2025年11月1日 星期六

《昭昭天明》戰報 做兩年兵部侍郎 錦州大捷

 


《昭昭天明》是一款以晚明時代為背景的三人遊戲,近年中文戰棋以晚明為背景的也不少,相信能有助懂中文的玩家認識這段歷史。今次有幸以助手方式參與玩遊戲的一個回合,起初我以為明朝玩家就是崇禎皇帝,但原來只是一個打工仔,即是兵部尚書,我是小助手,自然是兵部侍郎,遊戲大約一個回合等於兩年,由是我便做了兩年兵部侍郎了。

由於有玩過《七大恨》的經驗,我知道明軍有錢,士兵精銳,又有大炮,但政治腐敗和皇帝扯後腿,令自身內耗,這套思維在《昭昭天明》中也合用,起初明軍財力雄厚,但闖賊橫行,地方淪陷後,財政收入萎靡,良臣猛將砍頭的、凌遲的愈來愈多,女真韃子瘋狂入侵,朱明皇朝迅速崩壞。

天子守國門,君王死社稷,崇禎皇帝坐鎮北京

遊戲開始,崇禎繼位,闖賊在陝西大爆發並向四川進發,但戰力薄弱加上士氣不高,不時有逃兵,暫時未有構成重大威脅,兵部尚書何大人認為只須穩住重要城市便可。相反,滿酋寇邊猖獗,以優勢兵力過關斬將,為此兵部尚書決意整頓遼西防務,以重鎮錦州為誘餌,留下老弱殘兵駐守,同時急調祖大壽、袁崇煥等上將以及精銳明軍和關寧鐵騎躲在錦州城後。

另一方面,將戍守長城的猛將馬世龍調到河南,配上精銳部隊,待日後時機適合剿匪。


錦州由袁崇煥鎮守,兵部尚書票擬撤走主力,得內閣支持

遼西前方失陷,兵部尚書花費力氣大調動,擢升孫元化為錦州鎮將,祖大壽、袁崇煥一時移離,錦州兵力薄弱

滿州韃子兵威振天,竟兵分三路擴展勢力,分別入侵蒙古和朝鮮,同時進攻大明的錦州,兵部尚書破格升任孫元化鎮守錦州,其實是為丟失錦州時找替死鬼,遊戲非常貼近史實,打敗仗的將軍大約一半機會要交人頭的。早前滿州鐵騎攻陷大明一個兵寨,遊戲要求問責,距離最近的官員無辜做判定要否需要交人頭,尤幸上蒼有好生之德,倒楣將軍過了一關,脫罪免責。話說女真方強勢進攻,派出莽古爾泰和阿敏率領一眾旗兵直取錦州。好一個孫元化,竟然守得住第一輪女真攻勢,沒有丟城出逃。

此時兵部尚書何大人被抽調做禮部尚書,招待外賓,脫離戰局,向外賓展示「升球大墊」是如何玩法,遊戲由我這小小兵部侍郎接手,我只好蕭規曹隨,依照何大人之前的方略繼續行事。

部隊能力值,左上角是移動力,右上角是士氣值,中間是戰鬥力,右下是士兵數,右邊三個數字都與戰鬥有關

話分兩頭,闖賊進入四川,作威作福,燒城掠殺,持續影響地方穩定和經濟,相信不多久,明朝便會失去四川的控制權,但重要城市例如成都等仍有孤兵駐守。

另一方面,流寇亦侵邊山西和河南,早前守城牆的馬世龍已到河南鎮守,隨即率領精銳突襲一支流寇,以阻止河南府被燒掠,這個遊戲的兵士損傷較特別,首先會損傷士氣低的雜魚部隊,第二點傷害則是損傷士氣高的精銳部隊,如是者,每單數便損傷雜魚,每雙數便損傷精銳,縱然馬世龍用兵得宜,又率精銳,但骰數不佳,換來雙方各自損傷兩點兵力,由於明軍皆是精銳,所以損傷相對肉痛,不過總算全數殲滅一支流寇,敵方大將夾尾而逃,向朝廷報稱大捷。

一代悍將馬世龍由開封府奔赴河南府,及時剿滅一支流寇,但對上的平陽府正受到闖賊威脅

錦州大戰:明清兩軍集結大戰,明軍數量上稍優,但實際戰力上沒有分別,旗鼓相當

我們返回東北,兵部侍郎任命袁崇煥為大將,祖大壽為副將,率領關寧鐵騎和精銳明軍馳援錦州,務求解圍,戰鬥結算較麻煩,有多方比較,例如雙方士氣高低,兵力比例,大炮支援等都會影響擲骰點數。雖然袁崇煥「頂硬上」,但明軍只有擲骰數加一的輕微優勢,結果首戰不利,明軍損失比滿清較多,惟兵部研判一會後決定持續反擊,冒着風險展開第二戰,這次用兵得宜,八旗兵損傷較多,清軍統領打算撤退,錦州守將孫元化也是知兵,見清兵打算撤軍,有意率城內軍民出城助戰,可惜擲骰判定失敗,錯失戰機未能增援。至於袁崇煥早已預料清軍敗撤,點算好騎兵後便趧了過來,做擲骰判定追殺效果。滿州大將阿敏悍不畏死,殿後阻截明軍追殺,讓堂兄弟莽古爾泰逃命,最終阿敏被斬於馬下,是為錦州大捷。


