在一個下着豪雨的下午,遊玩着Storm Over Stalingrad (SOS),這次我扮演蘇聯,以遊戲結束時能控制3個目標區域為勝利目標,在6個回合內抵受德國的猛攻。
2023年6月25日 星期日
Storm Over Stalingrad 戰報
2023年3月25日 星期六
Band of Brothers "Day of Days"
Band of Brothers 作為戰術級戰棋,算是比較易入門的一款,相比於ASL/SK、LnLT等,本身都想了解一下,遊戲早前重印,就有點興趣想入手。最近有機會試玩第一個劇本"Day of Days" ,體驗了這個遊戲,結論是會再玩!
劇本勝利條件是美軍六個班要由一邊走到另一邊,只要有四個班在第五回合結束前通過就獲勝,相反德軍要以四個班的兵力阻止美軍離開。
一開始是德軍首先布陣,德軍其實僅有四個班,但另有四個疑兵,八支部隊隱藏真實身份埋伏,以逸待勞。
美軍有六個班,其中三個已有折損,不過這遊戲,要用射擊折損對方兵力比較難,相反埋身肉搏就容易得多。美方將三個健全部隊放在下方,三個折損部隊放在上方,打算採取上下迂迴方式前進,而不是正面突破。
第一個回合後,美軍下方打出較大空間,索性將上方的三支部隊都調動到下方集中移離戰場,到第二回合中段,德方發現美方企圖,試圖調整佈置,美方此時亦加快移離步伐。
第三回合時,美方將部隊佈置好,德軍部隊若要射擊就要走出樹籬,但只要一越過樹籬,美軍就會伺機射擊(opportunity fire),美方目標是先讓折損的美軍先離場。
到第五回合,只要多一支美軍離場便獲勝,可惜美方不爭氣,一支部隊在移動前通過不到士氣測試,動彈不得、一支部隊被德軍埋身肉搏,動彈不得,一支部隊被德軍射擊壓制,動彈不得。結果最後一里路就是最困難的一里路,美軍僅三支部隊離開,德軍勝利。
由於時間尚早,雙方交換玩,原先的德方變成現時的美方,決定集中在下方直奔離開戰場。德方要花不少力氣往下方攔截,其中一支最接近美軍部隊的德軍,用生命去攔路,第一回合便犧牲了。德軍的有生力量僅餘三支,決意採取白刃戰,針對美軍本已折損的部隊埋身肉搏。效果不錯,殲滅了兩支美軍。另外左下角的德軍封鎖美軍離場出口,美軍有兩個班同處一格,派出其中一個班衝向德軍埋身肉搏期望殺出血路,美方可擲兩粒十面骰,每骰只要擲到6或以下就能折損德軍,可惜只得其中一粒骰成功。相反德方神勇,擲兩粒十面骰均能建功,都擲到4或以下,美方部隊被消滅。美方未能滿足四支部隊離場的勝利條件,提早結束。兩場遊戲都是德方勝出。
遊戲結束畫面
事後討論
今次對手是一名資深玩家,他事後告知,原以為我做美方時會正面突破,強攻德軍防綫,豈料我以地圖邊緣半格位置,迂迴離開戰場(因為地圖半格也當一格)。事後我也意識到原意是想體驗遊戲機制,現在不作正面衝突可能浪費了這次體驗機會。但我也告訴他,香港人最叻就是「走精面」(即靈活變通)
感想
我覺得Band of Brothers 比較易玩的地方在於只需兩粒十面骰便做到所有結算,無須查這個表、那個表。而且十面骰就我而言是較容易計算機會率,例如要擲到6或以下,即機率有60%。
棋子的資訊較多,有不少數字,單是火力就有兩個數、又有射程數值、而士氣值就有三個,加上受傷數值兩個,看似眼花繚亂,但對比另一些戰術棋,例如Tiny Battle Publishing出既排級戰術棋,BoB其實不算複雜難記。
每回合有四個階段。
1 行動階段,每支部隊僅可移動或射擊,行動前必須擲一顆十面骰進行士氣測試,若未能通過就直接當完成行動每次輪到自己時,大約可指揮一至三隊部隊行動,視乎劇本或陣營而有所不同。例如這次是美方先行,美方可指揮一至三支部隊行動,之後輪到德方,但德方只能指揮一至兩隊行動,之後再輪到美方。直到雙方都行動完才完成這個階段。
2潰退階段,一輪雙方行動後,如果同一格內有雙方部隊就要做士氣檢定,看看是否有一方需要潰敗,先行動一方先進行。第二如果部隊旁邊有敵軍也要做,第三是部隊身處開揚平地而又在敵人視線範圍內,也要做士氣檢定。言則只需符合這三個條件其中之一,都要做士氣測試,若未能通過便要撤退,可能阻礙了進攻部署。
