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2026年10月26日 星期一

GCACW 劇本Lee vs. Pope--Rematch

 


又再一次嘗試Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)系統,這次重玩上次未完的劇本,Lee vs Pope ,雙方陣營不變,重新再玩一次。

此戰是灰色的南軍要突破藍色的北軍在兩個回合內佔領左下方的兩個火車站,其實南軍兵力很強大,北軍兵力相對分散,南軍因此有多方面優勢,但時間有限,僅兩個回合是一個大問題,要取得大勝,南軍需要取得十八分,每個目標車站值八分,若再殲敵若干自是可以取得足夠分數,不過北軍比南軍更近目標車站,趕在敵人之前佔領也是一個容易想到的策略

今次雖仍是南軍,整體戰略方向不變,但戰術有與上次不同,先試圖以比對手略強的大將打開缺口,再讓騎兵隊見縫插針式突圍,以圖最快速度佔領兩座火車站

不過今次比上次更難打穿敵人防綫,在人多勢眾下,反而我折損兵力比對方多,先送分給對手。

2026年10月19日 星期一

Stonewall Jackson’s Way II 初接觸GCACW 系統

朋友極力推薦玩Great Campaigns of the American Civil War (GCACW)系統,而且有美麗地圖加持,吸引試試。

我們只玩基本規則,系統不算是入門級的非常簡單,但也不難,適合有一些戰棋經驗的朋友試試,期間會不斷擲骰,令遊戲存在變數,但也不算幸氣成份太高。

我們選了Stonewall Jackson’s Way II 的一個簡短劇本做試金石,Stuart’s Raid (3 turns, August 22-24, 1862) 朋友對GCACW有經驗,玩前一日更在網上跟德國朋友操練這劇本兩次,他說兩次都是由南軍、邦聯軍勝出,因此讓我操控南軍,他擔任北軍指揮

劇本非常簡單,棋子少,北軍只有兩支騎兵,南軍有一支騎兵但有Stuart將軍指揮,共四隻棋。本身南軍騎兵較強,又有將領加持,驍勇善戰。而北軍沒有將領,只有兩支散兵遊勇騎兵。南軍要贏很簡單,在三個回合內取得七分便叫贏,如果取得十分便叫壓倒性勝利。劇本指Stuart要發動突襲,燒毀兩個火車站,並走到另一邊的集結點。其中每燒一個火車站有三分,到集結點有兩分,殲滅敵人有一分。

倘大的A2地圖只選部分區域遊玩,因此機動力很重要,而GCACW的精髓也在於此,因為地圖大,路綫多,令行軍路綫不單一,加上這個劇本棋子少,準備功夫也少,我一玩便非常喜歡。

每個回合,雙方都一起擲骰子決定誰取得主動權行動,因此可能同一方會連續行動多次,移動力也不固定,也是擲骰決定,不過劇本上就南軍比北軍多走一兩步,為了制衡, 遊戲有fatigue疲勞值的限制,同一回合同支部隊可以多次行動,但每次行動要增加疲勞值,有時戰鬥失利也會增加疲勞值,這也是GCACW系統的精髓,基本上同一支部隊最多一個回合只能行動四次,但為了安全,可能行動三次就已休整不會再行動,也因為如此,南軍在這個劇本雖然能力是壓倒性,但行動次數一定是少過北軍兩支騎兵,北軍能利用這特點,有與南軍一戰的本錢。而且三個回合若要取足十分,對南軍來說也不容易,要有些運氣才做到

說回戰況,南軍在將領Stuart帶領下,勢如破竹,先後殲滅一支北軍騎兵,再連續燒毀兩個火車站,已取得七分,期時是第二回合結束階段。如果南軍第三回合消極應戰,也可憑七分宣告勝利,不過抱著輸贏不重要,學懂遊戲才重要,於是第三回合便以追殺北軍殘黨及抵達另一邊的集結點,儲齊十分為目標。

2026年7月1日 星期三

Rules of Raid on Wuchao


 

Raid on Wuchao

1. Introduction

Raid on Wuchao is a two-player historical wargame simulating Cao Cao’s daring raid against Yuan Shao’s supply lines. The game lasts eight rounds. Each player commands one faction: Cao Cao’s forces or Yuan Shao’s army.

2. Victory Conditions

Cao Cao’s Faction (Blue)

  • Victory Condition: Capture both of Yuan Shao’s granaries (H1 and H2).
  • Victory is determined during Victory Conditions Check in the round when the second granary is captured.

