2018年7月15日 星期日

Successors 繼承者們簡短戰報2



Successors的取勝條件,一是爭取合法性(LP),當達到18點,就可即時勝利,通常置身於巴比倫,擁有亞歷山大遺體的玩家通常會考慮這方法,因為只要將遺體運到馬其頓,亞歷山大家鄉就有10LP,加上巴比倫附近又有亞歷山大的遺腹子、私生子,擁立他們其中之一都可得到可觀LP,保持亞歷山大家族執政,自己做攝政王也不錯。


另一取勝方法是佔地取得勝利點(VP),佔領一個地區會有VP,言即勢力範圍愈大、所佔的地區愈有價值,另起爐灶,建一個新帝國並非不可能,只要有23VP,就可宣告勝利。通常佔有埃及的玩家會考慮循這途徑,因為埃及本身有6VP。

當然遊戲亦鼓勵玩家爭取兩種點數,在第四、五回合時,那些合法繼承人長大,如果有玩家擁立他們為王時,誰得到最高LP+VP,誰就可以成為贏家。

若玩完五回合仍未分到勝負,就看誰的勢力最強,僅看VP分勝負。




今次再玩Successors,結局比較戲劇性,紅色玩家佔有埃及和小亞細亞中部,起始便有9VP,成為「篡位者」。

黃色玩家據有巴比倫,一心打算披荊斬棘護送靈柩到馬其頓,沿途又「收集」亞歷山大的後人,和娶他的妹妹,提高LP。

其餘兩名玩家很早便意識到時局對自己不利,於是結盟,藍色玩家由馬其頓出發,在敘利亞一帶阻擋黃色玩家去路,黑色玩家就試圖阻止紅色玩家侵佔地中海沿岸一帶。


當黑色玩家正在做開戰準備時,紅色玩家打出一張好牌,全遊戲最強戰力的「銀盾兵」加入紅色陣營,令原本有意狙擊紅色玩家的黑色一方,頓時變成被狩獵的一方,結果幾乎全軍覆没,敗陣的黑色將軍要暫時退下火線。

有好幾次,藍色玩家都集結兵力、保留策略牌,跟黃色玩家決戰,可惜幾場大戰都敗給了運氣,在有優勢的情況下,未能大勝。




漸漸紅色玩家和黃色玩家都接近他們即時獲勝的條件,而黃色玩家的扶靈部隊已來到小亞細亞,進入了紅色玩家的勢力範圍,紅色玩家集合全部兵力,在一個叫尼西亞(Nicaea)的地方,與黃色玩家決一勝負,打敗他的主要對手。自此,遊戲進入高潮,紅黃雙方戰力相若,尤以紅方較強,但因為骰運而吃了敗仗,紅方的將軍和士兵要暫時離場。

2018年6月22日 星期五

Successors 繼承者們簡短戰報


終於可以一齊玩Successors 繼承者們了,亞歷山大死後,誰會接手他的帝國呢?





一開始黑色玩家佔有埃及,和土耳其中部,分數最高,成為篡位者,而紅色玩家佔有巴比倫和以東一帶,既有亞歷山大遺體,又「照顧」他的遺腹子,在合法性上佔有明顯優勢,有機會做攝政王。


黃色玩家就有扼有馬其頓本部,藍色玩家就盤據土耳其一帶。



黑色玩家不欲被藍色玩家夾攻,主動南下,邊撤邊戰,冀與埃及合流


黑色玩家放棄土耳其中部地盤,一路南下,攻佔羅德島。


紅色玩家就一路向西,打算將亞歷山大遺體運到大帝的家鄉安葬,沿途「接走」亞歷山大的私生子,在合法性上遙遙領先,只要回到家鄉安葬,便即時勝利。


藍色和黃色玩家相隔海峽對峙


藍色玩家地盤狹小,仍在艱苦經營。

黃色玩家就穩步發展。


紅色玩家目標明顯而被針對,所以向西之路被藍色玩家堵塞,由於紅色玩家不欲與藍色玩家開戰,以免扣減合法性,所以變得一籌莫展。同時黃色和藍色玩家亦打算追擊黑色玩家,不讓他取得足夠分數勝出。


