2022年5月23日 星期一

莫斯科閃擊戰戰報




莫斯科閃擊戰是其中一款我喜歡的戰棋,以不多的棋子體現二戰東綫的緊張戰況,而且玩法簡單但不失策略,所以久一久(大約是幾年)便會拿出來玩。



德軍首回合在北方進展正常,里加將會斷補而陷落,南方基輔竟然可以迅速被攻陷!!
事後才發現因為setup時弄錯了,將南方軍團放錯在羅馬尼亞後方,果然好遊戲是要經常玩,否則是有機會玩錯的。
基輔失陷對蘇軍造成打擊,蘇軍隨即陷入斷絕補給危機!但同時亦試圖阻攔德軍中部軍團的坦克前進。


另一方面,羅馬尼亞僕從軍邁向敖德薩

2022年1月12日 星期三

Kinmen 1949 金門島登陸作戰 簡介


金門島登陸作戰,簡稱金門1949,是一款入門戰棋,頗適合新手接觸。紅方的共軍要搶灘奪島,藍方的國軍好整以暇堅守陣地。兵力上絕對是紅方佔優,但能否一一登島就未可知,反之藍方有空軍優勢更有裝甲部隊,令已上岸的共軍無計可施。

遊戲大致玩三個回合,每回合是一天,每支部隊每回合最多可激活兩次,若紅方玩家認為有需要,可玩第四回合,但要扣一分勝利分。


起始是國軍布陣,隨了依地圖指示駐軍防守,還有幾支部隊任由玩家自由調撥放置。然後共軍就開始分配資源點,起初有20點,每點資源可安排一支部隊登岸,放在沒有敵軍的海岸線空格便可,無視敵人控制區。另外每點資源可兌換成兩點補給,補給可令已反面耗損的部隊回復正面。反面的部隊不能移動,而且戰力也會削弱,代表部隊彈藥不足、士兵疲憊等因素。


勝利條件簡單,紅方玩軍只需要拿到一分已算勝利,佔領重要目標就能取分,遊戲結束時殲敵最多的一方又可取一分。相反,藍方要阻止敵人得分。雙方都有即時勝利條件,藍方只要令金門島沒有一支共軍部隊便勝出,紅方就可攻佔金門或塔后其中一處便即時勝利,這兩處代表國軍司令部。

共軍玩家一般會集中或較多在金門島西邊登陸,因為在東邊登陸,部隊要反面,代表比較花力氣上岸,事後要用補給點回復正面。但同樣地國軍起始時在東邊的防禦是比較薄弱。究竟是集中力量攻擊西邊,還是攻其無備在東邊搶攤,就看共軍玩家戰術判斷。

戰鬥方面,攻擊方通常都是以多欺少,守方可選擇死守還是撤退,若已被敵人阻截退路或不能撤退,可選擇死守。以未反面的國軍為例,戰力是4,若是死守,擲一枚骰子,擲到4或以下都成功,亦即有三分之二機會令攻方徒勞無功,但已反面,戰力是2,可能選擇撤退會較好。因為死守判定失敗時,部隊會即時被殲滅。

每支部隊每回合大約可激活兩次,可首先是同一格內的部隊先激活,移動後戰鬥,只要激活過,無論有沒有行動,事後都要反面。然後可透過司令部重新激活同一師團的所有部隊,此時如果有部分部隊早前因激活而反面的話,可用補給方式令其回復正面,同樣激活過後,部隊仍要反面。如果起始便以司令部方式激活部隊,這些部隊在該回合不能再激活。

為了反映國軍武備較精良,國軍有空軍轟炸優勢,能令上岸共軍由正面轉為反面,坦克部隊可移動到敵軍旁,致其先反面再攻擊,大大增加勝算。共軍亦有大炮炮轟,同樣可選國軍任一部隊反面,這當然以坦克部隊為優先考慮,因為坦克裝甲部隊對共軍威脅甚大。