錦州大戰,由下而上看,第一輪戰況明軍折損兩支精銳明軍,第二輪清軍折損三支八旗,在撤退時阿敏被斬殺

遊戲即將進入新回合,闖賊無大進展,預料會繼續蠶食陝西和四川兩省,魔爪已伸向山西,靜待其他省市爆發反明叛亂,再渾水摸魚。明軍錦州大捷,皇帝沒有嘉許,只認為兵部與諸將領做好本份,未來派金銀犒軍,但東北邊事稍緩,大可用俘獲自滿酋的大炮對付流寇,加強鎮壓內亂。清軍看似元氣大傷,但經資源調撥後,不知甚的竟能迅即建立新一支大軍,似乎對錦州死心不息,同時朝鮮已敗退至漢城,看來投降滿清也將在第二回合發生

其實只玩了一回合,我的看法是遊戲挺繁複,若不是由熟悉規則的玩家帶領和講解規則,恐怕玩遊戲會變成讀規則大會,遊戲有不同的判定表,例如天災發生地方,義軍將領出現、敗軍將領逃亡判定,敗軍將領懲罰判定,我認為當中有些可以簡化。另外地形防禦也有一些不明的地方。規則頗為仔細,對呈現歷史或體現各陣營當時指揮的難處有幫助,玩家如果克服規則問題,相信可好好享受遊戲,但如不能熟悉規則,就......不如先熟悉規則再玩

真的十分感謝教玩棋的棋友,教人玩棋從來不易


2025年10月15日 星期三

偷襲烏巢Raid on Wuchao規則


 

偷襲烏巢規則

勝利條件

遊戲共進行八個回合

曹方:佔領袁方兩座糧倉(H1,H2)後該回合獲勝

袁方:1遊戲結束時令曹方未能佔領兩個糧倉

      2 「曹操」這支部隊被消滅,該回合獲勝

          3 袁方部隊佔領(A1),象徵截斷曹方後路,該回合獲勝

袁方滿足其中一個條件便獲勝,如在判定勝負時,雙方都滿足勝利條件,袁方勝

 

回合次序

1曹方部隊移動

4 袁方部隊戰鬥

2曹方部隊戰鬥

5 判定勝負

3 袁方部隊移動

6 開展新回合

 

配件

地圖一張,十六隻棋子(需自行剪裁),其中曹方部隊有四支,袁方部隊有九支,「許攸」棋子兩隻,回合棋子一隻,玩家需自備最少一粒六面骰,兩粒骰體驗最佳。規則一張

 

棋子

     

藍色背景是曹方,橙色背景是袁方

左邊是攻擊力,中間是防禦力,右邊是移動力

曹操攻擊力介乎1-6,每次攻擊時均須擲一粒骰決定數值

中間有白色橫線的代表棋子的背面,當要承受一點傷害時,可從棋子正面翻到背面,當背面棋子承受傷害時,代表部隊被消滅要移出遊戲

 

移動

己方移動時,己方所有部隊都可移動。每一點移動力代表可移動一步,例如曹軍有3移動力,代表每回合可移動三步,不必要用完所有步數,但剩餘步數對往後遊戲進展無影響。請注意,袁方有兩支部隊移動力有2,與其他友軍不同

 


堆疊

每處地方最多只能留守五支部隊,移動結束時檢視有沒有違反堆疊限制,如有,棋子便要沿剛才移動路綫退一步

 

地形

地形不影響移動力,從一處地方前往另一處地方是為移動。每移動一步均消耗一點移動力。移動時不能穿過敵軍,但可穿過友軍。糧倉(H1,H2)和烽火台(D1)地形,會增加守方防禦力2

 

攻擊

當其中一方進入有敵人的地方時,便要停下,不能再移動。在戰鬥階段時成為攻擊方,原先已留守的部隊便是防守方。攻方可從不同地方攻擊同一地方。

攻方先將參與攻擊部隊的攻擊力相加,再擲一粒骰,攻擊力總和加上骰點數便是這次戰鬥的總戰力,只要數值比守方防禦力高,便能損傷守方,數值相差便是守方要承受的損害。守方的防禦力不會疊加,只需參考其中一隻棋子的防禦力便可。例如曹方攻擊的總戰力是10,對上三支袁方部隊,袁方的部隊防禦力全是6,但防禦力都只按6計算,因此,袁方(守方)玩家便要決定如何分配4點傷害。


每一點傷害,由守方分配,守方可將一隻正面的己方棋子翻面,也可將一隻已翻面的棋子移除遊戲,代表被消滅。守方必須不多不少地分配全部傷害。如果「曹操」棋子被消滅,袁方玩家滿足了其中一個勝利條件。

在一次戰鬥後,如攻方未能全部消滅守方,便要沿剛才移動路綫退一步。如果因此違反堆疊值則再退一步。若攻方消滅所有守方,則所有進攻的部隊都須要留守在剛剛攻佔的地方,即使有剩餘移動也不能再移動

 

佔領

兩座糧倉(H1,H2)和曹方的起始地(A1)可透過佔領來分出勝負。佔領即有部隊停留在該地,或最後路過該地,兩者都要符合一個條件,就是該地沒有敵軍同在。已佔領的地點可被對方派兵留守或路過而易手

 

特殊規則

許攸相助:曹方在遊戲中可以使用每隻「許攸」棋一次,僅於曹方擲骰後可以使用,然後重擲所有或其中一粒骰子,使用後將「許攸」翻轉,代表已使用過

 


偷襲烏巢:如果曹方在第二回合便能對袁方的糧倉發動攻擊,不論是一座還是兩座,也不論能否引致袁方損傷,都代表曹軍偷襲大為成功,袁方兩座軍營未能發揮有助防禦作用,兩座軍營往後整局一直無法為守方提供加2的效果

 

遊戲設置

曹方在四支部隊必須放在起始地(A1),袁方九支部隊可任意放置 AC區除外,設置時不能違反堆疊值。兩隻「許攸」棋子可放在曹方玩家一旁,以上所有棋子正面朝上。回合棋字放在回合一的位置