希臘成為新戰場


二虎競食,黃色和黑色玩家爭奪希臘


黑色玩家目標是佔領地中海沿岸,建立了強大海軍,更揮兵攻打希臘,此時黃色玩家亦從馬其頓南下,爭奪希臘控制權,可惜在第二回合,黑色玩家搶先控制了希臘,憑住佔有希臘、埃及,以及強大海軍等種種優勢,雖然他的合法性是最低,但已建立了一個新帝國,成功謀朝篡位。藍色玩家遲了追擊黑色玩家,錯失時機,是其中一個關鍵。



紅色玩家扶靈隊伍被藍色玩家封鎖而飲恨,黑色玩家智取希臘勝出


2018年5月26日 星期六

RISK EUROPE--真心不錯的入門戰棋




RISK EUROPE並不是RISK的續集,玩法與RISK有明顯分野,這個評語,我不是第一個人講,亦不會是最後一個。在買GAME之前,已看到不少外國玩家指出,RISK EUROPE只是借了RISK的招牌,其實它是另一款遊戲。事後我的棋友也認為RISK EUROPE相對有深度得多。




版圖是歐洲地圖,中世紀背景,四個種族有各自造型的兵種,步兵、箭手、騎士、攻城車,比較易認出的是維京人和蒙古人,這些微縮戰棋看到就想玩了,我覺得誠意可嘉。

獲勝條件

遊戲中只要取得七個或以上的皇冠便可勝出,在歐洲地圖上,傳統是首都的地方都有皇冠標記,佔領她,玩家的皇冠數目便有進帳。另一方面,在基本版規則中,玩家可以用十元買皇冠卡,即只要有一定經濟實力,不用大動干戈都可集齊皇冠而取勝。


一開始玩家有十個步兵,五元,一座城堡和一個皇冠,各人可在金色皇冠標記的城市建立根據地,金色皇冠標記的城市有特殊功能,有的在抽稅階段會免費生產士兵、有的會在花費階段有優勢,最先手的好處是可按合適自己的戰略,選擇根據地。所以不妨花少少錢去競標做最先手,而競標輸了是不用付錢的。

出牌時機看部署

每人手上有八張手牌,每回合選兩張,一張卡有兩種功能,執行時選其中一樣,種類分別是擴張(EXPAND)、調動(MANEUVER)、抽稅(TAX)和花費(SPEND) ,第一輪每人順序執行一張牌的功能,然後再開始第二輪執行手牌功能,執行後放在棄牌堆,第二回合就從剩餘手牌中選兩張,如此類堆,到第五回合便可從棄牌堆領回全部八張手牌,因此出牌的時機也有少少考量,同時亦要留意對手剩餘甚麼手牌,預測他的行動。

八張手牌中有部分具額外附加功能,其中FORTIFY最好用,可即時免費增兵,對防守時尤其有利。而KING ME就是搶得最先手的標記,最先手可以決定(DISPUTED CITY)衝突城市的開戰次序,而SIEGE ASSAULT是當你有攻城車就可向隔鄰敵軍發動一次攻城車攻擊,你打人但別人打不到你。

當你使用EXPAND,便可派大軍入侵別國領土或佔領空白地,敵國就可以使用MANEUVER,調動附近部隊協防。兩國部隊的戰鬥不是即時開始,要待所有玩家出完兩張手牌,才能擲骰結算。