士氣有三個數值,起初未受過攻擊時,士氣爆滿有10的話,基本一定擲骰通過到士氣檢測,所以不用檢測,直接行動便可。但之後受到攻擊,如若對方攻擊成功,己方會受到初級鎮壓(黃色),士氣值下降。再之後受到成功的攻擊的話,會變成高級鎮壓(紅色),士氣值跌到新低,士氣值愈低愈難通過士氣檢定,代表士氣不高,士兵裹足不前,無力聽指揮執行任務。不過隨回合推進,士兵若無持續受攻擊,鎮壓值會回復。
3埋身肉搏階段,通過了士氣測試後,「勇士」會撲向敵人混戰,雙方均同時擲兩粒十面骰,按火力值對比骰點數,等於或低過便能火力值便可折損敵人,需要反面,如已反面則被消滅。
4 回復階段,所有標示物移除,此時如果是高級鎮壓則降一級,如果是初級鎮壓,則從驚惶中回復正常,成有生力量。
雙方完成4個階段,便進入下一回合
因為意猶未盡,竟開了一局Splendor ,竟總共玩了五個多小時
2023年3月5日 星期日
Desert Victory簡介
有一個人打算設計一款戰棋,希望玩家可以用三、四個小時完整體驗二戰北非戰場,於是便誕生了Desert Victory ,在C3i Magazine發表,作者TREVOR BENDER戰棋作品不多,但憑Battle of Kursk奪獎,今次Desert Victory採用相同系統,因應沙漠戰場而裁剪。我認為最吸引我的地方,是遊戲只有80枚棋子,便可讓玩家經歷一場大戰,若只計算部隊棋子而不計標記類棋子更只有30多枚,大道至簡,令我在預購後便期待這有趣的體驗。
遊戲的部隊有軍、師、旅級,完整遊戲是10個回合,今次選了短劇本,玩6個回合,由第4回合開始,設定上英軍已在EL AGHEILA 旁邊,這個軸心國的補給源,只要佔領就能即時勝利,但英軍也是強拏之末,所以即使是「最後一里路」,也是可望而不可即,軸心在淹淹一息中加重了支援,吹響反攻的號角。
遊戲第四回合代表隆美爾接管北非戰場,很多北非戰場遊戲,隆美爾都會有特殊技能左右戰場結果,但這遊戲軸心玩家就是隆美爾,所以沒有技能。
2023年2月26日 星期日
300: Earth & Water 戰報
周日300: Earth & Water(我稱為戰狼300) 四連戰,希臘2戰2敗,以波希戰爭為背景,卡牌驅動的迷你戰棋,度過了輕鬆愉快的假期。
波斯帝國強大,在資源上體現出來,每回合都有12點資源可供買牌、買兵、買戰船,相反希臘只有6點資源,而且後備兵不多,不能像波斯般儲一大堆兵,以人海戰術碾壓過去。以資源去體驗兩個陣營的人力物力存在巨大差異。
不過希臘可是雅典和斯巴達同盟,戰力非凡,為了顯示波斯士兵戰力不及希臘,波斯兵在非本土作戰,擲骰最高點數只計到4,擲到5、6都只當4,換言之如果希臘方擲到5、6就等於必勝。戰鬥時雙方按多少兵力擲多少骰,每次最多擲3粒骰,以最高點數的一粒比併,高點數者,對方要折損一兵,如相同則兩敗俱傷各損一兵。無論陸戰還是海戰都適用,體現出希臘的貴精不貴多,而波斯就要以人海戰術彌補這個缺點。不過也有手牌「馬鐸尼斯騎兵隊」可一時取消波斯的戰鬥缺點,但希臘又有手牌「波薩尼亞斯」可以取消「馬鐸尼斯騎兵隊」的功能,認真有趣。
(骰運差時真係可以好差)
遊戲有補給機制,波斯兵一離開本土就存在補給困難,基本上是佔領的一個城只能為一支部隊補給,而城市如果沒有駐兵會是中立,不能計分,所以機制上容易使玩家只放置一支部隊守城,隨着波斯佔領的城邦愈多,補給線愈長愈薄弱,希臘玩家樂意偷襲Pella 或Abydos,斷絕波斯補給,令斷補的波斯軍全軍覆沒,但缺糧的波斯軍如果要收復失地也不難,因此希臘偷襲要看時機。一般而言,位處前綫的波斯軍,通常都不夠供給而消減剩一支部隊,不過波斯資源豐厚,下回合便可在前綫增兵,東山再起。
其中一戰,波斯沒有在首回合造浮橋,只在本土增兵和買牌,希臘只買了兩張手牌,剛好有「三列槳座戰船」,可以移動兩次海軍,於是購買兩艘戰船,主動進攻波斯本土,發動海戰,最終癱瘓了波斯行動,達到不錯戰略效果。