特別鳴謝 SPECIAL THANKS  (排名不分先後)

Hermann Ng,   Lawrence Hung, Andy CheungKC LeungHui Lok FaiAlvis ChanChan King Ming, Nelson Liu  ,  Vincent Chan  and Sam Kwan


2025年10月7日 星期二

10月25日的歷史戰棋體驗日


 10月25日舉行的歷史戰棋體驗日,於灣仔街市地下活動中心舉行,費用全免,活動是由香港一位對戰棋活動有熱誠,銳意要推廣給公眾的朋友所發起,對於他過關斬將般克服重重困難,定要舉辦體驗日,我深受感動,因此我也會參與其中,在其中一個攤位推廣入門級戰棋《偷襲烏巢》,讓更多人接觸模擬戰爭的遊戲。

活動有義工教玩一些戰棋,讓參與者可一次過體驗不同種類戰爭遊戲,有以卡牌驅動的知名遊戲Command & Colors : Ancients , 有經典二戰遊戲Battle for Moscow,也有Deck building玩法的Undaunted Normandy,另外有模型類戰棋,以日本戰國及二戰海戰為題材,兩個主題都充滿魅力。屆時每一款遊戲都有義工教授,參與者可以即學即玩,也可在旁觀摩,定必有所得着。

喜歡玩軍事遊戲的人並不代表是好戰之人,相反更多是和平份子,大家只是想透過遊戲體驗歷史人物所面對的戰場處境,體驗所作相同的艱難決定,但從中也體會到可能重寫歷史的樂趣。常言道「勝敗乃兵家常事」,透過玩歷史戰爭遊戲,我們學懂面對失敗、將逆境扭轉、也知道勝不驕的道理,在每一個重要時刻嘗試做出最有利自己的決定,在步步驚心的遊戲局面中,掌握處理風險管理,在不確定因素籠罩下,減少自己損失及將敵方傷害最大化。你可說我們是一群「紙上談兵」的人,但只要你投入其中,你也會感受到戰爭遊戲的吸引力,值得我們花時間精力在棋盤上指手劃腳,模擬調兵遣將,在和平之世做一個百戰百勝的「軍神」

可以點擊圖片進入歷史戰棋體驗日Facebook啊

2025年9月15日 星期一

Gettysburg : A Time for Heroes 簡介

本身對美國內戰不太熟悉,最廣為人知的應該是對內戰起了關鍵作用的蓋茨堡之戰,只打了三日便結束,南軍輸了,蓋茨堡之重要性主要是位於交通要衝,而且臨近華盛頓,南軍輸了,戰況逆轉,我自己藏有或曾經持有的美國內戰題材戰棋不出五副,購入「Gettysburg : A Time for Heroes」,是因為喜歡上遊戲機制,遊戲規則簡單,我相信十分鐘內能講完,而且遊玩時間不長,熟悉玩法後,大約一個半小時可以完成,加上大幅地圖以及配件,整體有寫實感。而每支軍隊都有其「士氣值」,展現出軍隊獨特性,再加上戰鬥時是擲一大把擲子,通常五至六粒,但有時也可擲得更多,有趣的戰鬥系統一目了然傷亡結果,毋須查戰鬥結果表,令人暢快。

遊戲由卡牌驅動,也有大量策略卡供購買,營造多樣性,使遊戲重玩性高。

南軍佔領了蓋茨堡,取得一分,但此地地勢平坦,不利防守

Gettysburg : A Time for Heroes是一個點對點的得分遊戲,南軍佔領地圖上的戰略位置便能得分,歷史上這場仗打了三日,遊戲也分了三個階段,若南軍第一階段能取得兩分便算勝利,除着往後回合推遊,要取得的分數亦隨之增加。除了佔領目標地段取分外,消滅敵方部隊亦能得分。

戰力方面,南軍的優勢是部隊數量比北軍多,但北軍的「士氣值」普遍較高。所謂的「士氣值」其實是我貼切地亂譯的,這個數值包含部隊的死傷、人數、當前士氣,體力等綜合而成,因此若打出卡牌執行部隊移動或攻擊,該部隊的「士氣值」也會被扣減,若部隊受到攻擊而損失,亦會扣減「士氣值」,代表士氣崩潰、士兵傷亡,當「士氣值」跌到5或以下時便要做檢定測試,用一粒骰,若骰數少於當前士氣值才算通過,否則直接潰敗。

「士氣值」跌到5或以下便要做測試,判定部隊是否潰敗

南軍和北軍各有17張指揮卡,代表他們的部隊,會分時期進入戰場,以圖為例,打出可發動Slocum的主要行動或Hancock的次要行動,數字是指部隊從哪一個數字區進場,打出此卡可獲得兩個黑色方塊,能用來買「策略卡」或重擲骰子

雙方各有17張指揮卡,每次打出一張,然後決定採用主要行動或次要行動。主要行動時,主角部隊可移兩部,次要行動時,部隊只能移動一次,地圖輔助上有列明該部隊總共有多少次主要行動或次要行動。遊戲一共有18輪,每次打一張指揮卡指揮相應部隊,還有一個類似「百搭」功能,就是使用主師功能,叫任意己方一支部隊行動,而且戰鬥時會有加骰點數效果。

戰鬥是擲一大把骰子,大多以一對對判斷結果,例如擲到一對一或一對二的話,攻擊方要「士氣值」減一,擲到一對四或一對五時就令守方「士氣值」減一,擲到一對六的話,防守方要為「士氣值」減二兼要後退。

地圖上的箭咀反映地型是易攻還是易守,兩個綠色箭咀指向的地點代表攻方攻擊該地時,可額外擲多一粒骰,即是險地,不宜防守,相反紅色箭咀指向的地方,攻方攻擊時要減一粒骰,代表有利守方,黑色箭咀就沒有影響