NO RETREAT

RISK EUROPE的戰鬥和RISK有很大分別,前者的不同兵種有不同的攻擊次序,依次是攻城車->箭手->騎士->全體士兵(包含步兵),除步兵外,其餘兵種都只要擲中指定骰數便算攻擊成功,所以一場戰鬥若帶備攻城車發揮先攻優勢,以少勝多也非不可能,一架攻城車可擲兩顆骰,而且擲到三或以上便算成功,到時對家便要選擇犧牲哪隻士兵,這當然是選最便宜和戰鬥力最弱的步兵來做炮灰啦,所以步兵也要帶上去戰場做肉盾。至於全體士兵的混戰,是按士兵數目決定,如果攻方有三人或以上便擲最多三顆骰;如果守方有兩人或以上便擲最多兩顆,然後比較骰數大少,大者勝,如果其中一方只得一人便擲一顆。當全體士兵的戰鬥都結算完便算完成一輪戰鬥,可開始下一輪,再由攻城車開始。這遊戲的戰鬥是戰至一兵一卒的,没有撤退的概念,所以開戰前最好先計算一下。

遊戲可在八處地點建城堡,起初每名玩家有一座,放在根據地,其後可在花費階段興建城堡,城堡有很強的防禦力。第一,攻方一定要有攻城車才能發動攻擊;第二,城堡守方有機會每輪戰鬥都可以有一次重新擲骰機會,骰運差便擲多一次吧。不過假若守方敗陣,城堡便會易手。


抽稅要注意補給線

這個遊戲也有經濟概念的,選一個城市為中心抽稅,城市旁邊的數字代表可抽多少錢,然後沿着周圍陸路或水路連接到的己方領土,每塊領土抽多一元,若倫敦、巴黎或馬德里都可連接一起時,更會發動她們因抽稅而免費增兵的額外功能。

遊戲都算非常友善,玩家輸到一塊土地都無的機會較罕有,但不幸如此也只能提早退出遊戲。不過如果玩家手上有皇冠牌,就仍能玩多一回合看看可否翻身。



以下是八個黃色皇冠城市的特殊功能

倫敦:每次在倫敦抽稅都可免費在當地放置兩個箭手

巴黎:每次在巴黎抽稅都可免費在當地放置一個騎士一個步兵

馬德里:每次在馬德里抽稅都可在當地放置四個步兵

斯德哥爾摩:每次成功打敗對方,奪取領土就得到四元
                       (若透過SIEGE ASSAULT,就不能滿足條件)

柏林:1每次執行EXPAND(擴張)後都可在你發動完手牌功能後執行MANEUVER調動軍隊
            2興建城堡的成本減三元

君士坦丁堡:每次製造攻城車時,會額外多四名免費的步兵

基輔:正常來說,徵募的新兵要放在城市,基輔的功能是任何一處有補給連接的自己領土,                不過不能將新兵放在衝突地區

羅馬:羅馬城有兩個皇冠

遊戲有一個變體規則,就是皇冠卡不是用錢便可買到,而是要完成卡上的秘密任務,部分任務都幾刁鑽,要達成有難度,不過每次都是兩張皇冠卡選一張,選一張較易完成任務的卡牌便可以了。十分建議大家選玩這變體規則,會令遊戲刺激很多,但遊玩時間會增長不少。

BGG圖片

P.S.遊戲說明書寫得精簡,圖文並茂,有很多例子說明規則,非常易懂,若其他戰棋的說明書有多些例子說明,會是玩家福氣。

出版社也很有心,拍了一條教學片段,看完大概已掌握到遊戲玩法
https://youtu.be/kMNGGrBMqPA

2018年4月24日 星期二

Friedrich腓特烈-女王瑪利亞的反擊




Friedrich 是款三打一的四人遊戲,正在崛起的普魯士被奧地利、俄羅斯、法國三大勢力圍攻。今次我是南方的奧地利,在奧俄法盟軍中,手牌多、兵多,但普魯士亦兵臨城下,開局已甚具挑戰。