Yuan Shao’s Faction (Orange)

Yuan Shao wins if any one of the following victory conditions occurs:

  • Survival: Prevent Cao Cao from capturing both granaries by the end of Round 8.
  • Elimination: Destroy the special unit Cao Cao.
  • Cutoff: Occupy position A1, symbolizing the severing of Cao Cao’s retreat.

Tie-Breaker

If both sides achieve victory conditions simultaneously during the Victory Conditions Check, Yuan Shao wins.

3. Sequence of Play

Each round follows this order:

  1. Cao Side Movement
  2. Cao Side Combat
  3. Yuan Side Movement
  4. Yuan Side Combat
  5. Victory Conditions Check
  6. Advance Round Marker (end after Round 8)

4. Components

  • 1 Map (each space is a circle named with an alpha-numeric on the map)
  • 16 Tokens
    • 4 Cao Side Units
    • 9 Yuan Side Units
    • 2 "Xu You" (許攸)Tokens
    • 1 Round Marker
  • Dice (at least one D6; two recommended)


  • 5. Unit Values

    Each unit token shows three values:

    • Attack Power (left number)
    • Defense Power (middle number)
    • Movement Points (right number)

    Special Unit – Cao Cao:

    • Attack Power is variable (*) : roll 1D6 each time Cao Cao attacks to determine his Attack Power value

    Reduced State & Damage

    • Unit Reduced State: Unit with a blood splatter on the reverse side of the token is in a reduced state.


  • Taking Damage:

  • When a full-strength unit takes 1 point of damage, flip the token from its front side to its reverse side.

  • If a unit takes damage while already on its reverse side, it is destroyed and must be removed from the game.

6. Movement

  • Units may move up to their Movement Points each round.
  • Each Movement Point can move the unit one space. For example, a Cao unit with 3 Movement can move up to three spaces per round.
  • You do not have to use all available Movement points, but any remaining points cannot be saved.
  • Movement is orthogonal/adjacent; terrain does not affect cost.
  • Units cannot move through enemy-occupied spaces, but they may pass through friendly units
  • Two Yuan units have Movement of 2.
  • Stacking Limit: maximum five units per space. Stacking Limit is checked at the end of each side’s movement in a round. Excess units must retreat one space towards their back at owner’s choice along the path they just moved.

7. Terrain

  • Terrain does not affect movement costs.
  • Granaries (H1, H2) and Strategic Pass (D1): +2 Defense bonus to defenders.
  • Raid on Wuchao Rule: If Cao Cao attacks a granary or both in Round 2, the raid is considered a great success. Both granaries permanently lose their +2 Defense bonus for the rest of the game, regardless of combat outcome.

8. Combat

  • Entering an enemy-occupied space halts movement; combat is resolved immediately. The side which enters the space is called the Attacker.  The side stationed in the space is called the Defender.
  • Attacker: Sum Attack Power of all participating units + roll 1D6 (Attack Power Total).
  • Defender: Use the Defense Power of a single defending unit (not cumulative).
  • Damage: Difference between Attack Power Total and Defense Power. Defender allocates damage among units (flip or remove).

·         Damage Allocation & Retreats:

     Each point of damage is allocated by the Defender. To satisfy each point of damage, the defending player may either flip a full-strength friendly unit to its reverse side, or remove an already-flipped unit from the game (signifying it has been destroyed). The Defender must allocate exactly the total amount of damage received—no more, no less.  The Attacker never suffers any Combat Damage. 

Combat results:

  • If Cao Cao is destroyed, Yuan Shao wins instantly.
  • Failed Assault (Withdraw): If the Attacker fails to completely eliminate all defending units, the Attacker must withdraw one space back along the path of spaces they used to enter the space. If this withdraw violates the stacking limit, they must withdraw an additional space.
  • Successful Assault: If all defending units are eliminated by the damage, attackers occupy the space and cannot move further that round.
  • Example: If the Cao side’s Attack Power Total is 10, and they are attacking a space (the Attacker) with three Yuan units (the Defender). Even though all Yuan side’s units have a Defense Power of 6 each, the Defense Power is still calculated simply as 6 (not 18). Therefore, the Yuan (defending) player must decide how to allocate 4 points of damage among their units.