共軍的玩法,我認為是一開始要搶攻重要陣地,到後來可能會因為補給缺乏,只能死守戰果,相反國軍只要起初守得漂亮,便會漸入佳境。

這次跟一位歷史愛好者玩棋,他不是戰棋玩家,他扮演國軍。他為人謹慎,有謀略,在起始布陣時,特意再分兵加強金門東邊防禦,好使周全。


我扮演的共軍只好集中兵力在金門西邊登陸,西邊有一個重鎮叫林厝,是國共兩軍必爭之地,因為共軍只需奪取林厝,取得一分都算勝利。第一回合,共軍上岸後致力消滅或擊退沿岸的國軍,免得在爭奪林厝時會被沿岸國軍一招「回馬槍」,形成包圍之勢。但要擊退守軍實在不易。

2021年11月16日 星期二

Advanced Tobruk System Cole's Charge戰報


在諾曼地登陸戰中,右邊綠色的美軍要佔領地圖左上方灰色地區,代表一處重要山頭,又或者在整個地圖佔有7間屋或以上都是爭勝目標。起始綠色的美軍分成五組進功。左邊藍色的德軍亦分五組,其中一組位近前綫,身處屋中待命,其餘四隊井然有序穩守山頭及其左右翼以逸待勞。

ATS 的基本規則相對容易理解,每個部隊每回合只能做一件事、一是移動、一是開火、一是向移動中的敵人開火。原規則是先開火、再移動及向移動中的敵人開火,但我們用了可選規則,即三個動作可一併使用,一開始互相擲一夥十面骰,點數少者可選擇先行動,然後你一步我一步地相互採取行動。

這個遊戲是採用十面骰,骰數愈少愈好。



美軍的戰術是用內線吸引火力,用外線去搶奪戰略重地,地圖下方一支小部隊起初並不起眼,目標就是要低調地奪取左下方的小屋。上方的一支大部隊就是直奔德軍左翼。中間三支大部隊吸引德軍注意,正面硬碰。



德軍在前緣位置部署一隊大部隊在建築物,本應頗具威脅,但地型似乎不利,一列石牆橫跨大半個地圖,遮擋視線,令美軍只要未越過石牆,大致安全。不過德軍有迫擊炮,遙遙威脅美軍。

遊戲初局,美軍中路挺進,進據小屋或森林等有利防守位置,中上方有橙色標記的部隊代表部隊奔跑,一口氣移動多格直到森林才停下,外線作戰慢慢低調進行。德軍反守為攻,三支部隊向東移,可以預見地圖中間未被佔領的小屋是兵家必爭之地,這一帶區域將變成絞肉機。

2021年9月4日 星期六

Battle for Germany 簡介



今天玩了Battle for Germany,遊戲有趣的地方日下玩家扮演盟軍的同時,要扮演東綫德軍,抵擋蘇聯的進攻;扮演蘇軍的玩家要同時扮演西綫德軍,在阿登森林一帶築起防綫抵擋盟軍。任何一邊德軍的防綫被突破,首都柏林便很容易淪陷,柏林值10分,其他城市值1、2分。


玩歷史模式的話,柏林淪陷後,德軍消失不再抵抗,盟軍和蘇軍要鬥快搶佔有分數的城市,第10回合結算總分,多分者勝。整局遊戲盟軍和蘇軍都不能互相攻伐。


如果玩延長模式,遊戲總共玩16回合,柏林淪陷後,德軍消失,盟軍和蘇軍可以開打。
另外有假想劇本,第10回合後,盟軍和蘇軍按劇本設置部隊,遊戲由第11回合開始遊玩,直至第16回合,兩軍可互相廝殺,但整個遊戲的重點還是佔城搶分,分多者勝,不要殺紅了眼而忘記重要的事。