普魯士兵多、牌多,四國之中最強,但因為防綫長,所以開局分配兵力要有心思,要有長遠戰略。普魯士玩家今次玩埋高級規則,南侵奧地利,所以第一回合便向奧地利宣戰,由於在戰區我無相應手牌花樣,結果損失五點兵力。



遊戲手牌其實近似啤牌,同樣有葵扇、紅心等四種花樣,數字是2-13,加百搭牌。地圖分成多個區域,各有一個花樣,若在此區戰鬥,就要出同樣花樣的手牌,所以應根據手上花樣邊款較多,數字又大,選擇戰場佔「地利」。

有一回奧地利抽到五張牌都是階磚,所以我選擇在階磚區與普魯士開戰,最終擊退普軍。

俄羅斯玩家多次想驅趕東普魯士的普軍,但因為抽不到相應的花樣手牌,幾個回合都未能開戰。

普魯士手牌多,真的很強,奧地利退守二線,打算另派一支部隊截斷普軍補給,不過唔成功。



遊戲有補給隊概念,一粒方塊代表,若軍隊離開本國就需要補給,如果兩回合都斷補,軍隊就會潰滅了,所以時刻留意補給,而補給隊就可為沿路六個地點的範圍提供補給。

遊戲目的是奧俄法盟軍各自闖入藍色的普魯士地區,佔領全屬於自己顏色旗仔的城市,那一方便得勝,所以三方也不是全然合作,也要鬥快攻入普魯士佔領旗仔城市。




奧地利的佔領目標是西里西亞地區和薩克森地區,西里西亞原本就屬於奧地利,是普魯士趁奧國內亂,乘機佔領。

2018年3月31日 星期六

少帥--談笑間改寫歷史



先安內後攘外?還是先一致抗日?西安事變發生前,三股勢力暗暗較勁。在類似標靶的談判桌上,盡力將軍事、經濟、外交和政治四類議題拉向自己一方。然後利用取得的議題,或增兵或殲敵,改變外交或政治立場,從而觸發重大歷史事件,國家興亡,歷史走向,盡付笑談中。

戰棋雜誌附送的《少帥》有參考《邱吉爾》的機制,都是三方勢力,分成兩部分,在合作中有競爭。這次我是中共一方,要與國民黨及東北軍周旋。起始兩個回合,共黨處於劣勢,議題搶不到,分數不理想。不過我見到共黨是三大陣營中,最多士兵可生產,於是我利用落後的「優勢」,額外添加一些經濟議題,若我搶到,就可生兵,佔地取分了。



明明西安事變是其中兩方想促成全國抗日,但三名玩家都寧願內耗,關門惡鬥,不理日軍逐步壯大,結果提前在第五回合結束遊戲計分,但有懲罰,國民黨第一要扣四分,共產黨第二就扣兩分,最終變成彼此同分,按規則是共產黨贏。不過無論勝負,過程充滿歡笑。
「你打日軍吧,你有軍事議題」
「不,我打國民黨」
「就算你打了,國民黨可用經濟議題生兵」
「我仍是要打」XDDD

遊戲共有六個回合,每人都有兩次最後手,最後手較有優勢,因為在搶奪議題上,可出牌將鄰家一整區的議題,移向己方,若是最後手,人家真係「無仇報」XDD

2018年3月10日 星期六

Triumph and Tragedy 戰報第五回--遲來的硝煙



今局軸心玩家試圖開闢新玩法。不再閃擊法國,也不是輾壓一眾弱國。軸心玩家活學孫子兵法,「不戰而屈人之兵」,試圖以經濟和開發原子彈取勝。據說,軸心玩家手氣好,開初和平紅利抽到兩分,於是有此大方針。

開首幾年,軸心玩家全將生產力用來買卡,没有增兵或生兵,而盟軍韜光養晦積聚實力,蘇聯就與軸心打起外交戰,赤化波蘭、阻撓羅馬尼亞、南斯拉夫等小國成為軸心衛星國,兼且略為增加兵力保疆衛土。

