2026年1月13日 星期二

黃龍之困 Rising Sun


 以中日甲午戰爭為題材的戰棋,暫時不多,其中由日本人設計的甲午戰爭戰棋較多,希望將來有更多由華人設計的甲午戰棋。今次要談的是由日本設計師中黑靖的《黃龍之困》,規模屬戰役級,不單打海戰,陸戰更似是主題。

地圖橫跨朝鮮半島、遼東半島,山東半島以及直隸,當中涉及朝鮮海域,黃海南北兩邊海域,渤海灣及日本海。

甲午戰爭以海戰較聞名,為鐵甲巨物定遠號、鎮遠號,厚重鐵甲配以30厘米大炮,影響往後直至二戰時的造船思想,大艦巨砲主義的興起。至於日軍的戰艦以速射為主,速度快,不過在遊戲中,雙方的戰艦比較模糊,例如清軍的定遠、鎮遠在數據上較亮眼,但其餘艦隻數值大致,分別不大。為突顯日軍的速射戰法,在海戰中有速射炮的戰艦會先攻,佔了先機,令清軍吃虧。

剛才所言,我覺得海戰為副,陸戰才是遊戲核心,遊戲中,兩國海戰只為爭取制海權,好讓日軍登陸敵境作戰,或阻止日軍登陸。遊戲的層面是較宏觀,但就令甲午海戰大為失色。

容我在文章中段先講對遊戲的結論,我認為遊戲平衡度需要改善,清軍難有勝算。遊戲設計似乎較多重現歷史感,例如兩國海軍特色,一是大艦巨炮,一是速射,又例如呈現日軍作戰能力高,清軍戰力散漫但人數較多,日軍資源豐富,清軍人馬困乏,玩家透過遊戲機制和手牌是能充份體現歷史實況,大抵在設計師眼中,日清甲午戰爭在開戰前已有結果,我建議日軍可在遊戲開局時大幅讓分予清軍,例如講六分??不過有待測試會否變得平衡一些。

清軍起始部署

我不知道現時流行的所謂「不對稱遊戲」,其實是不是明說遊戲不平衡,擔任清軍玩家難以取勝是不是就比喻為具挑戰性這些正面用語,我是非常喜歡中黑靖的作品,他的很多小品遊戲我也有買,撇除平衡度問題,《黃龍之困》這遊戲也有一些可取之處,例如極簡化地呈現日清兩國的政治和軍事狀況,以及透過卡牌去重現歷史事件。我亦都感受到設計師在一些地方有稍微追求平衡適中,但力度真的不足,也許清軍玩法我仍未掌握所致。

當我是日方玩家時,我輕鬆自在地指揮。但當我是清軍玩家時,真的步履維艱,容錯率低,要勝利,就要對方犯錯,骰運好也是重要的,如果透過遊戲機制,令遊戲提早到第五回合結束,相信對清軍較大機會有利。

圖中旅順已被橙色的日軍佔領,時為第一回合

想分享就是我任清軍玩家,第一回合已被日軍攻陷旅順,全因我將艦隊分作三個部分,當日軍全力攻擊,導致在數量上佔絕對優勢,不單沉沒好幾艘戰艦,更導致實力強橫的日登陸旅順,在如此損兵折將下,我都寧願做李鴻章,趕緊簽下停戰的《馬關條約》算了,清軍這仗近乎毫無勝算

藍色的清軍盡力救場,來個突襲,三打一可惜不成功奪回旅順

期間我大清雖有再派兵試圖取回旅順,但由於軍事實力的差距,縱使大清兵力是日本的三倍,亦無法重奪旅順。因為清兵只能擲到一才能對日軍構成傷害,相信日軍只要擲到三或以下便能傷害韃子士兵,實力不用言喻

北京已經淪陷了,旁邊的清軍來不及救駕

日方要取消有兩種方式,一是遊戲結束時,日清分數拉鋸,日本分數佔優。二是日軍一鼓作氣地攻入直隸,佔領北京,最終我以清軍玩的那一局,遊戲本在第五回合結束,日方領先約六分,更持續進攻直隸,光緒及慈禧都大驚,正當驚魂未定之時,日軍百折不撓地攻擊直隸,轉眼已攻陷北京,血染紫禁城。

事後,我們在想,清軍如何可以贏到,我姑且說說,未經實證,清軍應集中一切力量確保旅順不能落入日軍之手,遼東半島的重要,其實是渤海灣北京的門戶,加上前後有四分,如果清軍善用海上運輸不用成本的規則,盡量將兵部置在旅順等遼東半島,阻撓日軍取分,而假若日軍改道,例如借山東迂迴攻擊直隸,那原先在直隸的新兵,也許能抵擋一下,拖一拖時間,可能也有絲絲勝算

2025年11月23日 星期日

Gettysburg: A Time for Heroes 血戰麥花臣


與棋友再玩 Gettysburg: A Time for Heroes,同樣地選了南軍擔當,喜歡這遊戲機制,簡單和有趣,遊戲配件非常好,地圖非常靚,但我這次當南軍指揮,和上次戰績差不多。