9. Control of Spaces

  • A space is controlled by a side if a unit of that side ends movement there or passes through uncontested with any enemy unit.
  • Control shifts immediately if the opposing side occupies or passes through.
  • Victory spaces: Granaries (H1, H2) and Cao Cao’s starting position (A1).  The control of victory spaces determines victory conditions.   

10. Special Rules

Xu You’s (許攸) Assistance

  • Cao Cao’s faction may reroll dice using Xu You tokens.
  • Each token may be used once per game.
  • Tokens may be used in a chained manner (spend both for consecutive rerolls).

  • After use, flip the "Xu You" token over to indicate it has been spent(已用)


Raid on Wuchao

If the Cao side is able to launch an attack on either one or both of the Yuan side's Granaries during the round 2, the raid is considered a great success. Regardless of whether the attack inflicts any damage, the Yuan side's Granaries lose their defensive utility for the remainder of the game. They will no longer provide the +2 defense bonus to the defender for the rest of the game.

11. Setup

  • Cao Side: Place all 4 units at A1.
  • Yuan Side: Place 9 units anywhere except zones A–C.
  • Respect stacking limit (max 5 per space).
  • Place Xu You tokens on the side near Cao Cao player.
  • All tokens start front-side up.
  • Place Round Marker( 回合) on Round 1.
  • You may now begin to play according to 3. Sequence of Play.


12. Credits






2026年6月6日 星期六

鬼柴田與賤岳戰役 Game Journal 38

Game Journal 38 賤岳戰役

不久前有幸買到Game Journal 38 《賤岳戰役》,這一戰在日本戰國時代重要,決定了織田信長的繼任人,但知名度或討論度不及關原之戰、川中島之戰、三方原之戰等。本能寺之變發生,織田信長殞命,發動本能寺之變的明智光秀成為三日「天下人」後在山崎之戰被秀吉擊敗,之後一班織田家重臣討論應擁立誰作為織田家繼承人,史稱「清須會議」,織田信長遺下二子信雄、三子信孝及嫡孫三法師。羽柴秀吉擁立三歲的三法師,三子織田信孝聯同柴田勝家欲爭繼承權,秀吉與勝家遂此展開權力鬥爭,兵刃相見。

圖最上方左上角的是柴田方,琵琶湖近江一帶多是羽柴方,地圖下方是中立方,屬羽柴方潛在盟友

Game Journal 38 《賤岳戰役》以較宏觀層面展示,地圖涵蓋東至美濃、尾張,西至琵琶湖近江一帶,柴田勝家陣營是戰鬥力3,行動力2,相反羽柴秀吉陣營大多數戰鬥力2,行動力3或2。看規則柴田方較難取勝,因為行動力較低令戰略不易一氣呵成執行,加上每回合的指派部隊的數值是擲一粒六面骰決定,但只有羽柴方基於骰點數再加2,這個數值除了指派部隊行動,也可以將部分「中立」大名拉攏。於是柴田的行動數值是1-6,而羽柴的數值是3-8。柴田的好處就是戰鬥力強,如果透過發動攻擊而取得先攻,就能展現出優勢,遊戲不是攻守相方同時結算結果,而是攻方先攻擊,守方折損後才還擊或決定逃亡,因此羽柴方要避免柴田方先攻,可以修築「陣地」,這樣變為守方先攻。

地圖設「豪雪區」,柴田大軍出場位置一直南下,在頭四個回合身處豪雪區或由豪雪區離開,都受大雪影響,部隊要擲骰判定

言歸正傳,遊戲頭四個回合,柴田軍會受北國大雪影響,只要在指定範圍行軍,(其實是柴田由北之庄城南下必經之路),就要做擲骰判定,有三分一機會令部隊反面折損,之後可透過「回復」指令翻回正面,但就浪費行動力。於是第一局柴田方打算「慢。慢。來」,先將搖擺不定的大名,例如信長三子神戶信孝,「叛徒」前田利家等拉攏一番,待四個回合後再進兵南下討伐猴子。

軍綠色的「守備軍」備柴田方,中村一氏、三好秀次與北畠信雄都是羽柴方

至於羽柴方就搶奪地圖中間伊勢地區一堆效忠柴田的小城,這些小城只有「守軍」,就像玩太閣立志傳中那些沒有城主只有足輕,大約1500士兵把守的小城。其實美濃都有一堆類似情況的小城,不過是效忠羽柴家。