地圖自柏林起有一直線,分割東和西,原則上,東德軍不能越線防守西邊,反之亦然。在柏林淪陷前,蘇軍不可到西邊,盟軍不可到東邊。不過淪陷後,邊界會消失。


此作相對易玩,實際規則只約四頁,有戰棋經驗便大概識玩。如果玩歷史模式,要在柏林淪陷前,預早準備安排坦克部隊在柏林失守,邊界消失後,搶佔城市得分。

唉!本來簡介比現時更長,但因為在未save的情況下,app閃退了,甚麼都沒有,只能憑記憶再打過這篇簡介。

2021年7月19日 星期一

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰4 毛利元就的逆襲

Commands & Colors : Samurai Battles劇本七,毛利家與尼子家的最終決戰終於爆發。在吉田郡山城爭奪戰中,原本佔有優勢的尼子家久攻不下,一次又一次的會戰反被毛利家削弱了優勢,反倒落了下風。

劇本中的歷史是這樣的,1541年1月,毛利家防守了大半年,等到大內家的援軍。毛利與大內聯軍開始反攻,騷擾尼子軍。毛利元就約定大內家援軍將領陶晴賢在1月13日聯攻尼子軍。毛利軍會傾盡全力3000人出擊,希望大內軍能掩護側翼並適時在尼子軍背後突襲。

毛利軍全力攻擊尼子軍在宮崎長尾(Miyazaki Nagao)的陣地,陶賢晴繞到尼子軍的背後,眼見尼子軍本陣防守空虛,並無依約等候毛利,率先突襲尼子軍。尼子晴久冷不及防,尼子軍一片混亂,此時被認為軍事行動保守的尼子久幸,即尼子義久叔父,率軍抵擋,冒死讓尼子義久趁隙逃走。尼子久幸一開始便反對尼子晴久進攻吉田郡山城,緊慎的作風亦得不到尼子晴久的接納,最終這位叔叔以螳臂擋車的勇氣換取尼子晴久全身以退,而吉田郡山城之戰以尼子家撤軍而落幕。



劇本設計方面,藍方尼子軍有一個本陣(帳幕)在中央,但沒有士兵防守,反應兵力薄弱,紅方的尼子軍只要進佔本陣並生存到自己下一回合便可取得3分,這劇本只要取得6分便勝出。

另一方面,雙方兵力看似旗鼓相當,其實藍方已經是濫竽充數,戰力低下的農民兵首次出場,屬圓形級數的農民兵戰力弱、撤退多,本身有「拖後腿」的可能性。總括而言,藍方的中路兵力較弱,但最重要的本陣就在中路,頗考險尼子軍玩家的兵力調配。

地形方面,毛利軍一方有山勢易守難攻,山下攻方只能擲兩顆攻擊骰,但山上守軍能擲三顆攻擊骰。相反,尼子軍處於平地,只有幾處樹林防守。

手牌上毛利軍有6張,尼子有5張,策略卡也是毛利軍比尼子軍多1張,毛利先攻。




2021年7月2日 星期五

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰3 青山土取場之戰 毛利元就設伏誘殺尼子晴久


 Commands & Colors : Samurai Battles 第六個劇本,繼續是吉田郡山城之戰,歷史上毛利元就一方雖然在戰場上稍佔上風,但與尼子晴久的大軍相比,兵力仍然懸殊。不過毛利軍又再掌握這場戰爭的主導權,劇本六是「青山土取場之戰」

劇本背景是這樣的,毛利元就用計謀令尼子晴久將主力調離險要的風越山,改為到青山、三塚山一帶。


1540年10月,當尼子軍繼續在城外燒掠之際,毛利元就決定在左右兩邊設下伏兵,誘敵深入再突擊撲殺,從起始配置可見,藍軍尼子方一堆三角型步兵和少量精銳弓兵在前綫,左右兩邊隱然已被紅軍毛利方的弓兵瞄準。而尼子軍一堆正方型精銳就在大後方,但毛利方的主力就幾近眼前。