南軍和北軍的指揮都是不順暢,遊戲機制是卡牌驅動,要打出手牌才能指揮部隊行動,但每支部隊都有標明可能激活次數,經過上次經驗,我們都不會激活所有部隊,讓所有部隊進場,反而是將機會再分給其他部隊,讓後者可以有更多發揮機會。

今次戰績不滿意,大概只佔領了蓋茨堡和附近地方,但主要範圍仍是被北軍阻擋於外圍,未能進入「中路」,佔領更多有分數的戰略要地,其中在一處叫「麥花臣山脊」McPherson Ridge更是幾度易手。

北軍的雷諾將軍號稱戰神,憑士氣值高及攻擊骰數多,足夠以一敵二,早已成為南軍的眼中釘,於是集中火力攻擊雷諾,就在對手未及發現我的意圖前,一下將雷諾士氣扣減四點,逼使他要做士氣檢定,又剛巧失敗,戰神雷諾在麥花臣山脊獻出人頭,南軍迎來高光時刻。

之後都是拉鋸局面,過程刺激但戰果不刺激,感覺遊戲對南軍不太有利,但都要再多玩才能有結論。

遊戲有18個回合,北軍在第17回合擊敗三支南軍,取得即時勝利。我們約定再有機會的話會交換陣營對奕,看看對遊戲會否有新發現



2025年11月1日 星期六

《昭昭天明》戰報 做兩年兵部侍郎 錦州大捷

 


《昭昭天明》是一款以晚明時代為背景的三人遊戲,近年中文戰棋以晚明為背景的也不少,相信能有助懂中文的玩家認識這段歷史。今次有幸以助手方式參與玩遊戲的一個回合,起初我以為明朝玩家就是崇禎皇帝,但原來只是一個打工仔,即是兵部尚書,我是小助手,自然是兵部侍郎,遊戲大約一個回合等於兩年,由是我便做了兩年兵部侍郎了。

由於有玩過《七大恨》的經驗,我知道明軍有錢,士兵精銳,又有大炮,但政治腐敗和皇帝扯後腿,令自身內耗,這套思維在《昭昭天明》中也合用,起初明軍財力雄厚,但闖賊橫行,地方淪陷後,財政收入萎靡,良臣猛將砍頭的、凌遲的愈來愈多,女真韃子瘋狂入侵,朱明皇朝迅速崩壞。

天子守國門,君王死社稷,崇禎皇帝坐鎮北京

遊戲開始,崇禎繼位,闖賊在陝西大爆發並向四川進發,但戰力薄弱加上士氣不高,不時有逃兵,暫時未有構成重大威脅,兵部尚書何大人認為只須穩住重要城市便可。相反,滿酋寇邊猖獗,以優勢兵力過關斬將,為此兵部尚書決意整頓遼西防務,以重鎮錦州為誘餌,留下老弱殘兵駐守,同時急調祖大壽、袁崇煥等上將以及精銳明軍和關寧鐵騎躲在錦州城後。

另一方面,將戍守長城的猛將馬世龍調到河南,配上精銳部隊,待日後時機適合剿匪。


錦州由袁崇煥鎮守,兵部尚書票擬撤走主力,得內閣支持

遼西前方失陷,兵部尚書花費力氣大調動,擢升孫元化為錦州鎮將,祖大壽、袁崇煥一時移離,錦州兵力薄弱

滿州韃子兵威振天,竟兵分三路擴展勢力,分別入侵蒙古和朝鮮,同時進攻大明的錦州,兵部尚書破格升任孫元化鎮守錦州,其實是為丟失錦州時找替死鬼,遊戲非常貼近史實,打敗仗的將軍大約一半機會要交人頭的。早前滿州鐵騎攻陷大明一個兵寨,遊戲要求問責,距離最近的官員無辜做判定要否需要交人頭,尤幸上蒼有好生之德,倒楣將軍過了一關,脫罪免責。話說女真方強勢進攻,派出莽古爾泰和阿敏率領一眾旗兵直取錦州。好一個孫元化,竟然守得住第一輪女真攻勢,沒有丟城出逃。

此時兵部尚書何大人被抽調做禮部尚書,招待外賓,脫離戰局,向外賓展示「升球大墊」是如何玩法,遊戲由我這小小兵部侍郎接手,我只好蕭規曹隨,依照何大人之前的方略繼續行事。