2026年1月13日 星期二

黃龍之困 Rising Sun


 以中日甲午戰爭為題材的戰棋,暫時不多,其中由日本人設計的甲午戰爭戰棋較多,希望將來有更多由華人設計的甲午戰棋。今次要談的是由日本設計師中黑靖的《黃龍之困》,規模屬戰役級,不單打海戰,陸戰更似是主題。

地圖橫跨朝鮮半島、遼東半島,山東半島以及直隸,當中涉及朝鮮海域,黃海南北兩邊海域,渤海灣及日本海。

甲午戰爭以海戰較聞名,為鐵甲巨物定遠號、鎮遠號,厚重鐵甲配以30厘米大炮,影響往後直至二戰時的造船思想,大艦巨砲主義的興起。至於日軍的戰艦以速射為主,速度快,不過在遊戲中,雙方的戰艦比較模糊,例如清軍的定遠、鎮遠在數據上較亮眼,但其餘艦隻數值大致,分別不大。為突顯日軍的速射戰法,在海戰中有速射炮的戰艦會先攻,佔了先機,令清軍吃虧。

2025年11月23日 星期日

Gettysburg: A Time for Heroes 血戰麥花臣


與棋友再玩 Gettysburg: A Time for Heroes,同樣地選了南軍擔當,喜歡這遊戲機制,簡單和有趣,遊戲配件非常好,地圖非常靚,但我這次當南軍指揮,和上次戰績差不多。

南軍和北軍的指揮都是不順暢,遊戲機制是卡牌驅動,要打出手牌才能指揮部隊行動,但每支部隊都有標明可能激活次數,經過上次經驗,我們都不會激活所有部隊,讓所有部隊進場,反而是將機會再分給其他部隊,讓後者可以有更多發揮機會。

今次戰績不滿意,大概只佔領了蓋茨堡和附近地方,但主要範圍仍是被北軍阻擋於外圍,未能進入「中路」,佔領更多有分數的戰略要地,其中在一處叫「麥花臣山脊」McPherson Ridge更是幾度易手。

2025年10月15日 星期三

偷襲烏巢Raid on Wuchao遊戲規則


 

偷襲烏巢規則

勝利條件

遊戲共進行八個回合

曹方:佔領袁方兩座糧倉(H1,H2)後該回合獲勝

袁方:1遊戲結束時令曹方未能佔領兩個糧倉

      2 「曹操」這支部隊被消滅,該回合獲勝

          3 袁方部隊佔領(A1),象徵截斷曹方後路,該回合獲勝

袁方滿足其中一個條件便獲勝,如在判定勝負時,雙方都滿足勝利條件,袁方勝

 

回合次序

1曹方部隊移動

4 袁方部隊戰鬥

2曹方部隊戰鬥

5 判定勝負

3 袁方部隊移動

6 開展新回合

 

配件

地圖一張,十六隻棋子(需自行剪裁),其中曹方部隊有四支,袁方部隊有九支,「許攸」棋子兩隻,回合棋子一隻,玩家需自備最少一粒六面骰,兩粒骰體驗最佳。規則一張

 

棋子

     

藍色背景是曹方,橙色背景是袁方

左邊是攻擊力,中間是防禦力,右邊是移動力

曹操攻擊力介乎1-6,每次攻擊時均須擲一粒骰決定數值

中間有白色橫線的代表棋子的背面,當要承受一點傷害時,可從棋子正面翻到背面,當背面棋子承受傷害時,代表部隊被消滅要移出遊戲

 

移動

己方移動時,己方所有部隊都可移動。每一點移動力代表可移動一步,例如曹軍有3移動力,代表每回合可移動三步,不必要用完所有步數,但剩餘步數對往後遊戲進展無影響。請注意,袁方有兩支部隊移動力有2,與其他友軍不同

 


堆疊

每處地方最多只能留守五支部隊,移動結束時檢視有沒有違反堆疊限制,如有,將部分棋子沿剛才移動路綫退一步,以滿足堆疊要求

 

地形

地形不影響移動力,從一處地方前往另一處地方是為移動。每移動一步均消耗一點移動力。移動時不能穿過敵軍,但可穿過友軍。糧倉(H1,H2)和烽火台(D1)地形,會增加守方防禦力2

 