毛利軍要快!盡快合攏截殺中伏的尼子軍。至於尼子軍當然要盡快逃出包圍網,或將後方主力趕去支援。

遊戲以先取5分者為勝,由於尼子軍中伏!手牌限制僅4張,策略卡及榮譽也較少。相反毛利軍手牌有6張,而且先攻,可以發揮的戰術空間相對較大。


初局

毛利將埋伏兩旁的部隊用一張卡便全部調動,收緊包圍網,但這樣反而令這些步弓兵失去地利防守優勢。尼子軍首先將一支精銳弓兵與「單飛」的將領三澤為幸會合,以防三澤為幸受襲。三澤為幸(Misawa Tameyuki)有「出雲之鬼」的稱號,一聽就知是猛將。

尼子之後又抽到好牌,能一口氣調動正方形的精銳上前,豈料被毛利玩家用策略牌抵銷,改為只能調動一隊精銳。不過尼子下一輪打出另一張好牌,一口氣調動弓騎兵,實現支援被包圍的前綫的目標。



中局

尼子開始在自己左翼策動攻勢,對上毛利較弱的兩支圓形弓兵,尼子軍有將領加持,可使用榮譽增加一粒攻擊骰,先將其中一隊圓形弓兵殺得快要滅團,之後再配合「神奇骰運」,一下子滅了另一支滿血的毛利圓形弓兵。



中間方面,尼子精銳主力已投放在前綫與毛利主力硬碰,值得留意的是,毛利軍大將毛利元就仍是「單飛」留守大後方,未有隨軍上前,至於尼子右翼已沒有部隊,相對應的毛利左方也是一樣,兩軍都將兵力集中到中間,好笑的是雙方能推動中間部隊作戰的手牌幾近枯竭,體現了日本戰國那種打了幾小時仗,雙方都師老兵疲的感覺。

2021年6月15日 星期二

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰2 多治比川大撤退





Commands & Colors : Samurai Battles 第五個劇本,很有特色的內容,紅方毛利軍要將步兵撤出地圖右上方的多治比川,只要成功撤出,部隊便離開地圖,紅方便得一分,遊戲中取得四分便勝利。由於是撤退戰,即藍方尼子軍可主動追擊,與之前的兩軍廝殺(本應)有不同味道,不過劇本設計上其實一面倒有利毛利軍。




劇本背景是這樣的,尼子晴久在攻取吉田郡山城前先火燒城下町挑釁,毛利元就挑選一批步兵出城反挑釁,尼子軍中計上前追殺,將毛利軍追至多治比川前,赫然發現毛利軍另有伏兵待機狙擊,劇本要求毛利軍的三角標誌步兵撤離多治比川便可得分。但臨近多治比川已有三隊準備撤退的毛利步兵,只要起始手牌不是太差,要安排步兵有序撤出不難。

尼子方起初派出兩隊三角標誌步兵追殺三隊毛利步兵,卻發現了難處,如果擲骰不能殺滅敵方而是促使敵人撤退,反而幫助對方撤退,惟有看看骰運。

戰場總是充滿變數,C&C都是模擬這一點,大可以視為一個危機管理遊戲。開局初期,毛利軍先後有兩支步兵成功撤離多治比川,取得兩分。另一方面,在將領帶領下,一支尼子軍狠狠地殺滅了一支毛利步兵,也得一分。尼子軍兩支部隊之後更殺進多治比川,封鎖了毛利軍撤退的渡川口,頓時令毛利軍大感壓力....

2021年6月13日 星期日

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城前哨戰

 C & C Samurai Battles繼續是訴說西國之雄毛利元就的戰功,由第五個劇本開始分多個劇本,講述毛利家抵擋尼子家的大規模進攻,史稱吉田郡山城之戰,透過大大小小的戰役展現毛利家如何以寡敵眾。



第五個劇本是吉田郡山城的前哨戰,1540年6月尼子晴久因為戰術考慮南侵碾平微小的毛利元就卻反吃了大敗仗導致家勢衰落。尼子晴久派出精銳「新宮黨」入侵毛利盟友,國人眾宍戶家,藍色的是尼子家「新宮黨」,紅色是宍戶家,兩軍在可愛川對峙。