我們習慣用背面的標記代表同盟國、兩個代表保護國,一個正面標記代表衛星國

全力買卡的玩法令軸心可三路並進,一方面在外交大有斬獲,將匈牙利、保加利亞、瑞典等國納入領土一部分,同時增加工業值,以及積累研發原子彈的手牌。資源是軸心所缺,在與波斯和拉美結盟的情況下,軸心可安心了,蘇聯一直備戰,只要被宣戰,心想就快速升工業值,但等了幾年,歐洲仍没有點起狼煙。

連年和平,軸心玩家事後透露,共取得五分和平紅利,蘇聯以間諜卡一睇軸心所有手牌,柏林研發原子彈步伐僅差一張第四級的原子彈技術牌。而軸心之後宣布完成飛機可以飛三格的技術,和亮出原子彈科技牌,令盟軍玩家注意到,和平並不是真正的和平,對手在研發原子彈,所以要由被動變成主動了。

1941年,軸心有資源14點,但將會跌至10點

終於盟軍開了第一槍,駐守印度的英軍集結攻擊軸心盟友波斯,隨即截斷納粹陣營四點資源,而拉丁美洲早前亦改與蘇聯結盟,連串失利,軸心資源輾轉跌至10點。

2018年3月4日 星期日

Triumph & Tragedy 戰報第四回



今次我是蘇聯方,目標是將共產主義福音傳遍歐洲,開局手牌不錯,兩年時間便以外交手段將波蘭納入做衛星國,無論是資源、人口,波蘭對蘇聯來說都是一塊肥肉,而且更是屏障,我像再上了一堂歷史課,設身處地明白為何波蘭對德蘇雙方都咁重要。

其實軸心手牌也不錯,早期已將西班牙變成衛星國,令法國兩面受敵,巴黎危在旦夕。



大約是1939年,法國快將淪陷,希特拉的魔爪向南斯拉夫、匈牙利、捷克等國延伸,蘇聯主動向軸心宣戰,紓解盟軍壓力,同時見軸心未能一舉攻陷匈牙利,便派兵援助匈牙利,布達佩斯加入蘇聯陣營,齊將軸心趕走。

戰場永遠充滿變數,希特拉對匈牙利加入紅軍大為震怒,派出一支滿血四戰力的陸戰單位再度入侵匈牙利,「春季行動」比歷史早出現了,而且結果逆轉,疏於防備的蘇匈聯軍竟然對入侵者無造成損傷,骰運超差;相反德軍四顆骰三中,聯軍全滅!匈牙利最終改信法西斯了。



遊戲中段,德軍大舉進軍華沙,柏林空虛!!蘇聯試圖奇襲柏林,先從軸心手中奪取捷克,然後以海量戰機空襲柏林,捷克蘇軍再佔城,就算不成功,亦可嚇退部份入侵波蘭德軍回防,不過此計最終未有實施,蘇聯用偵測牌,發現柏林仍有四點戰力,蘇聯的九點戰力空軍未有把握大舉殲滅柏林守軍。

原來軸心用了大部份資源擴軍,少抽牌,幾乎每隻棋都是滿編,蘇聯改攻為守,誓要保護波蘭。

2017年11月26日 星期日

Supply Lines of the American Revolution簡介

Supply Lines of the American Revolution 是款二人戰棋, 遊戲背景是美國獨立戰的初期,1775-1777年,玩家一方是爭取獨立的殖民地居民, 另一方是鎮壓叛亂的英軍。遊戲的主旨從名字中看到,着重補給,十分特別。

遊戲的補給只有兩種, 綠色木粒代表軍糧,普通木粒代表軍需品,十八世紀已是熱兵器時代,因此士兵需要例如炮彈、火藥等軍需品才能發揮戰力,遊戲中没有的話是不能給予敵人傷害。而行軍、打仗等都需要消耗軍糧,所以確保物資生產,建立補給線,才能持續發揮戰力,這便是遊戲的關鍵。