攻擊

當其中一方進入有敵人的地方時,便要停下,不能再移動。在戰鬥階段時成為攻擊方,原先已留守的部隊便是防守方。攻方可從不同地方攻擊同一地方。

攻方先將參與攻擊部隊的攻擊力相加,再擲一粒骰,攻擊力總和加上骰點數便是這次戰鬥的總戰力,只要數值比守方防禦力高,便能損傷守方,數值相差便是守方要承受的損害。守方的防禦力不會疊加,只需參考其中一隻棋子的防禦力便可。例如曹方攻擊的總戰力是10,對上三支袁方部隊,袁方的部隊防禦力全是6,但防禦力都只按6計算,因此,袁方(守方)玩家便要決定如何分配4點傷害。


每一點傷害,由守方分配,守方可將一隻正面的己方棋子翻面,也可將一隻已翻面的棋子移除遊戲,代表被消滅。守方必須不多不少地分配全部傷害。如果「曹操」棋子被消滅,袁方玩家滿足了其中一個勝利條件。

在一次戰鬥後,如攻方未能全部消滅守方,便要沿剛才移動路綫退一步。如果因此違反堆疊值則再退一步。若攻方消滅所有守方,則所有進攻的部隊都須要留守在剛剛攻佔的地方,即使有剩餘移動也不能再移動

 

佔領

兩座糧倉(H1,H2)和曹方的起始地(A1)可透過佔領來分出勝負。佔領即有部隊停留在該地,或最後路過該地,兩者都要符合一個條件,就是該地沒有敵軍同在。已佔領的地點可被對方派兵留守或路過而易手

 

特殊規則

許攸相助:曹方在遊戲中可以使用每隻「許攸」棋一次,僅於曹方擲骰後可以使用,然後重擲所有或其中一粒骰子,使用後將「許攸」翻轉,代表已使用過,若仍未滿意結果,如果有另一隻「許攸」棋子,則可再使用

 


偷襲烏巢:如果曹方在第二回合便能對袁方的糧倉發動攻擊,不論是一座還是兩座,也不論能否引致袁方損傷,都代表曹軍偷襲大為成功,袁方兩座軍營未能發揮有助防禦作用,兩座軍營往後整局一直無法為守方提供加2的效果

 

遊戲設置

曹方在四支部隊必須放在起始地(A1),袁方九支部隊可任意放置, 但A至C區除外,設置時不能違反堆疊值。兩隻「許攸」棋子可放在曹方玩家一旁,以上所有棋子正面朝上。回合棋字放在回合一的位置



特別鳴謝 SPECIAL THANKS  (排名不分先後)

Hermann Ng,   Lawrence Hung, Andy Cheung,  KC Leung,  Hui Lok Fai,  Alvis Chan,  Chan King Ming, Nelson Liu  ,  Vincent Chan  and Sam Kwan


2025年10月7日 星期二

10月25日的歷史戰棋體驗日


 10月25日舉行的歷史戰棋體驗日,於灣仔街市地下的活動中心舉行,費用全免,活動是由香港一位對戰棋活動有熱誠,銳意要推廣給公眾的朋友所發起,對於他過關斬將般克服重重困難,定要舉辦體驗日,我深受感動,因此我也會參與其中,在其中一個攤位推廣入門級戰棋《偷襲烏巢》,讓更多人接觸模擬戰爭的遊戲。

活動有義工教玩一些戰棋,讓參與者可一次過體驗不同種類戰爭遊戲,有以卡牌驅動的知名遊戲Command & Colors : Ancients , 有經典二戰遊戲Battle for Moscow,也有Deck building玩法的Undaunted Normandy,另外有模型類戰棋,以日本戰國及二戰海戰為題材,兩個主題都充滿魅力。屆時每一款遊戲都有義工教授,參與者可以即學即玩,也可在旁觀摩,定必有所得着。

喜歡玩軍事遊戲的人並不代表是好戰之人,相反更多是和平份子,大家只是想透過遊戲體驗歷史人物所面對的戰場處境,體驗所作相同的艱難決定,但從中也體會到可能重寫歷史的樂趣。常言道「勝敗乃兵家常事」,透過玩歷史戰爭遊戲,我們學懂面對失敗、將逆境扭轉、也知道勝不驕的道理,在每一個重要時刻嘗試做出最有利自己的決定,在步步驚心的遊戲局面中,掌握處理風險管理,在不確定因素籠罩下,減少自己損失及將敵方傷害最大化。你可說我們是一群「紙上談兵」的人,但只要你投入其中,你也會感受到戰爭遊戲的吸引力,值得我們花時間精力在棋盤上指手劃腳,模擬調兵遣將,在和平之世做一個百戰百勝的「軍神」