遊戲有「策略卡」以供購買,可能是戰鬥時有利,可能是阻止對手對己不利,適當運用的話能扭轉局面。

遊戲最大的特色是「指揮失當」,由於是打出牌決定哪支部隊行動,我不能說這支部隊能戰,就安排佢活躍於戰場,因為激活的次數早已定下來,而17張指揮卡玩18個回合,意味沒有卡會重覆使用,例如一張指揮卡,A部隊是主要行動,B部隊是次要行動,如果選了A行動,其部隊移動力有2,如果選了B,其部隊移動力有1,當能激活該部隊的卡用完,意味着該部隊不能再行動,只能待在原位。初玩時當然不知道哪些部隊快將無法激活,結果可能進入戰場的外圍便停下,明明「士氣值」充沛卻無法幫忙,反讓兵疲師老「士氣值」低的繼續在戰場戰鬥,這就是遊戲系統令到玩家指揮失當,而原因就是玩家不夠熟悉自己的卡牌,假若玩家背熟了17張指揮卡內容,又事先決定派哪些部隊為主力,哪些是次要作支援,該個軍團戰力就不容看輕了。


這是遊戲結束時的情況,圖中左邊藍色有一支部隊未進入地圖,右邊啡色的有幾支部隊在地圖邊,即核心戰鬥外圍,未及上戰場

談到支援,遊戲可以讓「士氣值」高的部隊傳移部份「士氣」到「士氣值」低的部隊,就當是替一個已戰鬥了好幾輪的部隊,加入生力軍,增補兵員和換走傷疲士兵的概念,這樣一些能戰的部隊又可以繼續作戰,一些戰力一般的部隊也有其價值了,但這方面的戰術仍待我深入研究。






2025年6月15日 星期日

Mark Herman 的Waterloo Campaign 1815 戰報(電腦版)




今年是滑鐵盧戰役210周年,適逢在6月發生,我和棋友H先生便上網玩了一場Mark Herman設計的Waterloo Campaign 1815,一如歷史,法方在棋局前段頗有優勢,不過今日骰運不濟,就像圖中的第三回合,我已作出不錯部署,打算有過半把握消減聯軍兩支部隊取分,但屢屢擲到低點數,結果不但未能達成戰略目標,其中更有反勝為敗落慌撤退,真的有陰溝裏翻船的感覺。


到了第五回合骰運也未有好轉,藍色法軍和灰色普魚士扭作一團,白色英軍外圍聲援盟友。法軍先攻,其時法方鐵對灰色普魯士右下角有個4字的部隊進攻,自覺是十拿九穩的對戰,竟然變成打和,造就機會予聯軍反擊,英軍以兩支強大步兵消滅了我一支騎兵,到之後我再反攻,雖達成了目標,消滅一支普軍,但亦覺是得不償失,因為法軍的騎兵非常珍貴,而騎兵在這遊戲又可以發揮非常多作用,例如擾敵,及作戰支援,可以實施不同的靈活戰術。


到了第六回合,棋局愈趨接近尾聲,法軍已顯得師老兵疲,竟無力再北上,反而是南下守住己方路綫出口點B,法軍步兵要與英方騎兵鬥快,惟適逢天雨令路面難行,大大影響雙方行軍及作戰能力,戰略計劃就是速戰速決,只移動需要的部隊,攻擊一個沒有戰略目標純粹賺取少少分數的普軍部隊後便結束回合的移動,務求能壓縮聯方的移動範圍,但估計英軍騎兵仍是快一步截斷法軍後路,但假若如此,此騎兵便中了我計,我正火速調兵準備聯軍截我後路時,來個甕中捉蟞,反包圍執行斷法軍後路的騎兵。

遊戲到第六回合便因時間關係暫停,法軍方針就是守住分數上的優勢,速戰速決,希望能縮減聯軍行動次數、戰鬥次數,某程度上仍掌握主導權,但未知對方的戰略如何,未敢言勝。

身為戰棋玩家,回顧以往,6月真的很多日子值得紀念,除了今次滑鐵盧戰役之外,諾曼底登陸也是在6月發生,大抵喜歡玩戰棋的玩家也喜歡歷史,較難忘記歷史,而滑鐵盧戰役亦被認為扭轉了歷史走向,試想拿破崙成功東山再起,可能現在世界流行共通主要語言是法文而不是英文。

這遊戲原本在C3i雜誌出版,我有實體版,並在2022年與H先生玩過實體版,我頗喜歡這套系統,除了Zone of Control 也有Zone of Influence,踏入敵人的ZOI,部隊便要停步移動。但遊戲一個回合,一支部隊可以多次執行,只要是在HQ的範圍內及沒有進入敵人的ZOC就可以,因此大可做一個好好的戰略部隊,比大部分遊戲一支部隊一個回合只能移動一次,有更多彈性,更易策劃包抄敵人,瞞騙敵人等手段執行,體現玩家的指揮能力。



2025年6月14日 星期六

Tanks+ 戰報

 

(又唔記得拍遊戲盒照,只好借用BGG的圖片)

Tanks+是一款簡單的坦克戰術棋,地圖大多是地型不複雜,較為平坦,快來快去的遊戲。

初次玩時我們選了「突破第聶伯河」劇本,估計發生在1943年哈爾科夫反擊前後,德軍有三架豹式,兩架四號和三架三號坦克,而蘇軍有十架T34,及五架S100驅逐戰車。雖然火力上蘇軍稍遜,但數量是德軍兩倍。

(地圖左邊灰色的是德軍)

