2025年3月27日 星期四

War at Sea 真心覺得係一款經典好玩戰棋

我頗喜歡擲骰,尤其是擲一堆骰,所以對瘋狂擲骰的遊戲不會抗拒反而有興趣,因為只要骰子擲得夠多,其實運氣成分會大大抵消。提起War at Sea 或其衍生作品,本地不少戰棋前輩大多稱善,由於去年等不及Compass Game重印Victory at Sea,所以弄了一副War at Sea來玩,最近得蒙恩師指導,體驗當中樂趣,希望也可用拙劣筆法分享給同好。

說到War at Sea經典,是因為推算歷史少也有50年,而到現在仍有不同版本重印,像是Victory at Sea 和 Admirals' War 等。我喜歡War at Sea的原因是有把握在一個下午或幾個小時內能玩完一局,分到勝負,近來不少遊戲都未能完局,也就少了興致寫戰報。另外,規則精簡但不失策略是我評價遊戲的一個重要指標,War at Sea是做得到。

War at Sea的背景是英美蘇盟軍與德意軸心在大西洋、地中海一帶稱霸爭雄的背景。從規則看已感到軸心玩家頗具挑戰性,但盟軍玩家也要步步為營,做好防守,只要一有漏洞,剛好被軸心把握到,整個局面會有大改變。

遊戲流程是盟軍先在各海域部署,雙方如果想要在較遠的海域部署要擲一粒骰,低過戰船的航速數值便成功,所以一些數值7的戰船可以不用擲骰便進入較遠的海域。如果一個海域只有一方船艦,但不包括潛艇,這個海域便可為該陣營提供分數,但要記得同一海域提供的分數會視乎陣營而不同,以達致遊戲平衡,因為軸心國要雄霸海域並不容易,除了被稱為軸心後花園的波羅的海之外。

在起始的幾個回合,我作為盟軍以謹慎穩守為目標,與軸心鬥到不分軒輊,彼此沒有分數差距,直至有次軸心犯了失誤,沒有佈兵在波羅的海穩賺一分,盟軍才不好意思地先拔頭籌。

遊戲作者為鼓勵軸心玩家主動出擊,在遊戲中段會安排三支要護送的盟軍隊伍出場,如果大難不死,可以進入英國賺一分,又或待兩個回合到蘇聯賺三分,因此若軸心坐視不理,很快就會在分數上被拉開。但軸心本身船隻艦數較盟軍少,雖然有俾斯麥號和鐵必制號兩艘龐然大物,不過盟軍也可以用空襲或其他方法牽制她們。因此,軸心要挑選合適時機一舉擊敗盟軍艦隊,這就相當考驗軸心對局勢的掌握,若然盟軍真的守到滴水不漏,可能也是無可奈何。雖然軸心有令盟軍懊惱的U-Boat,令盟軍難以同時控制多個海域取分,達到微妙的平衡,但兩軍有轟轟烈烈的海戰看來是在所難免。

遊戲是如何戰鬥呢? 很簡單,海戰分潛艇與反潛艇戰,盟軍在反潛艇戰中留有德軍潛艇活口,就會受到德軍潛艇反擊。之後是空戰,航空母艦此時發揮所長,攻擊同一海域敵艦,聯同陸上飛機空襲,打擊敵船,再之後是海面戰,鋼鐵戰艦以巨艦大炮之姿,互相發炮,任何戰鬥,擲到6便算攻擊成功,之後再擲骰決定敵艦戰損程度;若擲到5,船艦會失去攻擊力,在完成該輪戰鬥後會返回基地。以海面戰為例,戰船左下方數字代表火力,即可以擲多少粒骰,中間數字等於戰船的血量,代表可承受多少戰損,右方是航速,數字愈高愈容易進入較遠海域。

大約在第三還是第四回合,軸心決定放手兩搏,分別在兩個戰場糾集雄厚船隊與盟軍大戰,不過先天上數量不及盟軍,這兩場大戰也以軸心稍為吃虧落幕,德軍戰船損失不少令人心寒,直接打擊一般玩家士氣,往後的回合,軸心的援軍只有令對方得不到分數但幫不到自己獲勝的U-Boat及兩船戰力不錯的意大利戰船。 反觀盟軍在中段至後段,援軍持續,英軍的、美軍的、蘇軍的,一一魚貫入場。這樣盟軍是不是太強?? 又不是,美軍戰艦雖不少但要擲骰進場,最終我只呼籲三艘進場,蘇軍的兩艘戰船更要每回合都擲骰判定是否出來支援,不似英軍如臂使指,指揮得心應手。