可愛川又名江之川,遊戲中只有四處可以通過,紅軍要死守沿河防綫不能讓藍軍成功渡川,因為劇本設定藍軍部隊成功渡川,到紅軍回合時,藍軍便可得一分。

可以預見以毛利元就女兒命名的河川將會被血染紅。部隊每進入渡川位置便要定步,基於地理位置限制,向外進攻只能擲兩粒骰,被攻擊時敵方也只能擲兩粒骰,敵方並沒有「半渡而擊之」的優勢。

這個劇本是簡單而有趣的,就是渡河戰,紅軍宍戶家看似是守方,但我認為必須要以攻為守,才能更有效阻止藍方「新宮黨」渡川,況且紅軍在手牌上相對有優勢,又是先攻,若手牌不是太差,採取主動,搶佔其中三個渡川位置,再以弓兵輔助,是較穩陣的戰略。

相反,藍方看似兵多,但不全是紅色正方形的精兵,而且起始佈置問題,令後方精銳的弓騎兵要花時間調動才能上前綫,所以藍方起始是處於劣勢,不過藍方仍應採取主動並靈活調動,因為兵多,宍戶軍要嚴密死守四個渡川口其實也不易,打出一個缺口,士兵渡河即可得分。


在藍方左翼,將領連隊弓騎兵已走上前綫阻擊紅方的弓騎兵,紅方在對岸部置兩隊弓兵。面對對方精銳,藍方已有一隊步兵幾乎滅團,其餘步兵亦在較後位置未有硬碰,只有一隊精銳弓兵輔助。



如是者,雙方在可愛川探戈,一時我進你退,一時我退你進,十分簡單。藍軍雖然手牌吃虧,但在開局初期已將兩名將領和精銳弓騎兵調到前綫,反之紅軍惟一將領稍在外圍,在藍方發揮將領功能的情況下,戰況稍為有利。


幾輪來往,藍方傳來捷訊,一隊步兵在對方防綫打出缺口成功渡河,更乘勝追擊對方殘兵,務求要一下子擴大戰果,不過這支滿血部隊因為深入敵人腹地,很快便被消滅,將領幸得撤退保命,看來雙方真的勢均力敵。

2021年5月31日 星期一

Commands & Colors: Samurai Battles 劇本2,3 有田中井手之戰

 

Commands & Colors: Samurai Battles 劇本2和3是1517年的有田中井手之戰,維基表示這戰有「西國桶狹間」之稱,雖然桶狹間之戰仍未上演,但因為有類似之處,都是閃電突擊方式以少勝多。

劇本2的棋比想像中少,若不計第一個劇本那種入門級,劇本2作為正式接觸C&C Samurai的首盤遊戲也算不錯,劇情是這樣的,聞名於日本內外的毛利元當時只得20歲,面對安藝國的武田元繁藉機入侵有田城,毛利率領弓騎手突襲抗擊武田軍,與武田軍的熊谷元直相遇正面交鋒。

紅方的毛利軍兵量不及藍方的武田軍,但全是正方形符號的最高級精銳部隊,而且是弓騎兵,近戰遠攻都可以擲3粒骰,總之就是質量勝過數量。至武田軍全是步兵和弓兵,大多是三角符號或圓形符號的部隊,級別上比正方形符號部隊較弱。由於是突襲一方有優勢,毛利有5張手牌,武田只得4張。

劇本2只需有一方取得3分便結束,這仗的設定對毛利方大大有利,手牌較多、戰力較強、先手。相反武田軍的步兵比毛利方的弓騎兵低級,埋身肉搏是非常輸蝕,變成武田的軟肋,主力只能借助弓箭手進入有利地型以遠程攻擊毛利軍。