看圖片見到德軍從地圖外左側佈置,劇本設定德軍先手,所以先佈置,勝利條件是其中兩架德軍坦克由地圖左側突破到右側離開地圖,或是催毀對方一半或以上單位。因此我將德軍分成三組,移動力較好的豹式分別放在左右翼,以期暗渡陳倉,其餘坦克就中央突破。

(蘇軍後手部置,已搶佔有利山頭)

蘇軍是後手,因此可以看着德軍部署而佈置單位,所以我左右翼快速穿越地圖策略基本無用,蘇軍放幾個單位堵塞路面就可以了,如果遊戲是有戰爭迷霧或是雙盲形式,德軍的戰術才能有用。另一方面,大批蘇軍佈置在地圖左方前沿,德軍一進入地圖便進入射擊範圍,因此不消幾個回合便在數量上的劣勢下被打得人仰馬翻。

(不用多久,德軍中央部隊被滅)

事後我認為劇本容許蘇軍放置地圖任何地方有問題,建議預留緩衝區讓德軍。

2025年3月27日 星期四

War at Sea 真心覺得係一款經典好玩戰棋

我頗喜歡擲骰,尤其是擲一堆骰,所以對瘋狂擲骰的遊戲不會抗拒反而有興趣,因為只要骰子擲得夠多,其實運氣成分會大大抵消。提起War at Sea 或其衍生作品,本地不少戰棋前輩大多稱善,由於去年等不及Compass Game重印Victory at Sea,所以弄了一副War at Sea來玩,最近得蒙恩師指導,體驗當中樂趣,希望也可用拙劣筆法分享給同好。

說到War at Sea經典,是因為推算歷史少也有50年,而到現在仍有不同版本重印,像是Victory at Sea 和 Admirals' War 等。我喜歡War at Sea的原因是有把握在一個下午或幾個小時內能玩完一局,分到勝負,近來不少遊戲都未能完局,也就少了興致寫戰報。另外,規則精簡但不失策略是我評價遊戲的一個重要指標,War at Sea是做得到。

War at Sea的背景是英美蘇盟軍與德意軸心在大西洋、地中海一帶稱霸爭雄的背景。從規則看已感到軸心玩家頗具挑戰性,但盟軍玩家也要步步為營,做好防守,只要一有漏洞,剛好被軸心把握到,整個局面會有大改變。

遊戲流程是盟軍先在各海域部署,雙方如果想要在較遠的海域部署要擲一粒骰,低過戰船的航速數值便成功,所以一些數值7的戰船可以不用擲骰便進入較遠的海域。如果一個海域只有一方船艦,但不包括潛艇,這個海域便可為該陣營提供分數,但要記得同一海域提供的分數會視乎陣營而不同,以達致遊戲平衡,因為軸心國要雄霸海域並不容易,除了被稱為軸心後花園的波羅的海之外。

在起始的幾個回合,我作為盟軍以謹慎穩守為目標,與軸心鬥到不分軒輊,彼此沒有分數差距,直至有次軸心犯了失誤,沒有佈兵在波羅的海穩賺一分,盟軍才不好意思地先拔頭籌。

遊戲作者為鼓勵軸心玩家主動出擊,在遊戲中段會安排三支要護送的盟軍隊伍出場,如果大難不死,可以進入英國賺一分,又或待兩個回合到蘇聯賺三分,因此若軸心坐視不理,很快就會在分數上被拉開。但軸心本身船隻艦數較盟軍少,雖然有俾斯麥號和鐵必制號兩艘龐然大物,不過盟軍也可以用空襲或其他方法牽制她們。因此,軸心要挑選合適時機一舉擊敗盟軍艦隊,這就相當考驗軸心對局勢的掌握,若然盟軍真的守到滴水不漏,可能也是無可奈何。雖然軸心有令盟軍懊惱的U-Boat,令盟軍難以同時控制多個海域取分,達到微妙的平衡,但兩軍有轟轟烈烈的海戰看來是在所難免。

遊戲是如何戰鬥呢? 很簡單,海戰分潛艇與反潛艇戰,盟軍在反潛艇戰中留有德軍潛艇活口,就會受到德軍潛艇反擊。之後是空戰,航空母艦此時發揮所長,攻擊同一海域敵艦,聯同陸上飛機空襲,打擊敵船,再之後是海面戰,鋼鐵戰艦以巨艦大炮之姿,互相發炮,任何戰鬥,擲到6便算攻擊成功,之後再擲骰決定敵艦戰損程度;若擲到5,船艦會失去攻擊力,在完成該輪戰鬥後會返回基地。以海面戰為例,戰船左下方數字代表火力,即可以擲多少粒骰,中間數字等於戰船的血量,代表可承受多少戰損,右方是航速,數字愈高愈容易進入較遠海域。

大約在第三還是第四回合,軸心決定放手兩搏,分別在兩個戰場糾集雄厚船隊與盟軍大戰,不過先天上數量不及盟軍,這兩場大戰也以軸心稍為吃虧落幕,德軍戰船損失不少令人心寒,直接打擊一般玩家士氣,往後的回合,軸心的援軍只有令對方得不到分數但幫不到自己獲勝的U-Boat及兩船戰力不錯的意大利戰船。 反觀盟軍在中段至後段,援軍持續,英軍的、美軍的、蘇軍的,一一魚貫入場。這樣盟軍是不是太強?? 又不是,美軍戰艦雖不少但要擲骰進場,最終我只呼籲三艘進場,蘇軍的兩艘戰船更要每回合都擲骰判定是否出來支援,不似英軍如臂使指,指揮得心應手。