一場大戰過後,往往消耗所有軍需品,在未有補給前,惟有停戰。

只要滿足兩個條件便可獲得資源,第一有士兵佔領城市,第二是這個城市連接的據點是無敵人佔領又或是己方佔領,如此這個據點便能為城市供應補給,每回合可有兩個軍糧和一個軍需品木粒。


也有據點是連接三個城市,只要這據點保持中立,就算三個城市分屬兩邊陣營,大家都可產出資源。

所謂的補給線,是把地點串連,不論是城市、城堡還是據點都要有士兵把守,透過點對點,組成補給線,這樣在後方生產的物資可迅即運抵前綫戰場,因此若能切人敵方補給線的薄弱處,截斷補給線,便能重挫對方。換個角度看,若進軍太過冒進, 補給線拉長和薄弱,自然是兵家大忌。



英軍由魁北克出發,要經過眾多地點才能南下與叛軍接觸,但小心太急進,物資補不上到前綫。

另一個擾亂敵人補給的方法,便是佔領據點,以農村包圍城市策略,對方士兵在彈盡糧絕的情況下,只是待宰羔羊。

地圖有不少城市和城堡,都是在獨立戰的歷史上出現過,兩者都對防守方有利,因為「城牆堅厚」,所以攻擊方要用兩個軍需品資源才能組成一次對防守方的攻擊, 也就是換到一粒戰鬥骰,擲骰判斷是否損耗守方兵力,相反,守方仍可以一粒軍需品便可換取一顆戰鬥骰,加上是守方先攻,甚至有一個優惠,守方若在這階段達至損耗攻方兩點兵力,便會扣掉攻方一粒戰鬥骰,實現攻方攻擊力被削弱。而守方只要擲到一或二便算成功減損攻方一點兵力。

輪到攻方,若果是美方玩家,他同樣是擲到一、二便可削除守方一點兵力,而英軍就是擲到一至三便成功,明顯有利英軍攻城。

一輪戰鬥後,便看雙方兵力,人多便贏,很簡單。若是攻城戰,守方落於下風,要做撤退判斷,兩者兵力相差,擲骰的點數低於這個差額便要撤退。若通過判斷不用撤退,守軍留在原位,攻方小勝一仗回家。



提康德羅加城堡,在獨立戰中確曾有過戰事。

例子 : 英軍有4點兵力,愛國者剩下2點兵力,兩者相差2,愛國者只要不擲中1,便不用撤退,不過愛國者做判定要擲兩次,英軍做撤退判定只要一次,對愛國者較不利。

雙方除了士兵,各有三個將領,任何一方三個將領都被俘虜,對方即時勝出,將領在遊戲中只是一個「人」,意味他不能一己之力對抗敵軍一支軍隊, 他亦不能一個人佔領一座城或一個據點,他既然是軍中的指揮官,自然不會一個人移動,他一定要有軍隊保護才可移動,或者掉轉來說,他是帶領軍隊移動。同理,要發動戰爭就一定要有將領,世上無一場仗是無指揮官在場而打得成的,不過守軍無指揮官仍可防守。



棋子很厚,很喜歡

如果一方部隊被全滅或撤退時無退路,就會「投降」,同行的指揮官就會被俘,所以要小心不要讓自己的指揮官身處險地或兵少的地方,以免讓敵人有機可乘。

遊戲有一條支持度的軌跡,表達爭取獨立的支持度,美方玩家透過打勝仗、俘虜英軍將領、一場戰事中全殲英軍等,可推動更多人支持美國獨立,當地會更多人參與民兵對抗英軍,增強美方兵力,甚至推到軌跡盡頭,得到法國結盟共抗英國,便可勝出遊戲。