我方盟軍雖然玩得謹慎,也許不夠進取,但也不時以北方巴倫支海為目標,務求搶分或吸引德軍派船艦以分散其兵力,可惜我連續三個回合都不能將一艘航速6的主力戰船駛入巴倫支海,竟然三次都擲6,令其他早已成功進入巴倫支海的航母或先頭部隊成為德艦目標,有如嗜血鯊魚遇到肉塊,我記得因此損失兩航艦母及其他戰船。

遊戲在中段之後,雙方戰艦都死傷沈籍,可調動、可搶分、可防守的戰船已不夠用,陷入顧此失彼的疲態。正因為出現這困局,遊戲的策略有所更新,作為盟軍發現不夠兵力謹慎穩守,要推算軸心的部置,又或偽裝一些漏洞牽引軸心跟自己決戰,而軸心要考慮的事就更多,想像就是盟軍玩家設了難題,由軸心玩家破解,在有限兵力如何挫敗對手。我的軸心對手,以積小勝成大勝策略,選擇對己有利的戰場開戰,若戰況不利便逃跑,逐漸令盟軍師老兵疲,到我回過視來,發現可用的戰船更少了。

戰到大約第七回合,成為局勢關鍵,我特意要令護衛部隊進入蘇聯,直取三分,但也因此將重心放到北邊,軸心在地中海本來一直堅守免戰,直到之後大決戰和意軍援軍參戰後,地中海的形勢變得勢均力敵,甚至在第七回合,盟軍失守地中海,令軸心得分,盟軍所賺的三分被軸心在其他地方賺回所抵銷,更首次得到一分,令盟軍由原本領先三分變為領先兩分。

遊戲到最後一個回合仍然波譎雲詭,雖然看得出軸心有機會反敗為勝,但只要盟軍佈置得當,仍有可能勝出,自問防守上做得不錯,不過此時骰運真的稍遜,例如假設此時意大利已經投降,所有意方戰船要逐一擲骰檢定是投降盟軍,繼續為軸心作戰還是被鑿沉不能使用,如果意軍此時在地中海失去優勢,那末盟軍便大有可為。一輪骰子擲了又擲之後,軸心佔領的地方較盟軍多,分數反超前,遊戲落幕,軸心贏得飄亮,但數一數場上倖存戰艦,數量仍是盟軍較多。

遊戲玩八個回合,有潛艇戰,有空襲,只要玩了兩三個回合,熟習流程後便可加快進度,遊戲策略適中,要捉摸對方心理想法或引導對方到不利位置開戰,在沒有卡牌輔助的年代,在五十年前的時代,這種簡單但不失主題性遊戲,無礙就是一款經典遊戲。








2025年2月19日 星期三

成吉思汗:聯宋滅金 氣勢如虹

想不到可以從戰棋中體驗聯宋滅金或聯蒙滅金的歷史事件,戰棋《成吉思汗》是以一方蒙古草原勢力大戰其他各國/民族的反蒙勢力。

中文版的《成吉思汗》其實是Khan: The Rise of the Mongol Empire, A.D. 1206-1295 的翻譯版,今次我們玩第一劇本,四個回合,一方是剛從草原興起的鐵木真,另一方是入主中原的女真金國,遊戲設置上,趙氏宋室聯蒙滅金,而金國就與維吾爾人是盟友共抗蒙古人。

擔任蒙古人的我,深切體現蒙古軍隊的逆天強大,本身部隊戰力大,有9,加強將領如雲,成吉思汗、朮赤等將領可以令戰力增長到3倍。假設我派成吉思汗配置兩支部隊,戰鬥力就是(9+9)x3=54,而其他勢力的戰力普遍最高得6,所以經常都可以用三比一、四比一的戰力去侵凌鄰國,尤其是勝負目標的金國,至於趙宋,兵力普遍是3,偶有6,大抵只能做到陳兵淮河長江,牽4一部分金兵再專挑兵力薄弱的城市乘虛而入,遊戲中我體現到趙宋從襄陽出發北伐金人的創舉。

起始蒙古的戰略目標不太多選擇,一是西進統一草原,力挑實力強橫的塔塔兒部,不過征服塔塔兒並未有資源獎勵,也可以攻打叫衛吾的維吾爾人、契丹人的西遼,免去後患,不過增加的資源也不多,所以對肥得漏油的金國虎視眈眈是另一個戰略方向,只要大軍壓境,女真人便不能南侵,盟友趙宋才有機會喘息甚至北伐夾擊。

蒙古的戰略自然使金國拉攏西夏、西遼、塔塔兒等草原部落/國家牽制蒙古,所以我只派蒙古三支隊伍征伐,其中一支攻打眼前威脅西夏,另外兩支侵攻金國,留下一支大隊留守和林,第一回合便攻陷金國的燕京和開封。