部隊能力值,左上角是移動力,右上角是士氣值,中間是戰鬥力,右下是士兵數,右邊三個數字都與戰鬥有關

話分兩頭,闖賊進入四川,作威作福,燒城掠殺,持續影響地方穩定和經濟,相信不多久,明朝便會失去四川的控制權,但重要城市例如成都等仍有孤兵駐守。

另一方面,流寇亦侵邊山西和河南,早前守城牆的馬世龍已到河南鎮守,隨即率領精銳突襲一支流寇,以阻止河南府被燒掠,這個遊戲的兵士損傷較特別,首先會損傷士氣低的雜魚部隊,第二點傷害則是損傷士氣高的精銳部隊,如是者,每單數便損傷雜魚,每雙數便損傷精銳,縱然馬世龍用兵得宜,又率精銳,但骰數不佳,換來雙方各自損傷兩點兵力,由於明軍皆是精銳,所以損傷相對肉痛,不過總算全數殲滅一支流寇,敵方大將夾尾而逃,向朝廷報稱大捷。

一代悍將馬世龍由開封府奔赴河南府,及時剿滅一支流寇,但對上的平陽府正受到闖賊威脅

錦州大戰:明清兩軍集結大戰,明軍數量上稍優,但實際戰力上沒有分別,旗鼓相當

我們返回東北,兵部侍郎任命袁崇煥為大將,祖大壽為副將,率領關寧鐵騎和精銳明軍馳援錦州,務求解圍,戰鬥結算較麻煩,有多方比較,例如雙方士氣高低,兵力比例,大炮支援等都會影響擲骰點數。雖然袁崇煥「頂硬上」,但明軍只有擲骰數加一的輕微優勢,結果首戰不利,明軍損失比滿清較多,惟兵部研判一會後決定持續反擊,冒着風險展開第二戰,這次用兵得宜,八旗兵損傷較多,清軍統領打算撤退,錦州守將孫元化也是知兵,見清兵打算撤軍,有意率城內軍民出城助戰,可惜擲骰判定失敗,錯失戰機未能增援。至於袁崇煥早已預料清軍敗撤,點算好騎兵後便趧了過來,做擲骰判定追殺效果。滿州大將阿敏悍不畏死,殿後阻截明軍追殺,讓堂兄弟莽古爾泰逃命,最終阿敏被斬於馬下,是為錦州大捷。


錦州大戰,由下而上看,第一輪戰況明軍折損兩支精銳明軍,第二輪清軍折損三支八旗,在撤退時阿敏被斬殺

遊戲即將進入新回合,闖賊無大進展,預料會繼續蠶食陝西和四川兩省,魔爪已伸向山西,靜待其他省市爆發反明叛亂,再渾水摸魚。明軍錦州大捷,皇帝沒有嘉許,只認為兵部與諸將領做好本份,未來派金銀犒軍,但東北邊事稍緩,大可用俘獲自滿酋的大炮對付流寇,加強鎮壓內亂。清軍看似元氣大傷,但經資源調撥後,不知甚的竟能迅即建立新一支大軍,似乎對錦州死心不息,同時朝鮮已敗退至漢城,看來投降滿清也將在第二回合發生

其實只玩了一回合,我的看法是遊戲挺繁複,若不是由熟悉規則的玩家帶領和講解規則,恐怕玩遊戲會變成讀規則大會,遊戲有不同的判定表,例如天災發生地方,義軍將領出現、敗軍將領逃亡判定,敗軍將領懲罰判定,我認為當中有些可以簡化。另外地形防禦也有一些不明的地方。規則頗為仔細,對呈現歷史或體現各陣營當時指揮的難處有幫助,玩家如果克服規則問題,相信可好好享受遊戲,但如不能熟悉規則,就......不如先熟悉規則再玩

真的十分感謝教玩棋的棋友,教人玩棋從來不易


2025年10月15日 星期三

偷襲烏巢Raid on Wuchao規則


 

偷襲烏巢規則

勝利條件

遊戲共進行八個回合

曹方:佔領袁方兩座糧倉(H1,H2)後該回合獲勝

袁方:1遊戲結束時令曹方未能佔領兩個糧倉

      2 「曹操」這支部隊被消滅,該回合獲勝

          3 袁方部隊佔領(A1),象徵截斷曹方後路,該回合獲勝

袁方滿足其中一個條件便獲勝,如在判定勝負時,雙方都滿足勝利條件,袁方勝

 

回合次序

1曹方部隊移動

4 袁方部隊戰鬥

2曹方部隊戰鬥

5 判定勝負

3 袁方部隊移動

6 開展新回合

 

配件

地圖一張,十六隻棋子(需自行剪裁),其中曹方部隊有四支,袁方部隊有九支,「許攸」棋子兩隻,回合棋子一隻,玩家需自備最少一粒六面骰,兩粒骰體驗最佳。規則一張

 

棋子

     

藍色背景是曹方,橙色背景是袁方

左邊是攻擊力,中間是防禦力,右邊是移動力

曹操攻擊力介乎1-6,每次攻擊時均須擲一粒骰決定數值

中間有白色橫線的代表棋子的背面,當要承受一點傷害時,可從棋子正面翻到背面,當背面棋子承受傷害時,代表部隊被消滅要移出遊戲

 

移動

己方移動時,己方所有部隊都可移動。每一點移動力代表可移動一步,例如曹軍有3移動力,代表每回合可移動三步,不必要用完所有步數,但剩餘步數對往後遊戲進展無影響。請注意,袁方有兩支部隊移動力有2,與其他友軍不同