又有一戰,波斯與希臘交戰,三支部隊慘被全殲,但波斯此時打「長生軍」,令三支部隊迅即被替補再戰,結果希臘骰運較佳,波斯再被打敗。
波斯有張奇怪手牌「大帝駕崩」,如果買牌時抽到,隨即結束該回合,每局遊戲最多生效兩次,很多波斯玩家都討厭這張牌,但朋友反而喜歡,他認為只要局面不是對自己不利是抽到便有利自己,被我笑指使用黑暗兵法。這張牌巧妙之處就是作者催逼波斯玩家主動進攻,否則落後於人的情況下兩次抽到「大帝駕崩」,幾乎會輸掉遊戲。
這是個迷你遊戲,很有Bonsai Game 的風格,日版和英文版我都擁有,日版地圖較靚,但英文版的配件更好。可惜的是兩版本有少許改動,不然就會以日版地圖配英文卡牌遊玩,相得益彰。
2022年12月10日 星期六
Saladin簡介
2022年10月16日 星期日
Gettysburg蓋茨堡規則
Gettysburg 是Mark Herman 設計,隨C3i雜誌附送的遊戲,本作系統獨特,與一般戰棋玩法不同,Zone of Control控制區在遊戲中非常突出,有人認為遊戲在重演蓋茨堡之役中比較抽像,但我認為不失遊戲樂趣和遊戲體驗。
佈局Setup
聯邦軍(藍色)Buford騎兵隊放在1304格子
邦聯軍(啡色)Heth部隊放在1003格子
首回合,聯邦軍的第一軍在「L」位置出場,第十一軍在「K」位置出場
放置炮火支援標記,聯邦軍在14,邦聯軍在11
遊戲回合標記放在首回合,七月一日上午
筆記:聯邦軍的Meade和邦聯軍的Lee是標記不是部隊棋子,在首回合按規則放置
重要概念
炮擊:每次攻擊,每名玩家都可使用炮火支援,可提供擲骰點數(dice roll)加2
攻擊:玩家決定一支部隊攻擊鄰近的一支敵方部隊,攻擊是自願非強制。
攻守雙方各擲骰再計算影響骰數的因素(dice roll modified),比較兩者數字差距得出戰果
骰子:準備一粒
空白格:地圖上沒有任何部隊和標記的六角格
HQ:代表聯邦軍Meade將軍和邦聯軍Lee將軍總部的標記。總部標記每回合都可放在地圖上。總部標記右方的數字代表指揮範圍
部隊棋子:右方的數子代表移動力,左方如有星星,每顆星星在戰鬥時可加一點擲骰點數,例如一星有一點,兩星有兩點。右方若有數字和英文字代表部隊在哪一回合登場和登場位置。
部隊棋子有正反兩面,正面是行軍狀態,當進入敵方(ZOI)影響區時,棋子立刻停止移動並反面,成為戰鬥狀態。
狀態:任何步兵在行軍狀態下,移動力有4,騎兵在行軍狀態,移動力有6。當進入戰鬥狀態時,所有部隊移動力只得1。
蓋茨堡:地圖上的蓋茨堡城被視為平地,每個格都被視為有道路連貫。
標記:在地圖上的標記有三個,分別是Meade將軍總部、Lee將軍總部和神射手標記,不當作是部隊。
道路:部隊若是行軍狀態,整次行軍移動都在道路上,每格道路都只花1/2移動力。
地型:地圖只有兩種地型,平地(包括蓋茨堡),防禦地型。移動到每格花1移動力,使用上述道路移動例外。防禦地型有助防守方擲骰點數+2。
Zone of Control ZOC 控制區:與部隊相鄰的六個六角格。當部隊進入敵入ZOC或在移動階段時身處ZOC,不能移動。只能透過「撤退」離開敵人的ZOC。
Zone of Influence ZOI影響區:距離敵人兩格距離的六角格都是敵人的影響區,任何部隊進入敵人的ZOI,立即停止再移動並要由行軍狀態反轉為戰鬥狀態。
指揮階段
1放置HQ指揮部:由邦聯軍(啡色)玩家開始,之後是聯邦軍。雙方先抽起地圖上的指揮部標記,並再度放在地圖上。
要求:A)必須放在空白格上 B)必須放在友方部隊3格範圍內,友方部隊不能處於敵人ZOI或ZOC。
**如果地圖沒有友軍部隊,邦聯軍將指揮部放在A格,聯邦軍放在 I 格,若A格或I格在敵人ZOC或ZOI範圍,都不會有影響。
任何情況下,若未能按上述要求放置指揮部,可放在地圖上任何一個空白格。