2024年12月7日 星期六

七大恨@不教胡馬度陰山




 《七大恨》以明末為背景的三人遊戲,玩家分別扮演大明、後金和蒙古,這次三人局玩「山海關之議」劇本,由我擔任明軍,兩位棋友都是初接觸,分別扮演後金和蒙古。

劇本起始,大明已經退守在護牆內,靠長城和山海關等防禦設施求一夕安穩,後金佔領了遼東和遼北,聲威大振,正籌劃進一步壯大族群的計劃,而蒙古也不是「吳下阿蒙」,大汗一步一腳印,蒙古帝國再復興已見曙光。

我分別提點蒙古玩家善用外交手段聯合蒙古各部落,壯大版圖之餘,再以玉壐和完成紀年卡任務取分,以得到三分為獲勝目標;至於後金,我則建議攻伐朝鮮,一方面能得分,另一方面朝鮮提供的手牌也不錯,不過也要小心進攻朝鮮惹來其他兩個勢力乘虛而入。

蒙古發展不錯,透過外交擴闊版圖,又透過武將帶來騎兵援軍,正等待良機向大明開戰;至於後金,似乎對入侵朝鮮的建議有顧忌,未有即時行動,而是專注徵兵、買兵,又發展軍事科技,但礙於人口有限,未能追上大幅膨漲的兵力,以至為了維持龐大軍隊而花費不少資源,似甚為苦惱。

明軍三更貧五更富,起始只得兩張手牌,到年中已有多張,而且大力發展火炮和步兵科技,準備提升軍力侵略如火,期間還曾經與後金有默契地打擊蒙古的外交成果,阻止蒙古達成控制16個地區獲勝。



由於蒙古和後金玩家都玩得較謹慎,直到第三年,蒙古才打響第一槍,終於透過「翻山越嶺」越過長城入侵大明,明兵龜縮守城,蒙古未能一舉得手改為圍城,大明深知蒙古會把注意力集中到攻克多兩三塊地便勝出,大明也要發力爭勝,決意向後金打主意,以後金首都赫圖為目標,透過無堅不摧的紅夷大炮作先鋒,步兵大隊由東江出發,低調地快速攻佔後金大本營,結束遊戲。



今次其實算是遊戲教學,有這遊戲經驗的我始終有明顯優勢,也可說是勝之不武,不過玩出結局也好過玩不完的僵局,事後兩位棋友都大讚《七大恨》好玩,稱遊戲有不少「見心思」的元素。



2024年11月16日 星期六

Littoral Commander (印太版) 台灣軍事演習戰報

 Littoral Commander 是一款以2040為時代背景的近未來戰棋,假設中美兩國在印太地區有軍事衝突,設計師有份為美軍設計沙盤推演,因此他推出商業版我早有留意,因為對現代或近未來的軍事主題有興趣,加上一年之內已出到第三版,相信遊戲也有一定支持者,可以一試,在等到出第三版時,剛巧發現出了中文版,所以便買了。如果不計較英文版比中文版貴,買英文版其實會較不錯。

直到現時,我認為Littoral Commander 是我玩過最好最令我滿意的未來假想戰爭主題遊戲。從俄烏戰爭,大家發現無人機的廣泛應用,網絡攻擊,特種部隊的戰法以及重視C5ISR即「情報、監測、偵察」的重要性,都可在Littoral Commander 找到。

Littoral Commander 的棋子以連、排、班的小規模陸戰部隊加上現代化驅逐艦為主,空軍、網絡戰等則以卡牌型式呈現,遊玩的戰爭維度確有不同。玩家之間可以從卡牌巧妙地模擬進行空中攻防戰和網絡攻防戰,例如甲方打出卡牌派出轟炸機怒轟對手時,乙方可打出卡牌派戰機或防空反導一體的卡牌攔截,這需要擲骰決定是否攔截成功。至於網戰則透過打出卡牌攻防,有卡牌攻擊對方,例如癱瘓對手作戰能力,對手同樣可以打出防禦卡牌摸擬打一仗訊息戰,值得欣賞的地方是如果某方多次成功向對手發動網絡攻擊,足以影響戰局,因為若對手忽視網絡戰會吃大虧,當累積一定程度的網絡干擾,全部己方部隊的作戰能力都會大減,需要使用行動點修復指揮網絡,嚴重拖延作戰步伐。因此我認為用點數集中購買網絡戰的卡牌或空戰卡牌,以網絡戰或制空權方式爭取優勢局面,未嘗不是戰略的一部分。