我方盟軍雖然玩得謹慎,也許不夠進取,但也不時以北方巴倫支海為目標,務求搶分或吸引德軍派船艦以分散其兵力,可惜我連續三個回合都不能將一艘航速6的主力戰船駛入巴倫支海,竟然三次都擲6,令其他早已成功進入巴倫支海的航母或先頭部隊成為德艦目標,有如嗜血鯊魚遇到肉塊,我記得因此損失兩航艦母及其他戰船。

遊戲在中段之後,雙方戰艦都死傷沈籍,可調動、可搶分、可防守的戰船已不夠用,陷入顧此失彼的疲態。正因為出現這困局,遊戲的策略有所更新,作為盟軍發現不夠兵力謹慎穩守,要推算軸心的部置,又或偽裝一些漏洞牽引軸心跟自己決戰,而軸心要考慮的事就更多,想像就是盟軍玩家設了難題,由軸心玩家破解,在有限兵力如何挫敗對手。我的軸心對手,以積小勝成大勝策略,選擇對己有利的戰場開戰,若戰況不利便逃跑,逐漸令盟軍師老兵疲,到我回過視來,發現可用的戰船更少了。

戰到大約第七回合,成為局勢關鍵,我特意要令護衛部隊進入蘇聯,直取三分,但也因此將重心放到北邊,軸心在地中海本來一直堅守免戰,直到之後大決戰和意軍援軍參戰後,地中海的形勢變得勢均力敵,甚至在第七回合,盟軍失守地中海,令軸心得分,盟軍所賺的三分被軸心在其他地方賺回所抵銷,更首次得到一分,令盟軍由原本領先三分變為領先兩分。

遊戲到最後一個回合仍然波譎雲詭,雖然看得出軸心有機會反敗為勝,但只要盟軍佈置得當,仍有可能勝出,自問防守上做得不錯,不過此時骰運真的稍遜,例如假設此時意大利已經投降,所有意方戰船要逐一擲骰檢定是投降盟軍,繼續為軸心作戰還是被鑿沉不能使用,如果意軍此時在地中海失去優勢,那末盟軍便大有可為。一輪骰子擲了又擲之後,軸心佔領的地方較盟軍多,分數反超前,遊戲落幕,軸心贏得飄亮,但數一數場上倖存戰艦,數量仍是盟軍較多。

遊戲玩八個回合,有潛艇戰,有空襲,只要玩了兩三個回合,熟習流程後便可加快進度,遊戲策略適中,要捉摸對方心理想法或引導對方到不利位置開戰,在沒有卡牌輔助的年代,在五十年前的時代,這種簡單但不失主題性遊戲,無礙就是一款經典遊戲。








2025年2月19日 星期三

成吉思汗:聯宋滅金 氣勢如虹

想不到可以從戰棋中體驗聯宋滅金或聯蒙滅金的歷史事件,戰棋《成吉思汗》是以一方蒙古草原勢力大戰其他各國/民族的反蒙勢力。

中文版的《成吉思汗》其實是Khan: The Rise of the Mongol Empire, A.D. 1206-1295 的翻譯版,今次我們玩第一劇本,四個回合,一方是剛從草原興起的鐵木真,另一方是入主中原的女真金國,遊戲設置上,趙氏宋室聯蒙滅金,而金國就與維吾爾人是盟友共抗蒙古人。

擔任蒙古人的我,深切體現蒙古軍隊的逆天強大,本身部隊戰力大,有9,加強將領如雲,成吉思汗、朮赤等將領可以令戰力增長到3倍。假設我派成吉思汗配置兩支部隊,戰鬥力就是(9+9)x3=54,而其他勢力的戰力普遍最高得6,所以經常都可以用三比一、四比一的戰力去侵凌鄰國,尤其是勝負目標的金國,至於趙宋,兵力普遍是3,偶有6,大抵只能做到陳兵淮河長江,牽4一部分金兵再專挑兵力薄弱的城市乘虛而入,遊戲中我體現到趙宋從襄陽出發北伐金人的創舉。

起始蒙古的戰略目標不太多選擇,一是西進統一草原,力挑實力強橫的塔塔兒部,不過征服塔塔兒並未有資源獎勵,也可以攻打叫衛吾的維吾爾人、契丹人的西遼,免去後患,不過增加的資源也不多,所以對肥得漏油的金國虎視眈眈是另一個戰略方向,只要大軍壓境,女真人便不能南侵,盟友趙宋才有機會喘息甚至北伐夾擊。

蒙古的戰略自然使金國拉攏西夏、西遼、塔塔兒等草原部落/國家牽制蒙古,所以我只派蒙古三支隊伍征伐,其中一支攻打眼前威脅西夏,另外兩支侵攻金國,留下一支大隊留守和林,第一回合便攻陷金國的燕京和開封。

2024年12月7日 星期六

七大恨@不教胡馬度陰山




 《七大恨》以明末為背景的三人遊戲,玩家分別扮演大明、後金和蒙古,這次三人局玩「山海關之議」劇本,由我擔任明軍,兩位棋友都是初接觸,分別扮演後金和蒙古。

劇本起始,大明已經退守在護牆內,靠長城和山海關等防禦設施求一夕安穩,後金佔領了遼東和遼北,聲威大振,正籌劃進一步壯大族群的計劃,而蒙古也不是「吳下阿蒙」,大汗一步一腳印,蒙古帝國再復興已見曙光。

我分別提點蒙古玩家善用外交手段聯合蒙古各部落,壯大版圖之餘,再以玉壐和完成紀年卡任務取分,以得到三分為獲勝目標;至於後金,我則建議攻伐朝鮮,一方面能得分,另一方面朝鮮提供的手牌也不錯,不過也要小心進攻朝鮮惹來其他兩個勢力乘虛而入。