指揮部是一個標記不是部隊,不能移動亦不受任何玩家影響,每回合當部署好指揮部便不能在該回合轉換位置。
指揮部不會被消滅亦可與敵方部隊共存在一個六角格上
2 收拾殘兵:當兩名玩家放置了指揮部後,雙方都可部署最多兩支早前被打敗的殘兵重回地圖,由邦聯軍開始。
要求:A)殘兵需放在空白格 B)需放在指揮部鄰格 C)不在敵方ZOC或ZOI
每回合只可放置兩支殘兵,若多出則視為被殲滅。由對手選擇哪兩支殘兵重返地圖。
3 Berdan's Sharpshooters放置神槍手標記:由第三回合起,聯邦軍(藍軍)必須將神槍手標記置於友軍的ZOC控制區內的一個空白角。敵方的ZOC不會影響神槍手放置。
組織階段 (必須順序完成)
1 行軍狀態:每支部隊若身處敵軍兩格以外,即不在敵人的ZOI影響區,可以由戰鬥狀態反面為行軍狀態,若本身是行軍狀態則不變。這是每回合惟一機會將部隊由戰鬥狀態反轉為行軍狀態。
2戰鬥狀態:每支部隊若身處敵人的ZOC控制區或ZOI影響區,保持戰鬥狀態。
3離開敵人控制區ZOC:由邦聯軍玩家開始,輪流執行,每支部隊在敵人控制區ZOC範圍,可透過「撤退」離開,當其中一方略過,就不能再執行。另一方可繼續執行「撤退」最多三支部隊。
移動階段
作者筆記:不同於大部分遊戲,本遊戲部隊可多次移動直至雙方玩家略過
由邦聯玩家(啡軍)開始,輪流移動。每次一支部隊憑移動力移動。每格花費1點移動力。
任何時候都不能進入友軍或敵軍的格子。(指揮部和神射手是標記不受此限制)
部隊不可花費超過的移動力但可以不用盡移動力
部隊若是行軍狀態,全程移動都身處道路,每格只花費1/2移動力。戰鬥狀態不享有。
部隊當進入敵方兩格範圍內,即敵人的ZOI影響區,立即停止移動,如果是行軍狀態則反轉為戰鬥狀態。
如果部隊本身是行軍狀態,未曾移動,但身處敵人的ZOI影響區,當部隊移動時不是進入敵人的ZOI影響區或ZOC控制區,則仍可保持行軍狀態。
如果部隊本身是行軍狀態,並身處在敵人的ZOC控制區,立即自動轉為戰鬥狀態。
部隊若身處敵人的ZOC控制區不能再移動。
部隊可往任何方向移動但不能進入其他部隊所處位置,亦不能移動到指揮部的指揮範圍外。指揮範圍可穿越任何地型和敵友部隊。
部隊本身若身處己方指揮範圍外,定要往己方指揮範圍內方向移動,重返己方指揮範圍內。
當敵方或己方部隊進入指揮部身處六角格,不會有事發生。
地圖旁邊的字母代表不只一支部隊進場,若敵方部隊佔據進場位置,敵方部隊要執行「撤退」。該要進場的部隊必須按指定位置進場,不能改變。若因任何原因未能及時進場,待可以進場時便要進場。玩家不能故意拖延部隊進場時間。
當對手略過,己方仍可額外移動,此時若有部隊該進場而仍未進場,就要優先讓部隊進場。
如果有部隊要進場而未進場,玩家不能略過。
**當玩家選擇略過便不能再移動自己部隊,對手擲一粒骰,骰數加上不在敵人ZOC控制區或未進場的部隊,兩者相加就是可移動部隊的次數。
攻擊階段
作者筆記:與大部分遊戲不同,玩家部隊可多次攻擊或被攻擊多次,直至部隊被移出地圖或不再在敵人的控制區或玩家略過。
移動階段結束,由邦聯軍(啡軍)開始,輪流執行,攻擊是自願進行,非強制。
攻擊對象:攻擊方可攻擊相鄰敵軍,騎兵只能攻擊騎兵但仍可受步兵攻擊。
攻擊程序
1宣示攻擊:一支部隊攻擊相鄰敵方部隊
2炮火支援:每名玩家同時宣布是否用炮火支援。騎兵攻擊或防守時不能使用,如果炮火支援數值歸零便不能再使用。
3炮火對決,如果只得一方使用炮火支援,該方在這些戰鬥骰點數可+2。如果雙方都宣布使用,雙方各擲一粒骰,骰數大者成功使用。失敗方仍要扣減炮火支援數。若骰數相同雙方都無法使用。任何一方若擲到6,對方要額外減少一點炮火支援數,若已歸零則無效果。
4擲骰:攻守雙方各擲一粒骰並加影響骰數因素 ( dice roll modified)
A) 炮火支援一方戰鬥+2
B)防守方身處防禦地型+2
C)攻擊方+1若有兩或三支友軍在同一敵方ZOC
D)每支部隊若有星星,按每粒星數+1