再說,遊戲的卡牌種類繁多,有純粹加強火力攻擊的、有安裝在己方部隊加強實力的、有幫助偵察敵人虛實的,多樣性卡牌令玩家有豐富戰略空間。每名玩家都可以按自己的點數買卡,建立自己的戰略方向,是遊戲值得玩味的地方。

遊戲配件非常多,這是因為每一支部隊,例如一個步兵排、一個海馬斯系統等都有專屬的紀錄卡,卡上會有方塊記錄該部隊的血量、彈藥數量。彈藥可分為埋身肉博的種類(綠色)、長程攻擊種類(紅色)及攔截程攻擊種類(紫色),部分部隊可同時具備長程和近戰攻擊,也有是兩款不同射程的長程攻擊,每使用一枚彈藥就可擲1枚20面骰,只要數值低於或等於部隊的攻擊值便成功,即是骰數值愈細愈好,每成功攻擊一次,對方部隊便會扣一點血,通常部隊只得兩點血量,因此如果擲骰的數量夠多,骰數夠細,可以一下子殲滅敵人部隊。

今次遊玩一個初級劇本,只使用美軍,劇情是美軍在台灣進行軍事演習,以濁水溪將台灣劃為南北兩邊,雙方陣容一樣,有幾個步兵排、有幾個海馬斯火箭又有一艘新一代導彈驅逐艦及一個可以補充部隊彈藥的補給連,各有14支部隊。凡殲滅一支陸上部隊可得1VP,擊沉驅逐艦可得2VP,五個回合後高分者勝。

由於大家都是第一次玩,因此雙方都較集中,第一回合便硝煙處處,甲方長程攻擊,乙方攔截,反之亦然,第一回合北軍先攻,非常主動接戰,反之南軍將海馬斯及補給練部隊署在阿里山,幾個步兵排在山腳以攻為守。 首回合雖然已經亮劍但仍未見血。

到第二回合,北軍先攻,發揮導彈驅逐艦的優勢,透過己方步兵排偵測出南軍步兵位置,發射五枚導彈攻擊,南軍可說善守不善攻,原來在步兵排內部署了攔截火箭系統,五枚導彈大概打下了四枚,加上部署了偽裝部隊,北軍的一枚導彈雖然射得過攔截但竟擊中偽裝部隊,此輪攻擊令南軍沒有實際損傷。到南軍後手行動,其實南軍早就有想拔除北軍驅逐艦的想法,只是因為後手才承受了北軍驅逐艦一波攻擊,南軍打出手牌打算以轟炸機餵對方吃炸彈,豈料北軍打出卡牌以戰機成功攔截,南軍此計不成,再生一計,驅逐艦連射五枚導彈落在北軍驅逐艦,北軍驅逐艦千鈞一發,不惜代價攔截,又避過一劫。

(北軍和南軍在嘉義市附近持續拉鋸)

到第三回合,北軍南軍在嘉義市附近仍在拉鋸,不過局勢已明朗化,北軍驅逐艦終被擊沉,但南軍步兵排火力不及北軍,因為北軍其中一個步兵排利用卡牌功能大增攻擊力,尤如一把鋒刀打開缺口,使北軍取得分數優勢,但隨即陥入困局,因為南軍多支長程打擊部隊都在山區,享有少少的防禦優勢,同時補給連較遲被敵人發現,不似北軍的補給連在第二回合被發現,飽受南軍針對打擊,彼此消耗不少彈藥。

在第三回合末段,雙方補給緊張,北軍較嚴重,攔截用的彈藥幾乎殆盡,同樣南軍的長程攻擊彈藥亦快耗盡,若在下一輪有限的長程攻擊不能給與北軍大打擊,相信就大局已定。眼下北軍策略就是派出強悍的步兵排進入山區突擊海馬斯,使其無還手之力,但每粒骰僅有五分一成功機會,若然骰運欠佳可能會令步兵排和海馬斯雙方同樣彈盡援絕下而休戰。

遊戲大概玩了三回合,兩個多小時便留下空白,北軍的矛和南軍的盾,有機會演變成和局,但任何一方都有勝算,留待下回重新再戰,如有機會

2024年10月8日 星期二

Burning Banners 初評

最近Compass Games的Burning Banners 在朋友之間廣受好評,出於好奇便找來朋友開棋嘗嘗。遊戲是奇幻風格的戰棋。

玩過後我的評語是遊戲戰略、戰術成份俱有,主題趣味性都唔錯,玩法唔算非常複雜,但運氣成份高,喜歡精密計算結果的玩家應該不會喜歡。

這次我擔任哥布林,劇本要求我五回合內佔領維京人兩個城堡/城鎮,每個陣營都有不同兵種,例如普通士兵、無射程的弓兵、可無視地型的飛行兵、攻擊力優秀的精兵,加上有不同能力的英雄,不同兵種都有不同價錢花費購買,我方哥布林起始便有25元,如何分配購買便要經過戰略考量,可以買一堆一元一隻的普通雜兵以人海戰術攻過去,也可以買精兵配合英雄發揮一加一大於二的效果,這樣資源分配會視乎勝利條件以及個人戰略思考,可玩性高。