可以點擊圖片進入歷史戰棋體驗日Facebook啊

2025年9月15日 星期一

Gettysburg : A Time for Heroes 簡介

本身對美國內戰不太熟悉,最廣為人知的應該是對內戰起了關鍵作用的蓋茨堡之戰,只打了三日便結束,南軍輸了,蓋茨堡之重要性主要是位於交通要衝,而且臨近華盛頓,南軍輸了,戰況逆轉,我自己藏有或曾經持有的美國內戰題材戰棋不出五副,購入「Gettysburg : A Time for Heroes」,是因為喜歡上遊戲機制,遊戲規則簡單,我相信十分鐘內能講完,而且遊玩時間不長,熟悉玩法後,大約一個半小時可以完成,加上大幅地圖以及配件,整體有寫實感。而每支軍隊都有其「士氣值」,展現出軍隊獨特性,再加上戰鬥時是擲一大把擲子,通常五至六粒,但有時也可擲得更多,有趣的戰鬥系統一目了然傷亡結果,毋須查戰鬥結果表,令人暢快。

遊戲由卡牌驅動,也有大量策略卡供購買,營造多樣性,使遊戲重玩性高。

南軍佔領了蓋茨堡,取得一分,但此地地勢平坦,不利防守

Gettysburg : A Time for Heroes是一個點對點的得分遊戲,南軍佔領地圖上的戰略位置便能得分,歷史上這場仗打了三日,遊戲也分了三個階段,若南軍第一階段能取得兩分便算勝利,除着往後回合推遊,要取得的分數亦隨之增加。除了佔領目標地段取分外,消滅敵方部隊亦能得分。

戰力方面,南軍的優勢是部隊數量比北軍多,但北軍的「士氣值」普遍較高。所謂的「士氣值」其實是我貼切地亂譯的,這個數值包含部隊的死傷、人數、當前士氣,體力等綜合而成,因此若打出卡牌執行部隊移動或攻擊,該部隊的「士氣值」也會被扣減,若部隊受到攻擊而損失,亦會扣減「士氣值」,代表士氣崩潰、士兵傷亡,當「士氣值」跌到5或以下時便要做檢定測試,用一粒骰,若骰數少於當前士氣值才算通過,否則直接潰敗。

「士氣值」跌到5或以下便要做測試,判定部隊是否潰敗

南軍和北軍各有17張指揮卡,代表他們的部隊,會分時期進入戰場,以圖為例,打出可發動Slocum的主要行動或Hancock的次要行動,數字是指部隊從哪一個數字區進場,打出此卡可獲得兩個黑色方塊,能用來買「策略卡」或重擲骰子

雙方各有17張指揮卡,每次打出一張,然後決定採用主要行動或次要行動。主要行動時,主角部隊可移兩部,次要行動時,部隊只能移動一次,地圖輔助上有列明該部隊總共有多少次主要行動或次要行動。遊戲一共有18輪,每次打一張指揮卡指揮相應部隊,還有一個類似「百搭」功能,就是使用主師功能,叫任意己方一支部隊行動,而且戰鬥時會有加骰點數效果。

戰鬥是擲一大把骰子,大多以一對對判斷結果,例如擲到一對一或一對二的話,攻擊方要「士氣值」減一,擲到一對四或一對五時就令守方「士氣值」減一,擲到一對六的話,防守方要為「士氣值」減二兼要後退。

地圖上的箭咀反映地型是易攻還是易守,兩個綠色箭咀指向的地點代表攻方攻擊該地時,可額外擲多一粒骰,即是險地,不宜防守,相反紅色箭咀指向的地方,攻方攻擊時要減一粒骰,代表有利守方,黑色箭咀就沒有影響