5最終點數大者為勝, 點數相同平手
6 點數相差數值按戰鬥表判定結果
7 如果防守方撤退或被消滅,攻擊方又不在敵人ZOC控制區,攻擊方一定要進入防守方位置
戰鬥表
0=平手
+1,+2=撤退三格如果不能符合撤退,離開地圖變成殘兵
+3,+4=殘兵離開地圖,如果發生在第五和第六回合改為被殲滅
+5,+6=被殲滅
撤退
雙方戰鬥後,敗方若是撤退,遠離勝方三個六角格距離
要求:A)不能進入友方或敵軍單位位置(指揮部和神射手是標記,可進入)
B)如果第二格進入一個防禦地型,可以停止撤退,但非強制
C)每撤退一步都要遠離敵軍
D)如果撤退時不能遠離敵軍、不能避免進入敵人的ZOC、不能避免進入其他部隊位置或已超出己方指揮範圍,都視為撤退失敗,成為殘兵。
殘兵
移除出地圖後可在兩回合後重返地圖,例如在上午變成殘兵,兩回合後即翌日上午可重返。
殲滅
被殲滅的部隊不能再重回地圖,永久移除遊戲,對手可得一分。
略過
當一名玩家略過,在攻擊階段不能再攻擊,但受到攻擊時仍可防禦。對手擲一粒骰,骰數代表仍可攻擊的次數
神射手
聯邦軍神射手是一個標記不是部隊但享有ZOC,任何邦聯軍部隊鄰近神射手即進入ZOC,要即時停止移動。如果邦聯軍與神射手在同一六角格,不能移動。
勝利
遊戲進行6回合,但如果邦聯軍建立一條由A點貫穿到I、J 或K的連貫性道路,而且不被聯邦軍中斷,不在聯邦軍的ZOC下,回合結束時邦聯軍即時獲勝。若聯邦軍有ZOI覆蓋在道路上,不會影響邦聯軍獲勝
6回合結束後結算分數,高分者勝,每殲滅一支部隊可得1分,分數打和的話聯邦軍獲勝。
2022年10月11日 星期二
虎尾春冰--上高會戰
虎尾春冰--上高會戰,是1941年日本奪得南昌後的下一步軍事行動。日本玩家有三個戰役目標,因應不同難度而有不同勝利分數。今次日本玩家選擇佔領四座城市得八分。而地圖左方的上高城,日軍佔領到遊戲結束時可以得到十分。至於每消滅中國軍隊的指揮部(HQ),可獲得三分。
四座城市,靖安、奉新和高安有道路連結,位處同一直線,而豐城則在地圖右下方。就日本玩家而言,靖安和豐城基本上手到拿來。只有奉新和高安會遇到中方反抗,可能需時搶奪。
至於中方玩家,在遊戲結束時每損傷日軍一點「實力」就可得一分,實力大約等於「血量」(HP),以日軍一支部隊為例,大約有四點實力,戰損是扣實力,但也可在有指揮部及補給的情況下有機會恢復實力。
中方也有三個戰役目標,每完成一個可得五分,日軍有兩個實力較強的師團,每個師團的實力有十二點,只要可扣減一半到六點或以下,便完成目標。又或者在遊戲結束時,前述的四個城市,只丟失兩個都可算完成目標。最後是保證起初兩個回合不失去奉新和高安。
如果中方重奪南昌並守到遊戲結束,無視分數都算中方勝利。
如果日方用空戰優勢助攻,戰鬥結算表向右移一列,那麼中方玩家每次都可加一分。
2022年10月5日 星期三
八一三淞滬會戰戰報 Battle of Shanghai 1937 AAR
最近認識一位朋友初接觸戰棋,於是便開了「八一三淞滬會戰」這款棋,作為對他的六角棋啟蒙,因為我覺得這棋十分適合新手和想試試戰棋的朋友。它比明信片戰棋多一些挑戰,但幾分鐘講解就可以玩。
遊戲目標是日方在第三回合取得兩分或第九回合取得四分就算勝利。如果日方想延續到第十回合,就要取得五分。其餘結果都是中方勝。地圖上有四個城市、上海、杭州、南京和寧國,各佔地圖四個角落,每佔領一處城市有一分。另外地圖上有七處港口,只要佔領其中五個便又取一分。
中方重奪上海,日方杭州再起
起始設置時,日方已佔領上海,隱隱然奪得一分。中方有四支部隊可隨意放置在地圖上。中方玩家是新手朋友,他將四支部隊都放在上海周圍,打算迅速收復失地。
遊戲中,日方部隊通常戰力有三,但中方戰力全部得一,中方四支部隊合共四戰力,日方這支部隊稱為陸戰隊,戰力僅一,但因在城內,戰力再加一。因而中日雙方戰力相差是+2,查看戰鬥結果表,擲骰擲到一至四都是對日方不利。結果中方重奪上海,日方之後的援軍要運用「艦艇射擊」的支援棋子,改為搶攤,在杭州登陸再圖後計。