蒙古發展不錯,透過外交擴闊版圖,又透過武將帶來騎兵援軍,正等待良機向大明開戰;至於後金,似乎對入侵朝鮮的建議有顧忌,未有即時行動,而是專注徵兵、買兵,又發展軍事科技,但礙於人口有限,未能追上大幅膨漲的兵力,以至為了維持龐大軍隊而花費不少資源,似甚為苦惱。

明軍三更貧五更富,起始只得兩張手牌,到年中已有多張,而且大力發展火炮和步兵科技,準備提升軍力侵略如火,期間還曾經與後金有默契地打擊蒙古的外交成果,阻止蒙古達成控制16個地區獲勝。



由於蒙古和後金玩家都玩得較謹慎,直到第三年,蒙古才打響第一槍,終於透過「翻山越嶺」越過長城入侵大明,明兵龜縮守城,蒙古未能一舉得手改為圍城,大明深知蒙古會把注意力集中到攻克多兩三塊地便勝出,大明也要發力爭勝,決意向後金打主意,以後金首都赫圖為目標,透過無堅不摧的紅夷大炮作先鋒,步兵大隊由東江出發,低調地快速攻佔後金大本營,結束遊戲。



今次其實算是遊戲教學,有這遊戲經驗的我始終有明顯優勢,也可說是勝之不武,不過玩出結局也好過玩不完的僵局,事後兩位棋友都大讚《七大恨》好玩,稱遊戲有不少「見心思」的元素。



2024年11月16日 星期六

Littoral Commander (印太版) 台灣軍事演習戰報

 Littoral Commander 是一款以2040為時代背景的近未來戰棋,假設中美兩國在印太地區有軍事衝突,設計師有份為美軍設計沙盤推演,因此他推出商業版我早有留意,因為對現代或近未來的軍事主題有興趣,加上一年之內已出到第三版,相信遊戲也有一定支持者,可以一試,在等到出第三版時,剛巧發現出了中文版,所以便買了。如果不計較英文版比中文版貴,買英文版其實會較不錯。

直到現時,我認為Littoral Commander 是我玩過最好最令我滿意的未來假想戰爭主題遊戲。從俄烏戰爭,大家發現無人機的廣泛應用,網絡攻擊,特種部隊的戰法以及重視C5ISR即「情報、監測、偵察」的重要性,都可在Littoral Commander 找到。

Littoral Commander 的棋子以連、排、班的小規模陸戰部隊加上現代化驅逐艦為主,空軍、網絡戰等則以卡牌型式呈現,遊玩的戰爭維度確有不同。玩家之間可以從卡牌巧妙地模擬進行空中攻防戰和網絡攻防戰,例如甲方打出卡牌派出轟炸機怒轟對手時,乙方可打出卡牌派戰機或防空反導一體的卡牌攔截,這需要擲骰決定是否攔截成功。至於網戰則透過打出卡牌攻防,有卡牌攻擊對方,例如癱瘓對手作戰能力,對手同樣可以打出防禦卡牌摸擬打一仗訊息戰,值得欣賞的地方是如果某方多次成功向對手發動網絡攻擊,足以影響戰局,因為若對手忽視網絡戰會吃大虧,當累積一定程度的網絡干擾,全部己方部隊的作戰能力都會大減,需要使用行動點修復指揮網絡,嚴重拖延作戰步伐。因此我認為用點數集中購買網絡戰的卡牌或空戰卡牌,以網絡戰或制空權方式爭取優勢局面,未嘗不是戰略的一部分。

再說,遊戲的卡牌種類繁多,有純粹加強火力攻擊的、有安裝在己方部隊加強實力的、有幫助偵察敵人虛實的,多樣性卡牌令玩家有豐富戰略空間。每名玩家都可以按自己的點數買卡,建立自己的戰略方向,是遊戲值得玩味的地方。

遊戲配件非常多,這是因為每一支部隊,例如一個步兵排、一個海馬斯系統等都有專屬的紀錄卡,卡上會有方塊記錄該部隊的血量、彈藥數量。彈藥可分為埋身肉博的種類(綠色)、長程攻擊種類(紅色)及攔截程攻擊種類(紫色),部分部隊可同時具備長程和近戰攻擊,也有是兩款不同射程的長程攻擊,每使用一枚彈藥就可擲1枚20面骰,只要數值低於或等於部隊的攻擊值便成功,即是骰數值愈細愈好,每成功攻擊一次,對方部隊便會扣一點血,通常部隊只得兩點血量,因此如果擲骰的數量夠多,骰數夠細,可以一下子殲滅敵人部隊。

今次遊玩一個初級劇本,只使用美軍,劇情是美軍在台灣進行軍事演習,以濁水溪將台灣劃為南北兩邊,雙方陣容一樣,有幾個步兵排、有幾個海馬斯火箭又有一艘新一代導彈驅逐艦及一個可以補充部隊彈藥的補給連,各有14支部隊。凡殲滅一支陸上部隊可得1VP,擊沉驅逐艦可得2VP,五個回合後高分者勝。

由於大家都是第一次玩,因此雙方都較集中,第一回合便硝煙處處,甲方長程攻擊,乙方攔截,反之亦然,第一回合北軍先攻,非常主動接戰,反之南軍將海馬斯及補給練部隊署在阿里山,幾個步兵排在山腳以攻為守。 首回合雖然已經亮劍但仍未見血。

到第二回合,北軍先攻,發揮導彈驅逐艦的優勢,透過己方步兵排偵測出南軍步兵位置,發射五枚導彈攻擊,南軍可說善守不善攻,原來在步兵排內部署了攔截火箭系統,五枚導彈大概打下了四枚,加上部署了偽裝部隊,北軍的一枚導彈雖然射得過攔截但竟擊中偽裝部隊,此輪攻擊令南軍沒有實際損傷。到南軍後手行動,其實南軍早就有想拔除北軍驅逐艦的想法,只是因為後手才承受了北軍驅逐艦一波攻擊,南軍打出手牌打算以轟炸機餵對方吃炸彈,豈料北軍打出卡牌以戰機成功攔截,南軍此計不成,再生一計,驅逐艦連射五枚導彈落在北軍驅逐艦,北軍驅逐艦千鈞一發,不惜代價攔截,又避過一劫。