戰爭背後其實是經濟競賽,誰的經濟好誰便會勝出戰爭,所以確保己方有可持續的財路是必要,哥布林除了起始有25元這麼多錢後,往後就要攻打地圖任何城鎮/城堡,每攻陥一城,就可一筆過得到3元,但3元不算多,下一回合可以再掠奪,一筆過再多3元,即一座城可以供哥布林獲取6元,不過哥布林每控制一座城市就要支出一元,哥布林都懂收買民心,亦因為這樣,遊戲基制鼓勵哥布林玩家先攻城搶掠一次,然後再搶掠一次,只需保留一兩個控制城鎮/城堡便可。

相反,維京人起始資金不多,但之後每回合都穩定有8元收入,除非己方城堡/城鎮被攻陷,否則這8元收入不會減少,另外也可收復被哥布林搶奪的城市,這樣他們也可以一筆過得到2元,但就不能再掠奪一次獲得更多財富。不過穩定地每回合有8元已非常不錯,但維京人的雜兵也要2元,比哥布林貴。

任何一方玩家生產士兵,都可選擇在控制點及周邊六格放置,不用每次都從地圖邊緣進入,所以哥布林玩家有需要保留必要數量城鎮,保留哪座城和搶掠哪座城,這些都是戰略考慮。

遊戲不算複雜,並且可見到是將複雜事情簡單化,山地、森林、沼澤一律有利防守,一律幫守方加多一粒D6骰。 魔法卡牌一律可由英雄使用,只計有效距離範圍不會計較魔力有多少等,都是減少玩家牢記細碎規則。

戰鬥也是簡單化,分為D6和D8,一律擲到5或以上當攻擊成功,這代表D8比D6更易成功,也就更強了,而當D8擲到7和8,更可獲獎勵,額外擲多一枚D6。戰鬥是同時進行,假若我攻方擲到5造成一次攻擊成功,對方也擲到6造成一次成功,這樣就會抵銷,打成平手,但弓箭手及部分英雄會打破這規範。假若我攻擊成功一次但對方未有成功,對方便會折損兵力。雜兵一擊即潰,精兵大多可承受兩次攻擊。

遊戲其中一個引人入勝地方是有不同牌組抽取,遊戲機制鼓勵玩家使用,卡牌只要用得合時就會發揮驚人力量,輕易地反敗為勝,例如增加可擲的骰數、先攻一次再同步攻擊,甚至取消敵方攻擊或行動,如是者敵方精確計算又出卡輔助的一次攻擊,可能遭方打出一張「取消攻擊」法術卡便無用武之地,兼行動結束,所以千算萬算不如不算。就我而言,不同牌組的卡都非常強大,因此要有平常心,否則可能爆血管。

Burning Banners 其實是值得一試的遊戲,奇幻題材的戰棋不是主流,但這款具吸引力,我們已經玩進階規則,但不少都化繁為簡,避免冗長而細微的規則使玩家苦於與規則搏鬥。 





2024年4月5日 星期五

Band of Brothers "Day of Days" 2

自從上次玩過Band of Brothers 後,一直都想再試再玩,豈料再玩時已相隔近一年,又要重新再看規則。今次玩的是Deluxe版,色彩比舊版鮮明。規則也進化到2.2版本了。

這次再玩,雖然都是玩最初的劇本,"Day of  Days",但有新的體會,我們玩了兩局,各自做過美軍和德軍,俱是美軍勝出,表面上劇本有利於美軍,德軍要贏,除了要有精心部署,也要有比較好的骰運。劇本有趣的地方是德軍有八隻棋,其中四隻是誘餌,在八隻棋都被蓋上Conceal 標記的情況下,美軍要估哪些是真德軍,哪些是稻草人,雖然劇本中消滅德軍不是取勝條件,而是在5回合內讓6支美軍有4支由地圖東走到西離開戰場,但如果能避開德軍主力,自是不錯。