只要支持度上升,殖民者便宣布獨立,往後即使戰況不利,軌跡往左移,也不會返回宣布獨立前的境況。

這條軌跡英方的行動亦會影響到,英軍如果要向英國本土要求援軍,會推動美方推近勝利的一格。如果英國焚城,採堅壁清野之策,令城市不再生產資源,亦會激發殖民者支持獨立。但如果英軍大展神威,戰場上擊敗獨立軍的將領、全殲敵人俘虜敵將等,就可將美方勝利目標愈拉愈遠。

剛才提及英方玩家有機會要求援軍,這簡直是長他人志氣滅自己威風,但信我,援軍總是要召喚,因為以初始佈局看,英方是不夠打。英方可叫四次支援,不一定要用盡,但何時用,新兵放在哪裏,叫幾多次援軍便夠就是一門學問,因為召喚援軍代價高,隨住次數愈多,就要攻陷更多勝利城市,所以英軍雖然較強,但代價也很大。


第一次支援只需要佔有三個勝利城市,相對不難,但往後要佔領五個城市的目標,一定會遇到愛國者的極大阻力。

遊戲大概就是這樣,所謂補給,除了是軍糧和軍需品外,其實還有兵員補給這一環,不是太複雜,但雙方都有一些獨特的規則,呈現戰力的不對稱,和面對的不同補給問題。



除最後四回合,美方每回合都會抽籤決定哪幾個城市有援軍冒起,抗衡帝國軍。

遊戲是 Hollandspiele 在2017年出版,作者兼老闆Tom Russell說前後歷時七年才令作品得以發行,每當有人在BGG提問,作者都快速回應可見他對作品的愛。


搞獨立,Join or Die!

2017年10月13日 星期五

莫斯科閃擊戰(簡短戰報)

1941年,軸心國實行巴巴羅薩計劃,大舉進攻蘇聯,這就是莫斯科閃擊戰的背景。整套棋僅五十個token,A3地圖,六角格,雖然是小型戰棋,但也考雙方的巧思,甚至德蘇雙方都有各自的苦惱,並不是單一追殺的遊戲,這盒棋我十分喜歡。

德軍的坦克戰力最高有8,但蘇聯的坦克僅1,而且十分脆皮,不堪一擊,它惟一好處是蘇方前期僅有控制區(zoc)的棋子,但佈置在前綫的蘇聯坦克,若全數殲滅,往後登場的機會便不多了,因只得一張卡牌可重建坦克,一個回合也就只得一架。

相比之下,蘇聯的步兵,戰力有2,比坦克還能打,不過對上德軍步兵,戰力有5,差距仍然大,僅能與軸心的羅馬尼亞步兵戰力相當,而且亦無控制區,但無論如何都是前期的戰力。

遊戲為了展現德軍閃電戰的威力,德國軍團在頭兩個回合,是虎入羊群,未逢敵手,坦克能全速前進,手牌較蘇聯多,坦克要在初期突破到地圖中部,是絕對無問題。

簡單講講,左攻右灰色的是軸心國,而排成一條防線的啡色棋,是蘇聯軍隊
相反,蘇聯要在初期,嘗試用脆皮坦克加步兵,配合手牌,拖慢納粹步伐,這可以嘗試策略性後退,利用地型困住德軍。



遊戲頭兩個回合,蘇聯見到德軍的優勢,不用氣餒,事關往後第四、五回合,因為冬天的關係,戰況可以短暫逆轉,加上有少量援軍,如何收復失地,取回局勢的平衡,可能要在較早的回合便要部署,相反,納粹在冬天因再無優勢而有顧忌,加上移動速度減慢,不得不調整進攻步伐。



德方玩家盛極而衰,真的體驗到當年進取維谷的境地,如何才可守住戰果再邁步向前?太謹慎會否趕不及遊戲結束前,取得十分或以上?繼續冒進又會否給予蘇方可乘之機?這個遊戲能令所有玩家都有矛盾苦惱的時候,真箇風水輪流轉,加分。