 


堆疊

每處地方最多只能留守五支部隊,移動結束時檢視有沒有違反堆疊限制,如有,棋子便要沿剛才移動路綫退一步

 

地形

地形不影響移動力,從一處地方前往另一處地方是為移動。每移動一步均消耗一點移動力。移動時不能穿過敵軍,但可穿過友軍。糧倉(H1,H2)和烽火台(D1)地形,會增加守方防禦力2

 

攻擊

當其中一方進入有敵人的地方時,便要停下,不能再移動。在戰鬥階段時成為攻擊方,原先已留守的部隊便是防守方。攻方可從不同地方攻擊同一地方。

攻方先將參與攻擊部隊的攻擊力相加,再擲一粒骰,攻擊力總和加上骰點數便是這次戰鬥的總戰力,只要數值比守方防禦力高,便能損傷守方,數值相差便是守方要承受的損害。守方的防禦力不會疊加,只需參考其中一隻棋子的防禦力便可。例如曹方攻擊的總戰力是10,對上三支袁方部隊,袁方的部隊防禦力全是6,但防禦力都只按6計算,因此,袁方(守方)玩家便要決定如何分配4點傷害。


每一點傷害,由守方分配,守方可將一隻正面的己方棋子翻面,也可將一隻已翻面的棋子移除遊戲,代表被消滅。守方必須不多不少地分配全部傷害。如果「曹操」棋子被消滅,袁方玩家滿足了其中一個勝利條件。

在一次戰鬥後,如攻方未能全部消滅守方,便要沿剛才移動路綫退一步。如果因此違反堆疊值則再退一步。若攻方消滅所有守方,則所有進攻的部隊都須要留守在剛剛攻佔的地方,即使有剩餘移動也不能再移動

 

佔領

兩座糧倉(H1,H2)和曹方的起始地(A1)可透過佔領來分出勝負。佔領即有部隊停留在該地,或最後路過該地,兩者都要符合一個條件,就是該地沒有敵軍同在。已佔領的地點可被對方派兵留守或路過而易手

 

特殊規則

許攸相助:曹方在遊戲中可以使用每隻「許攸」棋一次,僅於曹方擲骰後可以使用,然後重擲所有或其中一粒骰子,使用後將「許攸」翻轉,代表已使用過

 


偷襲烏巢:如果曹方在第二回合便能對袁方的糧倉發動攻擊,不論是一座還是兩座,也不論能否引致袁方損傷,都代表曹軍偷襲大為成功,袁方兩座軍營未能發揮有助防禦作用,兩座軍營往後整局一直無法為守方提供加2的效果

 

遊戲設置

曹方在四支部隊必須放在起始地(A1),袁方九支部隊可任意放置 AC區除外,設置時不能違反堆疊值。兩隻「許攸」棋子可放在曹方玩家一旁,以上所有棋子正面朝上。回合棋字放在回合一的位置



特別鳴謝 SPECIAL THANKS  (排名不分先後)

Hermann Ng,   Lawrence Hung, Andy CheungKC LeungHui Lok FaiAlvis ChanChan King Ming, Nelson Liu  ,  Vincent Chan  and Sam Kwan


2025年10月7日 星期二

10月25日的歷史戰棋體驗日


 10月25日舉行的歷史戰棋體驗日,於灣仔街市地下活動中心舉行,費用全免,活動是由香港一位對戰棋活動有熱誠,銳意要推廣給公眾的朋友所發起,對於他過關斬將般克服重重困難,定要舉辦體驗日,我深受感動,因此我也會參與其中,在其中一個攤位推廣入門級戰棋《偷襲烏巢》,讓更多人接觸模擬戰爭的遊戲。

活動有義工教玩一些戰棋,讓參與者可一次過體驗不同種類戰爭遊戲,有以卡牌驅動的知名遊戲Command & Colors : Ancients , 有經典二戰遊戲Battle for Moscow,也有Deck building玩法的Undaunted Normandy,另外有模型類戰棋,以日本戰國及二戰海戰為題材,兩個主題都充滿魅力。屆時每一款遊戲都有義工教授,參與者可以即學即玩,也可在旁觀摩,定必有所得着。

喜歡玩軍事遊戲的人並不代表是好戰之人,相反更多是和平份子,大家只是想透過遊戲體驗歷史人物所面對的戰場處境,體驗所作相同的艱難決定,但從中也體會到可能重寫歷史的樂趣。常言道「勝敗乃兵家常事」,透過玩歷史戰爭遊戲,我們學懂面對失敗、將逆境扭轉、也知道勝不驕的道理,在每一個重要時刻嘗試做出最有利自己的決定,在步步驚心的遊戲局面中,掌握處理風險管理,在不確定因素籠罩下,減少自己損失及將敵方傷害最大化。你可說我們是一群「紙上談兵」的人,但只要你投入其中,你也會感受到戰爭遊戲的吸引力,值得我們花時間精力在棋盤上指手劃腳,模擬調兵遣將,在和平之世做一個百戰百勝的「軍神」