遊戲共玩5回合,一般美軍會從左、中、右,三個方向穿越地圖,地圖東至西有一條道路相連,若美軍知道德軍沒有派士兵阻擊,美軍一個回合便可從道路一氣呵成地走出地圖了,德軍惟有故佈疑陣,大玩心理戰,其中一隻「疑兵」我由一開始便將他扮成是真實德軍,在美軍接近時故意後退,第二回合時更放上"Opportunity Fire"標記,假裝會對湧上前的美軍伺機射擊。

與此同時,我將兩隻真實德軍放在一起,並透過該「疑兵」的後退,組成三兵連成一線。

另外一邊我有兩隻「疑兵」同一隻真實德軍也連成一線,我故意將兩隻「疑兵」交換位置,好讓對手以為從後換上前線的「疑兵」是真,殊不知兩隻都是「疑兵」,相反一隻真實德軍正俏俏趕到另一邊支援。

遊戲進行到第三回合,我四支真實德軍只有一支曝光,蓋因對手未知虛實前顯得審慎,我最後一隻真實德軍其實放在前方,不過幾回合來都未有被理會,對手以為是「疑兵」,我又不想將其曝光,有點浪費了。

但隨着時間無多,美軍也要進取,我為了阻止美軍推進,真實的德軍也逐漸曝光,此時我發明了「ZOC」戰法,其實在上一局同一劇本我使用美軍時已經成型。簡單講,當敵人走進自己格旁時,自己火力會+3,又是身處空地就再+4,不過使用近身的伺機射擊,火力本身要-2,這個劇本的德軍很弱,但若美軍冒進到旁邊,仍有60%攻擊成功,至少可將其打至suppress,壓制住

我上次都提及,這個遊戲很難在射擊時殺傷對方,尤其是德軍,各方面能力都較美軍弱,在Rout階段時,要為每支被壓制的部隊做士氣判定,若未能通過士氣判定,就較易被消滅,我們玩了幾局都是這樣。我為了阻截美軍,不惜走出空地的目標位置,但就要先受美軍的伺機射擊,我兩支部隊先後被打到受壓制,其中一支是嚴重受壓,士氣判定有90%失敗,另一支就有50%,結果齊齊失敗,被逼退場。如果50%失敗的那支能捱得過士氣判定,會使美軍非常頭痛。

最後一個回合時,我只剩兩支真實德軍,美軍已在左、中 、右三路都有部隊可穿越地圖,德軍最終飲恨。不過遊戲過程實在太正,劇本雖然對德軍不利,但可以大玩心理戰,在甚麼位置放「疑兵」,並使對方相信,拖慢進度,同時又故意將真實的德軍扮成「疑兵」,實則虛之,期望對手掉以輕心地走近然後上當,給我很大樂趣。

2023年10月20日 星期五

天下一統---德川家康的外交豪賭

 


再玩《天下一統》的關原之戰劇本,這次是擔任石田三成,朋友玩過幾次關原,俱是扮演石田方,今次希望飾演德川家康,並作出驚人舉措,就是讓石田方20分,以換取在外交爭取搖擺不定的大名加入己方陣營。

2023年10月15日 星期日

Storm over Stalingrad 蘇軍堅守衛城


星期日下午,跟一位半新手玩家玩Storm over Stalingrad,多個月前曾試玩此遊戲,對方扮演蘇聯,所以今次改安排做德國,我設定蘇方在七個目標地區守住三個,否則便落敗。

2023年10月12日 星期四

以明智光秀為主角的《光秀戰記》簡介

 

《光秀戰記》是日本Hobby Japan出版的戰棋雜誌,內附三場戰事,全與戰國時代的明智光秀有關,包括本能寺之變、山崎決戰和黑井城撤退戰。

雜誌約50頁,包含對明智光秀的生平、三場戰事的介紹,以及遊戲作者福田誠的訪問。

2023年10月4日 星期三

Thirty years war 戰報第一回之早期階段已世界末日

又來Thirty years war 三十年戰爭戰報,這次是第一次玩時的情況,簡單記錄一下,棋友是Thirty years war老手玩家,據聞他經常與外國玩家在網上對戰。

早期劇本只用早期卡牌,雙方大約都只有十幾張,惟天主教方會比新教多一張卡,作者解釋因為天主教卡較多只用一次的事件效果牌。

2023年9月28日 星期四

一圖簡介桶狹間合戰


桶狹間合戰介紹

在日本戰國時代中,桶狹間之戰可說是其中一場重大戰役,織田信長憑此役擊殺今川義元,以弱勝強,但當中過程具戲劇性,要將戰役變成遊戲,我期望是平衡的,即雙方都有差不多勝算;織田方要做到突襲效果,今川方也要有一定的策略空間。當知道有人以此戰製作遊戲後,發覺一切化繁為簡,很適合入門新手遊玩。

