2020年7月30日 星期四

Combat Commander簡介-- 充滿戲劇性的戰術級遊戲


玩過Combat Commander後,最大的感想是,遊戲可以很戲劇性,運氣成分重,事前可做的風險評估不多,就算有計算,也可能人算不如天算,危機管理做不到太多,但事後處理危機的機會就很多了。從另一個角度看,因為戰局可以很具戲劇性,每個戰報都可以很精彩。

Combat Commander的玩法是這樣的,玩家可能控制幾個班的兵力防守或進攻的指揮官,透過出牌激活隊長,在指揮範圍內,例如隊長自己身處格和附近一格所有部隊行動,做甚麼行動就打出手牌,看最上方的指令,例如移動MOVE、攻擊ATTACK、重整RECOVER等,整批被激活的部隊都做同一個動作,要留意的是隊長不能指揮另一個隊長,即使軍階比對方高。


每張手牌都是一物多用,上方是指令,中間是行動,在適當時候可以打出,例如防守方的部隊受攻擊時,打出一張手牌告訴攻擊方,我突然挖了一個戰壕,防禦力上升了3、又或對移動的敵軍攻擊會加強攻擊力一次等。

這遊戲的有趣地方是骰子無用武之地,每張卡右下角都有一組骰子數,每當要擲骰時就從自己牌堆中揭一張牌,甚麼都不用理會,只看骰點數,例外的是如果骰子數有紅色框框,就要先暫停結算,先執行事件,有四類,包括事件EVENT、卡彈JAMMED、SNIPER狙擊手、TIME往下回合。


觸發事件EVENT就是再從自己牌庫揭一張牌,看牌下方的事件是甚麼,可能會突然某處出了個煙霧彈、也有可能軍中冒出了一個橫衝直撞的英雄等意想不到的事。

卡彈JAMMED就是班中攜帶的機關槍卡彈了,通常會宣告是次攻擊失敗,我試過集結兩個班的火力配上兩挺機關槍打算向前方一處敵軍集中火力掃射,豈料攻擊時從牌庫揭出的新牌,觸發了卡彈,結果是次攻擊失敗,兩挺機關槍卡彈了。不怕!有機會修復好,只要揭出牌庫的牌合共有5點或6點便成功,但也有機會真的報廢,就是揭牌判定時,點數合共7點或8點。結果我隨即在維修機關槍階段,連揭牌庫上兩張牌,合共都是8點,兩挺機關槍未開一槍已報廢,當下心情真的直插谷底,自身優勢火力一下子便沒有。

2020年7月16日 星期四

Platoon Commander 之印巴戰爭1965


1965年印度和巴基斯坦就喀什米爾的邊界糾紛,觸發第二次衝突。由Tiny Battle 出版的 Platoon Commander,覆蓋了一些在戰棋界罕見的戰場,正如今次的印巴戰爭。

遊戲有五、六個劇本,有不同時序,印巴雙方互有攻守,第一個劇本發生在1965年8月,巴基斯坦越界突襲印度,為日後搶奪喀什控制權贏取空間和機遇。遊戲叫Platoon Commander,玩家操控多個排作戰,有LOS,沒有補給概念,仍是一款戰術式作品。遊戲有卡牌「助戰」,每回合最多可出一至兩張,而且可以抽一張補回手牌。


一開始巴基斯坦軍從上方進場,目標是佔領印度八個城鎮,印軍守備不足,每個城鎮也只得一個步兵排防守。遊戲有opportunity fire,不過步兵不能攻擊戰車,於是開始印度軍只能眼巴巴看着敵軍戰車駛近,隆隆炮響下,步兵據城堅守,指揮官沒有下達撤退命令,士兵抱着殉城的決心抵禦銅鐵怪物。


每個部隊都有對步兵或對戰車的火力值,攻擊方憑對應的火力值計算地型、夾攻及射程等引伸出來的修正後,得出一個最終的火力值,然後擲兩顆骰,找出對應數字,守方就根據數字擲多少次骰作為一個士氣判定,每一體骰的骰數若果低於或等於士氣數字,就算通過判定,安然無恙,作者指印巴雙方的士氣都是3,身處有利防守的地型,例如城鎮又會提升士氣到4。在同一戰鬥中,部隊若不能通過士氣判定,先會disrupt士氣瓦解,甚麼都做不了,再來則會減損,將部隊反面,若再次判定失敗,部隊便被擊潰,亦即是說一個部隊在一次戰鬥可承受三點損傷。如果部隊在之前回合而減損,第一次士氣判定失敗仍是disrupt,再失敗就被擊潰。

部隊在回合初可做士氣判定,若成果便能rally重整,回復行動和作戰能力。

(巴方奪取上方一個城鎮後,主力搶奪下方四個城鎮,又分兵奪取右方一個鎮)