可以點擊圖片進入歷史戰棋體驗日Facebook啊

2025年9月15日 星期一

Gettysburg : A Time for Heroes 簡介

本身對美國內戰不太熟悉,最廣為人知的應該是對內戰起了關鍵作用的蓋茨堡之戰,只打了三日便結束,南軍輸了,蓋茨堡之重要性主要是位於交通要衝,而且臨近華盛頓,南軍輸了,戰況逆轉,我自己藏有或曾經持有的美國內戰題材戰棋不出五副,購入「Gettysburg : A Time for Heroes」,是因為喜歡上遊戲機制,遊戲規則簡單,我相信十分鐘內能講完,而且遊玩時間不長,熟悉玩法後,大約一個半小時可以完成,加上大幅地圖以及配件,整體有寫實感。而每支軍隊都有其「士氣值」,展現出軍隊獨特性,再加上戰鬥時是擲一大把擲子,通常五至六粒,但有時也可擲得更多,有趣的戰鬥系統一目了然傷亡結果,毋須查戰鬥結果表,令人暢快。

遊戲由卡牌驅動,也有大量策略卡供購買,營造多樣性,使遊戲重玩性高。

南軍佔領了蓋茨堡,取得一分,但此地地勢平坦,不利防守

Gettysburg : A Time for Heroes是一個點對點的得分遊戲,南軍佔領地圖上的戰略位置便能得分,歷史上這場仗打了三日,遊戲也分了三個階段,若南軍第一階段能取得兩分便算勝利,除着往後回合推遊,要取得的分數亦隨之增加。除了佔領目標地段取分外,消滅敵方部隊亦能得分。

戰力方面,南軍的優勢是部隊數量比北軍多,但北軍的「士氣值」普遍較高。所謂的「士氣值」其實是我貼切地亂譯的,這個數值包含部隊的死傷、人數、當前士氣,體力等綜合而成,因此若打出卡牌執行部隊移動或攻擊,該部隊的「士氣值」也會被扣減,若部隊受到攻擊而損失,亦會扣減「士氣值」,代表士氣崩潰、士兵傷亡,當「士氣值」跌到5或以下時便要做檢定測試,用一粒骰,若骰數少於當前士氣值才算通過,否則直接潰敗。

「士氣值」跌到5或以下便要做測試,判定部隊是否潰敗

南軍和北軍各有17張指揮卡,代表他們的部隊,會分時期進入戰場,以圖為例,打出可發動Slocum的主要行動或Hancock的次要行動,數字是指部隊從哪一個數字區進場,打出此卡可獲得兩個黑色方塊,能用來買「策略卡」或重擲骰子

雙方各有17張指揮卡,每次打出一張,然後決定採用主要行動或次要行動。主要行動時,主角部隊可移兩部,次要行動時,部隊只能移動一次,地圖輔助上有列明該部隊總共有多少次主要行動或次要行動。遊戲一共有18輪,每次打一張指揮卡指揮相應部隊,還有一個類似「百搭」功能,就是使用主師功能,叫任意己方一支部隊行動,而且戰鬥時會有加骰點數效果。

戰鬥是擲一大把骰子,大多以一對對判斷結果,例如擲到一對一或一對二的話,攻擊方要「士氣值」減一,擲到一對四或一對五時就令守方「士氣值」減一,擲到一對六的話,防守方要為「士氣值」減二兼要後退。

地圖上的箭咀反映地型是易攻還是易守,兩個綠色箭咀指向的地點代表攻方攻擊該地時,可額外擲多一粒骰,即是險地,不宜防守,相反紅色箭咀指向的地方,攻方攻擊時要減一粒骰,代表有利守方,黑色箭咀就沒有影響

遊戲有「策略卡」以供購買,可能是戰鬥時有利,可能是阻止對手對己不利,適當運用的話能扭轉局面。

遊戲最大的特色是「指揮失當」,由於是打出牌決定哪支部隊行動,我不能說這支部隊能戰,就安排佢活躍於戰場,因為激活的次數早已定下來,而17張指揮卡玩18個回合,意味沒有卡會重覆使用,例如一張指揮卡,A部隊是主要行動,B部隊是次要行動,如果選了A行動,其部隊移動力有2,如果選了B,其部隊移動力有1,當能激活該部隊的卡用完,意味着該部隊不能再行動,只能待在原位。初玩時當然不知道哪些部隊快將無法激活,結果可能進入戰場的外圍便停下,明明「士氣值」充沛卻無法幫忙,反讓兵疲師老「士氣值」低的繼續在戰場戰鬥,這就是遊戲系統令到玩家指揮失當,而原因就是玩家不夠熟悉自己的卡牌,假若玩家背熟了17張指揮卡內容,又事先決定派哪些部隊為主力,哪些是次要作支援,該個軍團戰力就不容看輕了。