2017年7月30日 星期日

Sekigahara 關原之戰戰報--進擊的德川



關原之戰,統一日本之戰開打,黑色的東軍以前田家為先鋒西進,福島軍為配合,至於金色的西軍,就大批大批地由大阪城浩浩蕩蕩向東碾壓。

由於東軍指揮者經驗幼嫩,初戰慘敗,前田家四個部隊,僅大將可以身免,隻身西逃到宮津城,這裏是東軍的城池,認為協助防守好過退回金澤。果然,西軍一路追殺到宮津城。
而福島家就將岐阜城攻下。
另一方面,成手德川手牌,德川家康由江戶出發,更出多一張牌,以急行軍方式,突襲上田城,西軍守城不出。
西軍碾壓宮津城,前田家大名切腹殉城,自此金色軍團制霸北部,東軍陷於劣勢,德川繼續圍攻上田城。而東綫亦啟戰端,西軍派上杉家進攻伊達家,伊達政宗在開戰前趕緊增兵,務求拉成均勢。

隨住西軍無後顧之憂,石田三成再糾集聯軍逐步東進碾壓,福島正則憂心忡忡,東軍司令決定大撤退,保留實力,福島軍由岐埠城退回老巢,另派兩隊德川士兵守護岐阜城,戰略是拖慢金色大軍步伐。
這一異動打亂了石田三城的計劃,輪到他苦思對策。
反而東軍在東邊較為明朗,進擊的德川家康北上搶資源點,新增的部隊由江戶北上,既奪資源點,又可包圍上杉軍。

2017年7月4日 星期二

龍虎三國志介紹

 

漢末群雄割據,但以二人遊戲呈現,我覺得頗新穎,龍虎三國志揉合了外交、內政和軍事,但就規則簡單,雖然是日本的戰棋雜誌發行,不過有中文規則,玩起來其實無問題。

兩位玩家如何控制九個諸侯?外交可說是遊戲核心,將中立的諸侯拉攏到己方聯盟,以壯聲威;又或將敵方盟國變為中立國,削弱對方聯盟勢力。正所謂得盟友得地盤,遊戲目的都只是鬥多地盤而矣,不戰而屈人之兵,總好過兵戎相見。

 
地圖上黑色格就是代表區內生產力,可生產多少兵力。

遊戲的內政其實不是獎勵農桑,興修水利,只是簡單根據領地生產力,生產士兵,國富才能強兵,領土愈多,國力愈盛,是亙古不易之理。

有兵也要有將軍帶領,才能打仗。龍虎三國志是戰棋雜誌出版,歸納為戰棋不為過,但其實我覺得都似桌遊。說到打仗部分也是精采,因為活用了孫子兵法,伐謀、伐交、伐兵。

 
以漫畫方式介紹玩法,仲要係橫山光輝三國志的畫風。

青龍方與白虎方交戰,未必是袁紹打曹操這樣簡單,可以是袁紹與劉備聯軍大戰曹操與孫策聯軍,只要是同陣營又兵力能去到的地方便可。所以交戰之初,遊戲設定是伐交,如果軍中有軍師或君主,就有外交能力,可以擲骰,有機會導致敵方同盟瓦解,即時倒戈,到時敵弱我強,勝算便高了。

之後是伐謀,從來每場大戰之初,都是軍師鬥智的戰場,未動干戈先令對手損兵折將,是軍師的職責呀,所以戰場上帶軍師出征好重要,帶多兩三個,做到不戰而屈人之兵也說不定。

 
呂布的武勇值是六,全遊戲最高,肯定能扣損敵人兵力,而張飛是五,他擲到六,攻擊失敗。

到真正血戰,雙方先鋒總會較量一番,可以是兵力的對撼,也可以是武力的單挑,總之就是要挫對手銳氣,派個武勇值最高的武將出場就是了。