋子要放上指示棋子(Ops Completed),證明已完成行動


攻擊:

部隊要攻擊敵人先要未行動、敵人在自己視綫內(LOS)而且不被遮擋,還有就是在射程範圍內。

部隊可在自己被激活時候攻擊敵人,也可在敵人行動階段,當發現敵人移動到視綫和射程範圍內,也可攻擊,稱為Opportunity Fire。

攻擊就是根據部隊是攻擊硬目標還是軟目標,擲出指定骰數,再按是否擲出命中值(To Hit)決定是否成功。對方如果是硬目標,會有裝甲防禦,擲骰界定能否抵銷攻擊。攻擊過程會有修正,例如攻擊的部隊與HQ同一堆疊,HQ可為今次攻擊提供額外擲骰數,增加攻擊成功機會。

射程(Range)

部隊有三種射程,以虎式坦克的射程為7 來說,這是正常射程,但玩家也可發揮「延長射程」(Extend Range)攻擊,射程會增加一倍,但命中會受影響,命中值(To Hit)會+1﹐亦即是如果虎式對敵方坦克「延長射程」,射程可達14格,仍然是擲3粒骰,但命中值會由3變成4。

如果部隊本身的命中值(To Hit)已經是6,會改為擲骰數-1。

另外,當敵軍愈來愈接近,自然被擊中機會將更高,因此有「縮短射程」(Reduced Range)攻擊,只要敵軍進入原先射程的一半便可發動。又以虎式坦克為例子,射程是7,一半的話小數點向下取整,即是3,敵軍坦克進入虎式3格射程範圍,虎式的命中值(To Hit)就會-1,亦即是命中值會由3變成2。

被攻擊

若我方部隊受到攻擊,如果是坦克這些硬目標,右上角會有兩個數值,稱為defensive bonus,如之後仍要受到攻擊,我方部隊先是瓦解(Disrupted),再承受攻擊的話是減損(Reduced),要將棋子反轉,同時反映能力值下降。若承受第三次攻擊的話直接被殲滅。但如果部隊只是Disrupted,可在下次激活部隊時試圖重整(Rally),即士氣判定,擲兩粒骰低於或等於士氣值便成功。

如果部隊要承受不良戰果,例如Disrupted或Reduced,同一堆疊上有HQ的話,HQ要擲一粒骰做判定,2-6是平安,但如擲中1便要反轉棋子,反映HQ亦要減損(Reduced),能力值下降,若本身HQ已是Reduced狀態,做這判定時擲到1便作為殲滅。如果所承受的不良戰果是部隊被殲滅的話,HQ做的判定時,骰點數要-2。

瓦解的部隊

如果部隊被敵人打到瓦解(Disrupted),基本上不能開火,即主動攻擊(Fire)和機會攻擊(Opportunity Fire),該部隊只能移動,但絕不能移近敵人,即視綫上見到敵人,是不能移近。但如果視綫上受阻就沒有問題。如果本身敵人就在旁邊,則要撤退到見不到敵人為止。

已經瓦解的部隊,戰鬥力大大降低,若遇到敵人埋身肉搏(Assault Combat),命中值只能是擲中6才有效。

Move and Fire

為了戰術上的彈性,部隊可以先移動後攻擊,或先攻擊後移動,如果執行這個行動,移動方面只能花一半移動力(Movement Factor),小數點下取整,例如一個步兵排的移動力有3,執行Move and Fire的話,只能花1點移動力。攻擊的時候亦較難命中,不但骰數要-1、命中值也要-1。

Overwatch

基本上部隊移動後,便完成行動,但也可以保留移動力再做Opportunity Fire,加強維持防綫。只要部隊移動後保留移動力(Movement Factor),坦克需要2點、步兵1點,然後放上Overwatch標記,代表回合結束前,都可以對敵人做一次Opportunity Fire,但只能是在正常射程(Range)及縮短射程(Reduced Range)進行,而且命中值(To Hit)也要+1

有三種情況是不能執行Overwatch的

一是部隊已執行Move and Fire

二是部隊瓦解(Disrupted)

三是部隊身處煙霧(Smoke)之中

Acquisition

如果我方攻擊敵方一個坦克部隊,但不能取得有利戰果,例如對它造成瓦解Disrupted或戰損Reduced等,可在雙方放上標記。只要如果被攻擊的坦克部隊之後沒有移離原本位置,而我方攻擊單位也沒有移動及攻擊其他目標,當再攻擊敵方同一坦克時,命中值(To Hit)-1,即更易命中,但這個-1命中值效果不能累積!