這是遊戲結束時的情況,圖中左邊藍色有一支部隊未進入地圖,右邊啡色的有幾支部隊在地圖邊,即核心戰鬥外圍,未及上戰場

談到支援,遊戲可以讓「士氣值」高的部隊傳移部份「士氣」到「士氣值」低的部隊,就當是替一個已戰鬥了好幾輪的部隊,加入生力軍,增補兵員和換走傷疲士兵的概念,這樣一些能戰的部隊又可以繼續作戰,一些戰力一般的部隊也有其價值了,但這方面的戰術仍待我深入研究。






2025年6月15日 星期日

Mark Herman 的Waterloo Campaign 1815 戰報(電腦版)




今年是滑鐵盧戰役210周年,適逢在6月發生,我和棋友H先生便上網玩了一場Mark Herman設計的Waterloo Campaign 1815,一如歷史,法方在棋局前段頗有優勢,不過今日骰運不濟,就像圖中的第三回合,我已作出不錯部署,打算有過半把握消減聯軍兩支部隊取分,但屢屢擲到低點數,結果不但未能達成戰略目標,其中更有反勝為敗落慌撤退,真的有陰溝裏翻船的感覺。


到了第五回合骰運也未有好轉,藍色法軍和灰色普魚士扭作一團,白色英軍外圍聲援盟友。法軍先攻,其時法方鐵對灰色普魯士右下角有個4字的部隊進攻,自覺是十拿九穩的對戰,竟然變成打和,造就機會予聯軍反擊,英軍以兩支強大步兵消滅了我一支騎兵,到之後我再反攻,雖達成了目標,消滅一支普軍,但亦覺是得不償失,因為法軍的騎兵非常珍貴,而騎兵在這遊戲又可以發揮非常多作用,例如擾敵,及作戰支援,可以實施不同的靈活戰術。


到了第六回合,棋局愈趨接近尾聲,法軍已顯得師老兵疲,竟無力再北上,反而是南下守住己方路綫出口點B,法軍步兵要與英方騎兵鬥快,惟適逢天雨令路面難行,大大影響雙方行軍及作戰能力,戰略計劃就是速戰速決,只移動需要的部隊,攻擊一個沒有戰略目標純粹賺取少少分數的普軍部隊後便結束回合的移動,務求能壓縮聯方的移動範圍,但估計英軍騎兵仍是快一步截斷法軍後路,但假若如此,此騎兵便中了我計,我正火速調兵準備聯軍截我後路時,來個甕中捉蟞,反包圍執行斷法軍後路的騎兵。

遊戲到第六回合便因時間關係暫停,法軍方針就是守住分數上的優勢,速戰速決,希望能縮減聯軍行動次數、戰鬥次數,某程度上仍掌握主導權,但未知對方的戰略如何,未敢言勝。

身為戰棋玩家,回顧以往,6月真的很多日子值得紀念,除了今次滑鐵盧戰役之外,諾曼底登陸也是在6月發生,大抵喜歡玩戰棋的玩家也喜歡歷史,較難忘記歷史,而滑鐵盧戰役亦被認為扭轉了歷史走向,試想拿破崙成功東山再起,可能現在世界流行共通主要語言是法文而不是英文。

這遊戲原本在C3i雜誌出版,我有實體版,並在2022年與H先生玩過實體版,我頗喜歡這套系統,除了Zone of Control 也有Zone of Influence,踏入敵人的ZOI,部隊便要停步移動。但遊戲一個回合,一支部隊可以多次執行,只要是在HQ的範圍內及沒有進入敵人的ZOC就可以,因此大可做一個好好的戰略部隊,比大部分遊戲一支部隊一個回合只能移動一次,有更多彈性,更易策劃包抄敵人,瞞騙敵人等手段執行,體現玩家的指揮能力。



2025年6月14日 星期六

Tanks+ 戰報

 

(又唔記得拍遊戲盒照,只好借用BGG的圖片)

Tanks+是一款簡單的坦克戰術棋,地圖大多是地型不複雜,較為平坦,快來快去的遊戲。

初次玩時我們選了「突破第聶伯河」劇本,估計發生在1943年哈爾科夫反擊前後,德軍有三架豹式,兩架四號和三架三號坦克,而蘇軍有十架T34,及五架S100驅逐戰車。雖然火力上蘇軍稍遜,但數量是德軍兩倍。

(地圖左邊灰色的是德軍)

看圖片見到德軍從地圖外左側佈置,劇本設定德軍先手,所以先佈置,勝利條件是其中兩架德軍坦克由地圖左側突破到右側離開地圖,或是催毀對方一半或以上單位。因此我將德軍分成三組,移動力較好的豹式分別放在左右翼,以期暗渡陳倉,其餘坦克就中央突破。

(蘇軍後手部置,已搶佔有利山頭)