武田指揮官雖已依賴地型奮力一「箭」,但最終不敵毛利弓騎兵的展壓,喪失了3支部隊,共丟了3分,輸了戰事。

從結局看,上圖反映藍軍已被紅軍包圍,若再僵持下去,藍軍將領不知能否順利撤退。

2020年10月29日 星期四

(圖輯戰報)甲午海戰之豐島海戰


豐島海戰可說時甲午海戰前發生的一場遭遇戰,清國的濟遠和廣乙正為運送士兵、軍餉的船隻護航,在朝鮮回程途中被有意索敵的日本艦隊發現,雙方便打起上來。

雙方到接近射程範圍時,清軍先開炮,打不中,日軍禮尚往來,擊中廣乙號,引發大火。

中炮的廣乙殿後救火,實力較強的濟遠做箭頭,承受日艦炮彈,幸好情況不嚴重。日艦已排好縱型陣,齊向濟遠連珠炮發,激起多層浪花。

日艦兵分兩路夾擊清艦,吉野和秋津洲中彈起火;一時清軍佔了上風,廣乙表現令人刮目相看。

2020年8月22日 星期六

Combat Commander 戰報 :We need Air Support !



 這個Combat Commander劇本,德軍要守住地圖眾多建築物,其中地圖上方一幢大建築物是目標之一,德軍相比進攻的美軍,在火力和兵員上都有所不及,思前想後,德軍部署前後兩條防守綫,左下方目標位置放一個動員兵虛應故事,好歹也是得分目標之一。


在上方大屋部署重兵,安排一個指揮範圍有2的指揮官統率多個班,就連對面小屋的守軍亦在指揮範圍內,看來是最好的部署位置了。至於在二綫則放置指揮範圍有1的指揮官,部隊配上長射程機關槍,針對路上的美軍及阻止另一隊美軍接近上方大屋,減少大屋守軍壓力。

劇本是美軍先行,部署上分成左右兩邊進場,搶佔盡量多的目標建築物,美軍先手,有六張手牌優勢,相信總能抽到一兩張fire,率先對大屋的德軍開火,以期打出缺口。其實德軍和美軍雙方都有建築物掩護,按道理要戰損對方也不易,於是稍為變得拉鋸,就看誰先有好的骰數破解僵局。


美軍作為攻方,不願拖得太久,決定放棄原先據點,透過持續移動方式,避開大宅德軍射程,迂迴地靠近左方建築物的小撮德軍。



另一方面,中間的美軍亦分批逼近德軍大宅,起初以一個班作敢死隊,試探德軍有沒有fire手牌,若有便吸收火力,此時德軍手中有些好牌但沒有反應,美軍敢死隊進入大宅後,美軍判斷德軍手上沒有fire,中路另一批美軍連指揮官離開建築物,走到室外,甫一出門,「糟糕!外門是地雷陣!」,德軍原來有「地雷」手牌。德軍指揮官再落井下石,「士兵們,開火!目標就是路上那群美軍!」,於是屋內右翼傘兵和動員兵拿着機關槍掃射,美軍忙不迭離開地雷陣,進入大宅一隅,此時這批部隊全部戰損,不過很快便重整過來,畢竟士氣實在高。

德軍的地雷陣或許震懾了美軍玩家一下心神,但最後全員成功重整,沒有損傷,只是拖慢了彼軍進入大宅時間。


不過德軍之後一着就使美軍經歷沮喪,德軍呼召空軍支援,請求向地圖F5位置轟炸,不偏不倚地旁邊聚了一批美軍,差不多是美方左邊的全部主力,一下子便損兵折將。在F4的德軍把握時機,闖進去F5展開混戰,解決了美軍指揮官,成功清除屋內敵人。

2020年7月30日 星期四

Combat Commander簡介-- 充滿戲劇性的戰術級遊戲


玩過Combat Commander後,最大的感想是,遊戲可以很戲劇性,運氣成分重,事前可做的風險評估不多,就算有計算,也可能人算不如天算,危機管理做不到太多,但事後處理危機的機會就很多了。從另一個角度看,因為戰局可以很具戲劇性,每個戰報都可以很精彩。

Combat Commander的玩法是這樣的,玩家可能控制幾個班的兵力防守或進攻的指揮官,透過出牌激活隊長,在指揮範圍內,例如隊長自己身處格和附近一格所有部隊行動,做甚麼行動就打出手牌,看最上方的指令,例如移動MOVE、攻擊ATTACK、重整RECOVER等,整批被激活的部隊都做同一個動作,要留意的是隊長不能指揮另一個隊長,即使軍階比對方高。