舉例:美方一個雪曼坦克部隊攻擊位於市鎮的德軍四號坦克,雖然是命中了一下,但德軍透過防禦擲骰時抵銷了這下攻擊,結果沒有造成對美方有利的戰果。如果下回合,符合上述所有條件,即德軍的四號坦克仍舊停在城鎮,美方的雪曼坦克沒有移動也沒有攻擊其他目標,當再次攻擊四號坦克時,命中值(To Hit)可以-1。

Assault Combat 肉搏

步兵要進入敵方位置Assault Combat時,需要額外多1移動力(Movement Factor),但坦克就不需要。

最多只能有兩個堆疊的部隊進入同一個敵人位置Assault Combat

肉搏時睇雙方右下角數值,左邊數字是擲多少粒骰,右邊數字是命中值(To Hit)

如果守方部隊本身已瓦解(Disrupted) ,命中值(To Hit)變成6

雙方擲骰後同時承受損傷,如果一個堆疊有兩個部隊,要平均承受損傷,例如德軍守方兩個步兵部隊要承受2點損傷,必須是兩個步兵部隊都減損(Reduced),不能讓其中一個部隊獨自承受所有損傷。

如果守方承受的損傷較多,要撤離原本位置,Movement Factor有多少便撤退多少格。

如果攻方承受的損傷較多,要撤離肉搏敵人的位置,退回肉搏前的所在格。

如果肉搏期間,有部隊受傷堆疊中有HQ,HQ也要擲一粒骰,同HQ的判定一樣,擲中1便要反面。

如果敵人堆疊只有硬目標,即坦克,我方步兵上前肉搏,命中值(To Hit)會-1

如果步兵在城鎮中,遭遇對方肉搏,或向對方發動肉搏,對方只有坦克,則可享有擲骰數+1和命中值-1的雙重好處。

Overrun Combat

坦克只要有足夠移動力,可以穿過敵方步兵再移到其他格,首先要有足夠移動力,其次要在平坦地形(Clear),進入敵方步兵所在格時要+1移動力,然後便可以與敵方步兵肉搏,並要有剩餘移動力在肉搏後移到隔鄰一格。

試幻想是好幾架坦克向敵方步兵衝鋒,因此肉搏時坦克一方骰數是原先的3倍!而步兵這邊守方沒有了對坦克的優勢,只按平時數值處理。如果坦克沒有不良戰果,即Disrupted或Reduced,坦克可以移往旁邊另一格,這一格不能有敵人。但如果有不良戰果便要撤回發動肉搏前的一格。


本來都只是打算做一個玩法簡介,但不知不覺也寫了不短篇幅,本文無意令你看完後便懂得玩Nations at War,但應該有一個如何玩的概念。玩法一定是以官方規則為準!

排級的戰術棋,Nations at War 算是比較易玩,若與Tiny Publishing 的Platoon Commander 來比較的話,Nations at War不用查表,一切都是擲骰決定,緊張得來快捷。某程度上玩法與同出版社的Tank on Tank相似,但Tank on Tank 就是BB入門級。

2022年5月23日 星期一

莫斯科閃擊戰戰報




莫斯科閃擊戰是其中一款我喜歡的戰棋,以不多的棋子體現二戰東綫的緊張戰況,而且玩法簡單但不失策略,所以久一久(大約是幾年)便會拿出來玩。



德軍首回合在北方進展正常,里加將會斷補而陷落,南方基輔竟然可以迅速被攻陷!!
事後才發現因為setup時弄錯了,將南方軍團放錯在羅馬尼亞後方,果然好遊戲是要經常玩,否則是有機會玩錯的。
基輔失陷對蘇軍造成打擊,蘇軍隨即陷入斷絕補給危機!但同時亦試圖阻攔德軍中部軍團的坦克前進。


另一方面,羅馬尼亞僕從軍邁向敖德薩