蘇軍是後手,因此可以看着德軍部署而佈置單位,所以我左右翼快速穿越地圖策略基本無用,蘇軍放幾個單位堵塞路面就可以了,如果遊戲是有戰爭迷霧或是雙盲形式,德軍的戰術才能有用。另一方面,大批蘇軍佈置在地圖左方前沿,德軍一進入地圖便進入射擊範圍,因此不消幾個回合便在數量上的劣勢下被打得人仰馬翻。

(不用多久,德軍中央部隊被滅)

事後我認為劇本容許蘇軍放置地圖任何地方有問題,建議預留緩衝區讓德軍。

2025年3月27日 星期四

War at Sea 真心覺得係一款經典好玩戰棋

我頗喜歡擲骰,尤其是擲一堆骰,所以對瘋狂擲骰的遊戲不會抗拒反而有興趣,因為只要骰子擲得夠多,其實運氣成分會大大抵消。提起War at Sea 或其衍生作品,本地不少戰棋前輩大多稱善,由於去年等不及Compass Game重印Victory at Sea,所以弄了一副War at Sea來玩,最近得蒙恩師指導,體驗當中樂趣,希望也可用拙劣筆法分享給同好。

說到War at Sea經典,是因為推算歷史少也有50年,而到現在仍有不同版本重印,像是Victory at Sea 和 Admirals' War 等。我喜歡War at Sea的原因是有把握在一個下午或幾個小時內能玩完一局,分到勝負,近來不少遊戲都未能完局,也就少了興致寫戰報。另外,規則精簡但不失策略是我評價遊戲的一個重要指標,War at Sea是做得到。

War at Sea的背景是英美蘇盟軍與德意軸心在大西洋、地中海一帶稱霸爭雄的背景。從規則看已感到軸心玩家頗具挑戰性,但盟軍玩家也要步步為營,做好防守,只要一有漏洞,剛好被軸心把握到,整個局面會有大改變。

遊戲流程是盟軍先在各海域部署,雙方如果想要在較遠的海域部署要擲一粒骰,低過戰船的航速數值便成功,所以一些數值7的戰船可以不用擲骰便進入較遠的海域。如果一個海域只有一方船艦,但不包括潛艇,這個海域便可為該陣營提供分數,但要記得同一海域提供的分數會視乎陣營而不同,以達致遊戲平衡,因為軸心國要雄霸海域並不容易,除了被稱為軸心後花園的波羅的海之外。

在起始的幾個回合,我作為盟軍以謹慎穩守為目標,與軸心鬥到不分軒輊,彼此沒有分數差距,直至有次軸心犯了失誤,沒有佈兵在波羅的海穩賺一分,盟軍才不好意思地先拔頭籌。

遊戲作者為鼓勵軸心玩家主動出擊,在遊戲中段會安排三支要護送的盟軍隊伍出場,如果大難不死,可以進入英國賺一分,又或待兩個回合到蘇聯賺三分,因此若軸心坐視不理,很快就會在分數上被拉開。但軸心本身船隻艦數較盟軍少,雖然有俾斯麥號和鐵必制號兩艘龐然大物,不過盟軍也可以用空襲或其他方法牽制她們。因此,軸心要挑選合適時機一舉擊敗盟軍艦隊,這就相當考驗軸心對局勢的掌握,若然盟軍真的守到滴水不漏,可能也是無可奈何。雖然軸心有令盟軍懊惱的U-Boat,令盟軍難以同時控制多個海域取分,達到微妙的平衡,但兩軍有轟轟烈烈的海戰看來是在所難免。

遊戲是如何戰鬥呢? 很簡單,海戰分潛艇與反潛艇戰,盟軍在反潛艇戰中留有德軍潛艇活口,就會受到德軍潛艇反擊。之後是空戰,航空母艦此時發揮所長,攻擊同一海域敵艦,聯同陸上飛機空襲,打擊敵船,再之後是海面戰,鋼鐵戰艦以巨艦大炮之姿,互相發炮,任何戰鬥,擲到6便算攻擊成功,之後再擲骰決定敵艦戰損程度;若擲到5,船艦會失去攻擊力,在完成該輪戰鬥後會返回基地。以海面戰為例,戰船左下方數字代表火力,即可以擲多少粒骰,中間數字等於戰船的血量,代表可承受多少戰損,右方是航速,數字愈高愈容易進入較遠海域。

大約在第三還是第四回合,軸心決定放手兩搏,分別在兩個戰場糾集雄厚船隊與盟軍大戰,不過先天上數量不及盟軍,這兩場大戰也以軸心稍為吃虧落幕,德軍戰船損失不少令人心寒,直接打擊一般玩家士氣,往後的回合,軸心的援軍只有令對方得不到分數但幫不到自己獲勝的U-Boat及兩船戰力不錯的意大利戰船。 反觀盟軍在中段至後段,援軍持續,英軍的、美軍的、蘇軍的,一一魚貫入場。這樣盟軍是不是太強?? 又不是,美軍戰艦雖不少但要擲骰進場,最終我只呼籲三艘進場,蘇軍的兩艘戰船更要每回合都擲骰判定是否出來支援,不似英軍如臂使指,指揮得心應手。