每張手牌都是一物多用,上方是指令,中間是行動,在適當時候可以打出,例如防守方的部隊受攻擊時,打出一張手牌告訴攻擊方,我突然挖了一個戰壕,防禦力上升了3、又或對移動的敵軍攻擊會加強攻擊力一次等。

這遊戲的有趣地方是骰子無用武之地,每張卡右下角都有一組骰子數,每當要擲骰時就從自己牌堆中揭一張牌,甚麼都不用理會,只看骰點數,例外的是如果骰子數有紅色框框,就要先暫停結算,先執行事件,有四類,包括事件EVENT、卡彈JAMMED、SNIPER狙擊手、TIME往下回合。


觸發事件EVENT就是再從自己牌庫揭一張牌,看牌下方的事件是甚麼,可能會突然某處出了個煙霧彈、也有可能軍中冒出了一個橫衝直撞的英雄等意想不到的事。

卡彈JAMMED就是班中攜帶的機關槍卡彈了,通常會宣告是次攻擊失敗,我試過集結兩個班的火力配上兩挺機關槍打算向前方一處敵軍集中火力掃射,豈料攻擊時從牌庫揭出的新牌,觸發了卡彈,結果是次攻擊失敗,兩挺機關槍卡彈了。不怕!有機會修復好,只要揭出牌庫的牌合共有5點或6點便成功,但也有機會真的報廢,就是揭牌判定時,點數合共7點或8點。結果我隨即在維修機關槍階段,連揭牌庫上兩張牌,合共都是8點,兩挺機關槍未開一槍已報廢,當下心情真的直插谷底,自身優勢火力一下子便沒有。

2020年7月16日 星期四

Platoon Commander 之印巴戰爭1965


1965年印度和巴基斯坦就喀什米爾的邊界糾紛,觸發第二次衝突。由Tiny Battle 出版的 Platoon Commander,覆蓋了一些在戰棋界罕見的戰場,正如今次的印巴戰爭。

遊戲有五、六個劇本,有不同時序,印巴雙方互有攻守,第一個劇本發生在1965年8月,巴基斯坦越界突襲印度,為日後搶奪喀什控制權贏取空間和機遇。遊戲叫Platoon Commander,玩家操控多個排作戰,有LOS,沒有補給概念,仍是一款戰術式作品。遊戲有卡牌「助戰」,每回合最多可出一至兩張,而且可以抽一張補回手牌。


一開始巴基斯坦軍從上方進場,目標是佔領印度八個城鎮,印軍守備不足,每個城鎮也只得一個步兵排防守。遊戲有opportunity fire,不過步兵不能攻擊戰車,於是開始印度軍只能眼巴巴看着敵軍戰車駛近,隆隆炮響下,步兵據城堅守,指揮官沒有下達撤退命令,士兵抱着殉城的決心抵禦銅鐵怪物。


每個部隊都有對步兵或對戰車的火力值,攻擊方憑對應的火力值計算地型、夾攻及射程等引伸出來的修正後,得出一個最終的火力值,然後擲兩顆骰,找出對應數字,守方就根據數字擲多少次骰作為一個士氣判定,每一體骰的骰數若果低於或等於士氣數字,就算通過判定,安然無恙,作者指印巴雙方的士氣都是3,身處有利防守的地型,例如城鎮又會提升士氣到4。在同一戰鬥中,部隊若不能通過士氣判定,先會disrupt士氣瓦解,甚麼都做不了,再來則會減損,將部隊反面,若再次判定失敗,部隊便被擊潰,亦即是說一個部隊在一次戰鬥可承受三點損傷。如果部隊在之前回合而減損,第一次士氣判定失敗仍是disrupt,再失敗就被擊潰。

部隊在回合初可做士氣判定,若成果便能rally重整,回復行動和作戰能力。

(巴方奪取上方一個城鎮後,主力搶奪下方四個城鎮,又分兵奪取右方一個鎮)