(北軍和南軍在嘉義市附近持續拉鋸)

到第三回合,北軍南軍在嘉義市附近仍在拉鋸,不過局勢已明朗化,北軍驅逐艦終被擊沉,但南軍步兵排火力不及北軍,因為北軍其中一個步兵排利用卡牌功能大增攻擊力,尤如一把鋒刀打開缺口,使北軍取得分數優勢,但隨即陥入困局,因為南軍多支長程打擊部隊都在山區,享有少少的防禦優勢,同時補給連較遲被敵人發現,不似北軍的補給連在第二回合被發現,飽受南軍針對打擊,彼此消耗不少彈藥。

在第三回合末段,雙方補給緊張,北軍較嚴重,攔截用的彈藥幾乎殆盡,同樣南軍的長程攻擊彈藥亦快耗盡,若在下一輪有限的長程攻擊不能給與北軍大打擊,相信就大局已定。眼下北軍策略就是派出強悍的步兵排進入山區突擊海馬斯,使其無還手之力,但每粒骰僅有五分一成功機會,若然骰運欠佳可能會令步兵排和海馬斯雙方同樣彈盡援絕下而休戰。

遊戲大概玩了三回合,兩個多小時便留下空白,北軍的矛和南軍的盾,有機會演變成和局,但任何一方都有勝算,留待下回重新再戰,如有機會

2024年10月8日 星期二

Burning Banners 初評

最近Compass Games的Burning Banners 在朋友之間廣受好評,出於好奇便找來朋友開棋嘗嘗。遊戲是奇幻風格的戰棋。

玩過後我的評語是遊戲戰略、戰術成份俱有,主題趣味性都唔錯,玩法唔算非常複雜,但運氣成份高,喜歡精密計算結果的玩家應該不會喜歡。

這次我擔任哥布林,劇本要求我五回合內佔領維京人兩個城堡/城鎮,每個陣營都有不同兵種,例如普通士兵、無射程的弓兵、可無視地型的飛行兵、攻擊力優秀的精兵,加上有不同能力的英雄,不同兵種都有不同價錢花費購買,我方哥布林起始便有25元,如何分配購買便要經過戰略考量,可以買一堆一元一隻的普通雜兵以人海戰術攻過去,也可以買精兵配合英雄發揮一加一大於二的效果,這樣資源分配會視乎勝利條件以及個人戰略思考,可玩性高。


戰爭背後其實是經濟競賽,誰的經濟好誰便會勝出戰爭,所以確保己方有可持續的財路是必要,哥布林除了起始有25元這麼多錢後,往後就要攻打地圖任何城鎮/城堡,每攻陥一城,就可一筆過得到3元,但3元不算多,下一回合可以再掠奪,一筆過再多3元,即一座城可以供哥布林獲取6元,不過哥布林每控制一座城市就要支出一元,哥布林都懂收買民心,亦因為這樣,遊戲基制鼓勵哥布林玩家先攻城搶掠一次,然後再搶掠一次,只需保留一兩個控制城鎮/城堡便可。

相反,維京人起始資金不多,但之後每回合都穩定有8元收入,除非己方城堡/城鎮被攻陷,否則這8元收入不會減少,另外也可收復被哥布林搶奪的城市,這樣他們也可以一筆過得到2元,但就不能再掠奪一次獲得更多財富。不過穩定地每回合有8元已非常不錯,但維京人的雜兵也要2元,比哥布林貴。

任何一方玩家生產士兵,都可選擇在控制點及周邊六格放置,不用每次都從地圖邊緣進入,所以哥布林玩家有需要保留必要數量城鎮,保留哪座城和搶掠哪座城,這些都是戰略考慮。

遊戲不算複雜,並且可見到是將複雜事情簡單化,山地、森林、沼澤一律有利防守,一律幫守方加多一粒D6骰。 魔法卡牌一律可由英雄使用,只計有效距離範圍不會計較魔力有多少等,都是減少玩家牢記細碎規則。

戰鬥也是簡單化,分為D6和D8,一律擲到5或以上當攻擊成功,這代表D8比D6更易成功,也就更強了,而當D8擲到7和8,更可獲獎勵,額外擲多一枚D6。戰鬥是同時進行,假若我攻方擲到5造成一次攻擊成功,對方也擲到6造成一次成功,這樣就會抵銷,打成平手,但弓箭手及部分英雄會打破這規範。假若我攻擊成功一次但對方未有成功,對方便會折損兵力。雜兵一擊即潰,精兵大多可承受兩次攻擊。

遊戲其中一個引人入勝地方是有不同牌組抽取,遊戲機制鼓勵玩家使用,卡牌只要用得合時就會發揮驚人力量,輕易地反敗為勝,例如增加可擲的骰數、先攻一次再同步攻擊,甚至取消敵方攻擊或行動,如是者敵方精確計算又出卡輔助的一次攻擊,可能遭方打出一張「取消攻擊」法術卡便無用武之地,兼行動結束,所以千算萬算不如不算。就我而言,不同牌組的卡都非常強大,因此要有平常心,否則可能爆血管。

Burning Banners 其實是值得一試的遊戲,奇幻題材的戰棋不是主流,但這款具吸引力,我們已經玩進階規則,但不少都化繁為簡,避免冗長而細微的規則使玩家苦於與規則搏鬥。