我方盟軍雖然玩得謹慎,也許不夠進取,但也不時以北方巴倫支海為目標,務求搶分或吸引德軍派船艦以分散其兵力,可惜我連續三個回合都不能將一艘航速6的主力戰船駛入巴倫支海,竟然三次都擲6,令其他早已成功進入巴倫支海的航母或先頭部隊成為德艦目標,有如嗜血鯊魚遇到肉塊,我記得因此損失兩航艦母及其他戰船。

遊戲在中段之後,雙方戰艦都死傷沈籍,可調動、可搶分、可防守的戰船已不夠用,陷入顧此失彼的疲態。正因為出現這困局,遊戲的策略有所更新,作為盟軍發現不夠兵力謹慎穩守,要推算軸心的部置,又或偽裝一些漏洞牽引軸心跟自己決戰,而軸心要考慮的事就更多,想像就是盟軍玩家設了難題,由軸心玩家破解,在有限兵力如何挫敗對手。我的軸心對手,以積小勝成大勝策略,選擇對己有利的戰場開戰,若戰況不利便逃跑,逐漸令盟軍師老兵疲,到我回過視來,發現可用的戰船更少了。

戰到大約第七回合,成為局勢關鍵,我特意要令護衛部隊進入蘇聯,直取三分,但也因此將重心放到北邊,軸心在地中海本來一直堅守免戰,直到之後大決戰和意軍援軍參戰後,地中海的形勢變得勢均力敵,甚至在第七回合,盟軍失守地中海,令軸心得分,盟軍所賺的三分被軸心在其他地方賺回所抵銷,更首次得到一分,令盟軍由原本領先三分變為領先兩分。

遊戲到最後一個回合仍然波譎雲詭,雖然看得出軸心有機會反敗為勝,但只要盟軍佈置得當,仍有可能勝出,自問防守上做得不錯,不過此時骰運真的稍遜,例如假設此時意大利已經投降,所有意方戰船要逐一擲骰檢定是投降盟軍,繼續為軸心作戰還是被鑿沉不能使用,如果意軍此時在地中海失去優勢,那末盟軍便大有可為。一輪骰子擲了又擲之後,軸心佔領的地方較盟軍多,分數反超前,遊戲落幕,軸心贏得飄亮,但數一數場上倖存戰艦,數量仍是盟軍較多。

遊戲玩八個回合,有潛艇戰,有空襲,只要玩了兩三個回合,熟習流程後便可加快進度,遊戲策略適中,要捉摸對方心理想法或引導對方到不利位置開戰,在沒有卡牌輔助的年代,在五十年前的時代,這種簡單但不失主題性遊戲,無礙就是一款經典遊戲。








2025年2月19日 星期三

成吉思汗:聯宋滅金 氣勢如虹

想不到可以從戰棋中體驗聯宋滅金或聯蒙滅金的歷史事件,戰棋《成吉思汗》是以一方蒙古草原勢力大戰其他各國/民族的反蒙勢力。

中文版的《成吉思汗》其實是Khan: The Rise of the Mongol Empire, A.D. 1206-1295 的翻譯版,今次我們玩第一劇本,四個回合,一方是剛從草原興起的鐵木真,另一方是入主中原的女真金國,遊戲設置上,趙氏宋室聯蒙滅金,而金國就與維吾爾人是盟友共抗蒙古人。

擔任蒙古人的我,深切體現蒙古軍隊的逆天強大,本身部隊戰力大,有9,加強將領如雲,成吉思汗、朮赤等將領可以令戰力增長到3倍。假設我派成吉思汗配置兩支部隊,戰鬥力就是(9+9)x3=54,而其他勢力的戰力普遍最高得6,所以經常都可以用三比一、四比一的戰力去侵凌鄰國,尤其是勝負目標的金國,至於趙宋,兵力普遍是3,偶有6,大抵只能做到陳兵淮河長江,牽4一部分金兵再專挑兵力薄弱的城市乘虛而入,遊戲中我體現到趙宋從襄陽出發北伐金人的創舉。

起始蒙古的戰略目標不太多選擇,一是西進統一草原,力挑實力強橫的塔塔兒部,不過征服塔塔兒並未有資源獎勵,也可以攻打叫衛吾的維吾爾人、契丹人的西遼,免去後患,不過增加的資源也不多,所以對肥得漏油的金國虎視眈眈是另一個戰略方向,只要大軍壓境,女真人便不能南侵,盟友趙宋才有機會喘息甚至北伐夾擊。

蒙古的戰略自然使金國拉攏西夏、西遼、塔塔兒等草原部落/國家牽制蒙古,所以我只派蒙古三支隊伍征伐,其中一支攻打眼前威脅西夏,另外兩支侵攻金國,留下一支大隊留守和林,第一回合便攻陷金國的燕京和開封。