2022年9月24日 星期六
曹魏開國/曹魏崛起戰報+介紹
曹魏開國是一款二人入門遊戲,玩家分別是曹操勢力和由呂布及袁術組成的反曹勢力,遊戲背景大概是曹操迎獻帝,呂布奪得徐州與袁術聯通,劉備寄居小沛,張繡佔據宛城,張揚控制河內。曹操勢力與反曹勢力要爭取中立諸侯加盟,對抗敵對陣營,玩家既可以外交手段爭取支持,同時亦可討伐敵對勢力,擴大地盤。
曹操勢力一開始據有七個資源點,大城是兩點、小城是一點資源,六個回合後只要擴充到八個資源點就獲勝。反曹勢力只要阻止曹操勢力獲勝就贏。
起初劉備、劉表、張揚及張繡都是中立陣營,只有呂布和袁術是反曹勢力。
每個回合開始都擲兩粒骰,除曹操勢力外,每個諸侯都有一個骰點數代表,兩粒骰的骰點數中,反曹方可選其一拉攏到反曹陣營或由聯曹陣營拉到中立。例如劉備是骰數一、劉表是骰數二,擲到一和二,就從劉備和劉表中二擇一。我扮演反曹勢力,一開始將劉備拉攏到反曹勢力。
每回合雙方都有三個動作,分別是外交拉攏,即將其中一個諸侯拉向有利自己的一邊,並且該諸侯在整個回合都反面,代表「不見來使」,即雙方都不能再拉攏了。而反曹陣營是一直反面,難以改變立場。
第二動作可以是行軍打仗,不論行軍或進攻,最多只派兩支部隊,行軍可以移動兩個相連點。
第三是征召,即增加一點兵力或將未在地圖上的將領加入戰場,例如曹操的徐晃、呂布的張遼或袁術的楊奉。
講回戰報,劉備陣營加入反曹勢力後,立即派出張飛、關羽進擊曹操的濟陰,張飛戰力有5、關羽戰力有4,代表所擲骰子,骰數是這個數或以下時,成功損傷敵人。每個將領都有「三角型」,代表士兵數,有多少個三角型便可擲多少粒骰,最多四粒骰,通常兵多的將領,戰力低;戰力高的將領兵力少。
2022年6月5日 星期日
LOCK N LOAD TACTICAL Assault on Vierville 維里維爾攻防戰
Vierville維里維爾是法國一處小地方,很多人都未必認識,但如果你一見這名字便有熟悉感覺,閣下可能有玩過一些戰術類戰棋。LOCK'N LOAD推出的戰術棋(LnLT),Starter Kit入門篇有的四個遊戲劇本,其中一個就是美軍和德軍爭奪維里維爾的控制權。無獨有偶,Advanced Squad Leader Starter Kit (ASLSK)也有一個遊戲劇本以此地為戰場,讓戰棋玩模擬當年戰況。甚至電腦遊戲Company of Heroes 也有以維耶維爾戰鬥為其中的章節,可見這場戰鬥,為遊戲界帶來很大啟發性。
當年盟軍反攻諾曼第,成功登岸後,佔領了維里維爾後再分兵推進其他地方,另一方面德軍又派兵收復失地。就在1944年6月7日,德軍試圖重奪維里維爾,只得小量的美軍守軍頑強抵抗,一輪拉鋸之後德軍大致上取得了維里維爾,不過之後美軍援兵來到驅逐德軍,幾經易手下,維里維爾重回美軍手中。
LnLT的遊戲劇本是上演美德兩軍的攻防爭奪戰,而ASLSK是美軍重奪控制權,兩者可以說是前傳和後傳的關係。
說回今次LnLT的遊戲戰報,地圖南方六間房屋是雙方的爭奪目標,六回合內德軍如果攻取到四間便獲勝,其他戰果是美軍取勝。
美軍可在目標房間佈防,陣容只有2.5個班,由一名廢廢的下士指揮,有一名神出鬼沒的狙擊手及一支白朗寧機關槍。
德軍就有3.5個班,配有3支機關槍,兩個中尉指揮官和一名醫療兵,火力和人數上都壓倒美軍,但美軍有地利優勢和時間優勢。
德軍是隨機從北、東、西三面進場,擲骰決定,這次德軍擲到由北面入侵,德軍選擇從他的右翼前進,透過掩護物避開美軍的視綫和火力,並主要分成兩組攻擊隊,配有機關槍,各由一名指揮官帶領,戰力強悍。反倒美軍先於德軍佈置,在未知德軍進攻來自哪方時,分成四個小隊,進佔其中三間房屋(右邊長型建築物雖佔兩格但只視為一棟建築)。
眼見德軍從自己的北方左翼攻來,美軍將右邊兩支小隊召回左邊加強火力,同一時間德軍已進入美軍射程。美軍安排廢廢指揮官一人配備白朗寧機槍,火力網很快便容易覆蓋到進攻的德軍。德軍為免被美軍攻擊,選用Low Crawl 伏地而行,其中一隊進入黑色石屋並架起了機關槍與美軍對峙,為隊友提供火力掩護。
