2026年1月13日 星期二

黃龍之困 Rising Sun


 以中日甲午戰爭為題材的戰棋,暫時不多,其中由日本人設計的甲午戰爭戰棋較多,希望將來有更多由華人設計的甲午戰棋。今次要談的是由日本設計師中黑靖的《黃龍之困》,規模屬戰役級,不單打海戰,陸戰更似是主題。

地圖橫跨朝鮮半島、遼東半島,山東半島以及直隸,當中涉及朝鮮海域,黃海南北兩邊海域,渤海灣及日本海。

甲午戰爭以海戰較聞名,為鐵甲巨物定遠號、鎮遠號,厚重鐵甲配以30厘米大炮,影響往後直至二戰時的造船思想,大艦巨砲主義的興起。至於日軍的戰艦以速射為主,速度快,不過在遊戲中,雙方的戰艦比較模糊,例如清軍的定遠、鎮遠在數據上較亮眼,但其餘艦隻數值大致,分別不大。為突顯日軍的速射戰法,在海戰中有速射炮的戰艦會先攻,佔了先機,令清軍吃虧。

剛才所言,我覺得海戰為副,陸戰才是遊戲核心,遊戲中,兩國海戰只為爭取制海權,好讓日軍登陸敵境作戰,或阻止日軍登陸。遊戲的層面是較宏觀,但就令甲午海戰大為失色。

容我在文章中段先講對遊戲的結論,我認為遊戲平衡度需要改善,清軍難有勝算。遊戲設計似乎較多重現歷史感,例如兩國海軍特色,一是大艦巨炮,一是速射,又例如呈現日軍作戰能力高,清軍戰力散漫但人數較多,日軍資源豐富,清軍人馬困乏,玩家透過遊戲機制和手牌是能充份體現歷史實況,大抵在設計師眼中,日清甲午戰爭在開戰前已有結果,我建議日軍可在遊戲開局時大幅讓分予清軍,例如講六分??不過有待測試會否變得平衡一些。

清軍起始部署

我不知道現時流行的所謂「不對稱遊戲」,其實是不是明說遊戲不平衡,擔任清軍玩家難以取勝是不是就比喻為具挑戰性這些正面用語,我是非常喜歡中黑靖的作品,他的很多小品遊戲我也有買,撇除平衡度問題,《黃龍之困》這遊戲也有一些可取之處,例如極簡化地呈現日清兩國的政治和軍事狀況,以及透過卡牌去重現歷史事件。我亦都感受到設計師在一些地方有稍微追求平衡適中,但力度真的不足,也許清軍玩法我仍未掌握所致。

當我是日方玩家時,我輕鬆自在地指揮。但當我是清軍玩家時,真的步履維艱,容錯率低,要勝利,就要對方犯錯,骰運好也是重要的,如果透過遊戲機制,令遊戲提早到第五回合結束,相信對清軍較大機會有利。

圖中旅順已被橙色的日軍佔領,時為第一回合

想分享就是我任清軍玩家,第一回合已被日軍攻陷旅順,全因我將艦隊分作三個部分,當日軍全力攻擊,導致在數量上佔絕對優勢,不單沉沒好幾艘戰艦,更導致實力強橫的日登陸旅順,在如此損兵折將下,我都寧願做李鴻章,趕緊簽下停戰的《馬關條約》算了,清軍這仗近乎毫無勝算

藍色的清軍盡力救場,來個突襲,三打一可惜不成功奪回旅順

期間我大清雖有再派兵試圖取回旅順,但由於軍事實力的差距,縱使大清兵力是日本的三倍,亦無法重奪旅順。因為清兵只能擲到一才能對日軍構成傷害,相信日軍只要擲到三或以下便能傷害韃子士兵,實力不用言喻

北京已經淪陷了,旁邊的清軍來不及救駕

日方要取消有兩種方式,一是遊戲結束時,日清分數拉鋸,日本分數佔優。二是日軍一鼓作氣地攻入直隸,佔領北京,最終我以清軍玩的那一局,遊戲本在第五回合結束,日方領先約六分,更持續進攻直隸,光緒及慈禧都大驚,正當驚魂未定之時,日軍百折不撓地攻擊直隸,轉眼已攻陷北京,血染紫禁城。

事後,我們在想,清軍如何可以贏到,我姑且說說,未經實證,清軍應集中一切力量確保旅順不能落入日軍之手,遼東半島的重要,其實是渤海灣北京的門戶,加上前後有四分,如果清軍善用海上運輸不用成本的規則,盡量將兵部置在旅順等遼東半島,阻撓日軍取分,而假若日軍改道,例如借山東迂迴攻擊直隸,那原先在直隸的新兵,也許能抵擋一下,拖一拖時間,可能也有絲絲勝算

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