遊戲有「策略卡」以供購買,可能是戰鬥時有利,可能是阻止對手對己不利,適當運用的話能扭轉局面。

遊戲最大的特色是「指揮失當」,由於是打出牌決定哪支部隊行動,我不能說這支部隊能戰,就安排佢活躍於戰場,因為激活的次數早已定下來,而17張指揮卡玩18個回合,意味沒有卡會重覆使用,例如一張指揮卡,A部隊是主要行動,B部隊是次要行動,如果選了A行動,其部隊移動力有2,如果選了B,其部隊移動力有1,當能激活該部隊的卡用完,意味着該部隊不能再行動,只能待在原位。初玩時當然不知道哪些部隊快將無法激活,結果可能進入戰場的外圍便停下,明明「士氣值」充沛卻無法幫忙,反讓兵疲師老「士氣值」低的繼續在戰場戰鬥,這就是遊戲系統令到玩家指揮失當,而原因就是玩家不夠熟悉自己的卡牌,假若玩家背熟了17張指揮卡內容,又事先決定派哪些部隊為主力,哪些是次要作支援,該個軍團戰力就不容看輕了。


這是遊戲結束時的情況,圖中左邊藍色有一支部隊未進入地圖,右邊啡色的有幾支部隊在地圖邊,即核心戰鬥外圍,未及上戰場

談到支援,遊戲可以讓「士氣值」高的部隊傳移部份「士氣」到「士氣值」低的部隊,就當是替一個已戰鬥了好幾輪的部隊,加入生力軍,增補兵員和換走傷疲士兵的概念,這樣一些能戰的部隊又可以繼續作戰,一些戰力一般的部隊也有其價值了,但這方面的戰術仍待我深入研究。






2025年6月15日 星期日

Mark Herman 的Waterloo Campaign 1815 戰報(電腦版)




今年是滑鐵盧戰役210周年,適逢在6月發生,我和棋友H先生便上網玩了一場Mark Herman設計的Waterloo Campaign 1815,一如歷史,法方在棋局前段頗有優勢,不過今日骰運不濟,就像圖中的第三回合,我已作出不錯部署,打算有過半把握消減聯軍兩支部隊取分,但屢屢擲到低點數,結果不但未能達成戰略目標,其中更有反勝為敗落慌撤退,真的有陰溝裏翻船的感覺。


到了第五回合骰運也未有好轉,藍色法軍和灰色普魚士扭作一團,白色英軍外圍聲援盟友。法軍先攻,其時法方鐵對灰色普魯士右下角有個4字的部隊進攻,自覺是十拿九穩的對戰,竟然變成打和,造就機會予聯軍反擊,英軍以兩支強大步兵消滅了我一支騎兵,到之後我再反攻,雖達成了目標,消滅一支普軍,但亦覺是得不償失,因為法軍的騎兵非常珍貴,而騎兵在這遊戲又可以發揮非常多作用,例如擾敵,及作戰支援,可以實施不同的靈活戰術。


到了第六回合,棋局愈趨接近尾聲,法軍已顯得師老兵疲,竟無力再北上,反而是南下守住己方路綫出口點B,法軍步兵要與英方騎兵鬥快,惟適逢天雨令路面難行,大大影響雙方行軍及作戰能力,戰略計劃就是速戰速決,只移動需要的部隊,攻擊一個沒有戰略目標純粹賺取少少分數的普軍部隊後便結束回合的移動,務求能壓縮聯方的移動範圍,但估計英軍騎兵仍是快一步截斷法軍後路,但假若如此,此騎兵便中了我計,我正火速調兵準備聯軍截我後路時,來個甕中捉蟞,反包圍執行斷法軍後路的騎兵。

遊戲到第六回合便因時間關係暫停,法軍方針就是守住分數上的優勢,速戰速決,希望能縮減聯軍行動次數、戰鬥次數,某程度上仍掌握主導權,但未知對方的戰略如何,未敢言勝。

身為戰棋玩家,回顧以往,6月真的很多日子值得紀念,除了今次滑鐵盧戰役之外,諾曼底登陸也是在6月發生,大抵喜歡玩戰棋的玩家也喜歡歷史,較難忘記歷史,而滑鐵盧戰役亦被認為扭轉了歷史走向,試想拿破崙成功東山再起,可能現在世界流行共通主要語言是法文而不是英文。

這遊戲原本在C3i雜誌出版,我有實體版,並在2022年與H先生玩過實體版,我頗喜歡這套系統,除了Zone of Control 也有Zone of Influence,踏入敵人的ZOI,部隊便要停步移動。但遊戲一個回合,一支部隊可以多次執行,只要是在HQ的範圍內及沒有進入敵人的ZOC就可以,因此大可做一個好好的戰略部隊,比大部分遊戲一支部隊一個回合只能移動一次,有更多彈性,更易策劃包抄敵人,瞞騙敵人等手段執行,體現玩家的指揮能力。