2023年9月8日 星期五

新信長風雲錄--姉川之戰


關於姉川之戰

自從信長上洛後,因為與將軍足利義昭有嫌隙,加上樹大招風,因而出現信長包圍網,1570年的姉川之戰,是其中一場日本戰國的著名戰役。信長遭盟友淺井背叛後,經過金崎撤退戰後,信長返回老巢不久,旋即糾集手下打復仇戰,日本戰棋雜誌Game Journal 87期就附送了《新信長風雲錄》,以信長自上洛後面對眾多大名圍攻的艱難時期為戰棋背景主題。

2023年8月20日 星期日

Thirty Years War戰報第二回 「北方雄獅」古斯塔夫出場




(BGG圖片)

作為一個歷史愛好者,關於歐洲宗教戰爭的《三十年戰爭》Thirty Years War真的是一片認知上的空白,直至玩了這個遊戲才認識一二,起碼知道新教的瑞典國王古斯塔夫戰力強橫,至於天主教的戰神華倫斯坦則是鳥盡弓藏的示範。

2023年8月15日 星期二

Storm over Jerusalem簡介



 Storm over Jerusalem(SOJ)是Storm over 系列最新作品,之前玩過Storm over Stalingrad(SOS),所以今次玩SOJ更易上手,而且SOJ的規則比SOS寫得較詳細,更易明白減少歧義。



SOS吸引我的注意,主要是攻城主題,記憶所及,以城池為主戰場,一方攻城另一方守城的遊戲其實不多,平時玩的戰棋都是野戰居多,倘大的地圖,城池可能只佔其中一格,今次可以體驗攻城戰的慘烈。

2023年7月5日 星期三

《天下一統》—關原之戰(怎麼辦家康)



終於有機會一嘗《天下一統》的大型劇本--關原之戰,上次在香港戰棋協會玩過小牧長久手劇本,今次原班人馬在更宏大、更多兵員投入的關原之戰中體驗遊戲系統的樂與苦。



這次我再次扮演德川一方,正是《怎麼扮家康》。在關原之戰中,東軍相對較為容易,遊戲稱為《天下一統》,想必設計師以關原之戰作為遊戲設計的主要目標,小牧長久手劇本玩過大約三次,十分喜歡遊戲系統,認為確實模擬到當時古戰場的戰術情況,令人拍案叫絕的是可模擬到主將控制不到貪功將領窮追敵軍反中敵人伏擊的生動場面,遊戲採用Chit-Pull系統,令一支部隊可能在一個回合中可以做三次行動,又或一次行動都沒有,而行動次序更是非常重要,足以影響行動的成敗。


先說說移動,部隊不同的狀態有不同的移動力,如果是行軍狀態,移動力有4,如果是攻擊狀態,移動力有3,但一定要向最接近的敵人方向移動,如果是防守狀態,則可移動1格,如果是重整狀態,部隊要遠離敵人的4格範圍,不可進入敵人控制區,移動格數最多8格。

至於攻擊,則較為複雜,要視乎己方部隊的狀態和敵軍部隊狀態計算是有優勢還是處於劣態,當然地形也有明顯影響,遊戲充分體驗守在山頭上的部隊有強大防守優勢,攻山的部隊容易損兵折將。鐵炮在日本戰國時代是輔助武器,威力可以好強,但未去到「槍戰」年代,當部隊在山上具有鐵炮時,對攻上山的部隊可以構成頗大折損。戰鬥前要將一系列因素加加減減數值,再投擲兩藍兩紅共四粒骰,這比一般投擲一粒骰或兩粒骰來講是比較特別,由於骰數變化大,因此我們每次擲骰也都呼吸急速,非常緊張。

關原之戰劇本設有外交功能,東軍和西軍要爭取一些態度曖昧的大名盡快明確表態。每個回合雙方都挑選部分大名籤,再抽出來以示大名傾向支持哪一方,直到達到指定格數就會得出結果,大名會加入其中一方並即時為其所用或退出戰場。有趣的是東西軍爭取的大名,並不是以一種零和遊戲式拉鋸形呈現支持哪一方,而是可以往兩極方向同時邁進,完美體現這些大名朝秦暮楚,舉旗不定的歷史景像。