半班與半班的決鬥
德軍要取勝,要把握時間,決定派半個班前往美軍只有半個班防守的建築物,打算以肉搏戰打開缺口,由於雙方戰力均等,在這情況下,任何一方擲兩粒骰,擲到總數是8或以上就能殲敵,偏偏雙方總是勢均力敵,竟僵持了好幾個回合都未分勝負。
本來有意從右邊移往左邊的美軍小隊,將其中一支派往加入肉搏,打破均勢,在戰力是二比一的情況下,有機會消滅德軍的半個班,但如果對方骰運好,也有機會在一比二的戰力下盡殲我兩隊人馬,加上德軍攻擊組逐步逼近,並試圖乘美軍右翼空虛,進佔目標建築物,於是美軍沒有派人支援肉搏中的半個班。幾個回合後,終於分出勝負,美軍骰運較好,贏了這場肉搏戰。
2022年5月30日 星期一
Nations at War 玩法簡介
Nations at War 是Lock N' Load 旗下一個系列,以「排」為單位的一款戰術棋,若與同出版社的Lock 'n Load Tactical 比較,比較容易學習。戰鬥不用查Combat Result Table 是Nations at War的一大特點。一隻棋子充滿多組數字,充滿訊息,但只要記一記它們所代表的事,可說已學懂玩這遊戲一半了。
以這輛虎式戰車為例,左上角三個數字是對應虎式攻擊坦克的數值,由左至右分別是射程(Range)、擲骰數(Fire Power)及命中點數(To Hit)。按數值,虎式坦克對敵方坦克,射程有7格,攻擊時擲3粒骰,擲中3或以上就當命中。
左下角三個數字是虎式坦克攻擊士兵的數值, 由左至右分別是射程(Range)、擲骰數(Fire Power)及命中點數(To Hit)。按數值,虎式對步兵射程有5格,攻擊時同樣擲3粒骰,擲中5或以上就當命中。
遊戲中以坦克為硬目標(Hard) 、人類為軟目標(Soft),雖然我在這裏硬目標都統稱為「坦克」,但其實遊戲中不限於坦克。簡單分辨方法是看中間的圖案,坦克的就是坦克,頭盔的就是人類。
另一個分辨軟硬目標的是看棋的右上方,如果有數字的是裝甲值,是所謂的硬目標:但若有北約符號,即屬軟目標。硬目標右上方的兩組數字,由左至右分別是擲骰數(Armor)和安全點數(To save)。簡單講,虎式坦克若受到對方成功攻擊,可以擲3粒骰,若是擲到4或以上,每成功擲到安全點數便可抵消一次攻擊。人類沒有裝甲但若身處有利防守的地形也可以擲骰,若點數是5或以上,每次也可抵消一次攻擊。當然,有利防守的地形同樣可應用到硬目標的坦克身上。試想想,部隊身處森林,這易守難攻之地,自然有防禦優勢。不過虎式坦克享受防禦地形優勢最多只能是多2粒骰,例如一架坦克在城內享有+1擲骰,有隱藏優勢(concealment)又+1擲骰,而身處有坦克殘骸再+1擲骰,原本可就地形享有+3擲骰,但坦克最多只享有+2擲骰。連同虎式坦克本身享有3粒防禦骰,所以一共可擲5粒骰。不過人類單位在享有地形防禦優勢上,就不受限制。
棋的正下方代表移動力(Movement Factor),基本上每點可以移動一格,但若是難行的地型,自然要付出額外的移動力。
右下方兩組數字代表與敵人近戰搏鬥時的數值,由左至右分別是擲骰數(Assault Factor)和命中數值(To Hit)。虎式坦克若與人近戰肉搏,可以擲2粒骰,擲中4或以上便可損傷敵人。肉搏時守方沒有享受地形防守優勢。
Nations at War不是以你行一步我行一步方式,而是以抽籤方式決定該回合的行動次序。從袋中抽出當下要行動的整個群組,透過Headquarter(HQ)激活有效範圍的部隊,左下角就是有效範圍格數,有的掩護、有的趁機前進或攻擊。當抽到兩個「完結回合」標記代表該會回結束,此時若有代表群組的棋子未被抽出,該玩家可以手持一個「完結回合」標記,直至上回合未出場的部隊棋子被抽出,玩家才放回「完結回合」標記。
簡單遊戲流程:
先移除非必要的指示棋,然後為陷入disrupt 的部隊做士氣測試(Moral check) ,通過的話便可移除disrupt。