東軍初部戰略是集中攻打西邊的石田軍勢,首要面對的是守在山頭的猛將島左近,以及忠於豐臣氏的蒲生鄉舍。第一回合結束時,細川忠興、島左近和蒲生鄉舍都掛彩,相當血腥。


第二回合,黑田長政率大隊繞路打算圍攻石田三成及島清興,不過未完成時已被石田展開軍勢保護陣中主將,同時西軍派出豐臣一族夾擊黑田軍,黑田軍大敗。





黑田長政隊在第三回合被滅,經擲骰判定下,得出被斬首結果。將黑田軍殺敗的將領是各類評分和兵力都普通的伊藤成政





另一方面,賤岳七本槍之首的福島正則在第一、二回合便率大隊搶佔山頭,與一群隔岸觀火仍未表態的大名對峙,另一大名京極高知則前往騷擾大谷吉繼軍勢,豈知京極高知勇冠三軍,先後擊敗大谷吉勝、木下賴繼和戶田勝成,逼退大谷吉繼,成為東軍MVP。


九州的島津家是其中一家態度曖昧的大名,東軍已加以游說,豈料處於攻擊狀態的細川軍勢擦槍走火,處於攻擊狀態下,規則上一定要攻擊敵軍,所以被逼攻擊島津家,頓使島津投向西軍,令正在猛攻島左近的細川軍勢兩面受敵,恐蹈黑田軍的覆徹。


雄踞山頭的島左近在石田三成援護側翼下,雖已遍體鱗傷,但並未覆亡。相反圍攻的黑田軍和細川軍,前者幾近全軍覆沒,後者亦危如累卵,要先後撤退重整旗鼓。到了第五回合,島左近包圍網已然瓦解,能安然退下前綫,遠離敵軍一舉收拾殘兵。東軍調派加藤嘉明支援包圍網,現時這一帶戰場西軍有石田、島津和豐臣三個軍勢,場面佔優,且看西軍會否發動一波攻擊趕絕這一帶敵軍。

由於前來支援的加藤嘉明不想被包圍,所以命令加藤軍轉陣,由攻擊變為重整,並且一舉成功。遊戲中,雙方都需要不時變陣,朋友覺得我變陣的擲骰判定成功率較好,我印象中他的大谷吉繼數次轉陣都不成功。




東軍在外交層面上,一直想拉攏小早川秀秋加入,而西軍就一直向毛利和長宗我部等大名招手。到第八回合,外交方面比較明朗,小早川因為脇板安治加入東軍,亦相隨加入。而長宗我部就加入西軍,毛利亦於之後回合加入。

由於西軍的大谷吉繼軍勢持續損兵折將,東軍決定調動福島正則改守為攻,意圖擴大優勢局面。一路神勇的京極高知掉以輕心,在追擊大谷吉繼時被守株待兔的宇喜多秀家截住,京極高知雖然一直有出色表現,但宇喜多兵力非常雄厚,配合大谷軍一起夾擊,但福島正則未能趕及調動救援,京極最終獨力難支而戰死沙場。遲來一步的福島在第九回合斬殺了大谷吉繼,再與宇喜多秀家接戰。

東軍的京極高知在此局成名,西軍的伊藤成政亦成為此局的西軍MVP,繼早前斬殺黑田長政後,又將比自己強大一倍的井伊直政打得帶傷且退。在此之前伊藤成政夕夕無名,此戰之後向Google查詢,才發現出版商可能將人名譯錯,此將正名應是伊藤盛正,若非他此局建赫赫之功,可能就未使人發現出版社人名翻譯出錯。

也談談地圖東邊戰況,基本上隨着長宗我部、毛利家等大軍加入西軍後,東軍尤如蟷臂擋車,戰力和兵力都遜西軍不只一籌下,竟無力阻擋,山內一豐竟未戰先退,在不斷重整下,未交鋒便一退再退,讓這邊的西軍如入無人之境,未能發揮拖延的戰術。池田輝政軍勢在無地形優勢下牽制長宗我部和毛利軍隊。德川家康為安全着想,動身往南邊逃跑,與新加盟的小早川軍勢匯合,再圖反攻。但無可否認,可以預見東軍在東邊大勢已去,兼讓西軍多次殲敵取分。


關原之戰劇本共有16個回合,我們大概以一小時玩一個回合的速度遊玩,扣除中間的一小時吃飯,我們玩到第12回合結束時,已玩了12個小時,時值凌晨兩點。自己的精神、體力已所剩不多,在計算戰鬥結果的加減中已不太靈光,所以就此結束遊戲。其實由第九回合起,已屆深夜,當時估計在黎明來到之前可分出勝負.....

若以12回合結束的得分看,雙方勢均力敵,經朋友精算,就算東軍讓了五分給西軍以換取外交優勢後,仍是和局,未分到勝負。不過個人估計,往後情況對德川不利。




東軍被斬殺將領或擊潰部隊情況



西軍的傷亡情況