然後找人抽籤,抽中哪個HQ,那HQ所屬部隊多枚棋子,只要在指揮範圍內便可應指示行動。若部隊在指揮範圍外可做一次檢定,擲兩粒骰低於或等於士氣值便成功。
移動 / 攻擊、又或既移動又攻擊
若有攻擊便擲骰結算是否對守方造成損傷或影響。
如果攻擊成功,守方便有機會根據右上角數值擲骰數,決定抵銷多少次傷害。
行動完的棋子要放上指示棋子(Ops Completed),證明已完成行動
攻擊:
部隊要攻擊敵人先要未行動、敵人在自己視綫內(LOS)而且不被遮擋,還有就是在射程範圍內。
部隊可在自己被激活時候攻擊敵人,也可在敵人行動階段,當發現敵人移動到視綫和射程範圍內,也可攻擊,稱為Opportunity Fire。
攻擊就是根據部隊是攻擊硬目標還是軟目標,擲出指定骰數,再按是否擲出命中值(To Hit)決定是否成功。對方如果是硬目標,會有裝甲防禦,擲骰界定能否抵銷攻擊。攻擊過程會有修正,例如攻擊的部隊與HQ同一堆疊,HQ可為今次攻擊提供額外擲骰數,增加攻擊成功機會。
射程(Range)
部隊有三種射程,以虎式坦克的射程為7 來說,這是正常射程,但玩家也可發揮「延長射程」(Extend Range)攻擊,射程會增加一倍,但命中會受影響,命中值(To Hit)會+1﹐亦即是如果虎式對敵方坦克「延長射程」,射程可達14格,仍然是擲3粒骰,但命中值會由3變成4。
如果部隊本身的命中值(To Hit)已經是6,會改為擲骰數-1。
另外,當敵軍愈來愈接近,自然被擊中機會將更高,因此有「縮短射程」(Reduced Range)攻擊,只要敵軍進入原先射程的一半便可發動。又以虎式坦克為例子,射程是7,一半的話小數點向下取整,即是3,敵軍坦克進入虎式3格射程範圍,虎式的命中值(To Hit)就會-1,亦即是命中值會由3變成2。
被攻擊
若我方部隊受到攻擊,如果是坦克這些硬目標,右上角會有兩個數值,稱為defensive bonus,如之後仍要受到攻擊,我方部隊先是瓦解(Disrupted),再承受攻擊的話是減損(Reduced),要將棋子反轉,同時反映能力值下降。若承受第三次攻擊的話直接被殲滅。但如果部隊只是Disrupted,可在下次激活部隊時試圖重整(Rally),即士氣判定,擲兩粒骰低於或等於士氣值便成功。
如果部隊要承受不良戰果,例如Disrupted或Reduced,同一堆疊上有HQ的話,HQ要擲一粒骰做判定,2-6是平安,但如擲中1便要反轉棋子,反映HQ亦要減損(Reduced),能力值下降,若本身HQ已是Reduced狀態,做這判定時擲到1便作為殲滅。如果所承受的不良戰果是部隊被殲滅的話,HQ做的判定時,骰點數要-2。
瓦解的部隊
如果部隊被敵人打到瓦解(Disrupted),基本上不能開火,即主動攻擊(Fire)和機會攻擊(Opportunity Fire),該部隊只能移動,但絕不能移近敵人,即視綫上見到敵人,是不能移近。但如果視綫上受阻就沒有問題。如果本身敵人就在旁邊,則要撤退到見不到敵人為止。
已經瓦解的部隊,戰鬥力大大降低,若遇到敵人埋身肉搏(Assault Combat),命中值只能是擲中6才有效。
Move and Fire
為了戰術上的彈性,部隊可以先移動後攻擊,或先攻擊後移動,如果執行這個行動,移動方面只能花一半移動力(Movement Factor),小數點下取整,例如一個步兵排的移動力有3,執行Move and Fire的話,只能花1點移動力。攻擊的時候亦較難命中,不但骰數要-1、命中值也要-1。
Overwatch
基本上部隊移動後,便完成行動,但也可以保留移動力再做Opportunity Fire,加強維持防綫。只要部隊移動後保留移動力(Movement Factor),坦克需要2點、步兵1點,然後放上Overwatch標記,代表回合結束前,都可以對敵人做一次Opportunity Fire,但只能是在正常射程(Range)及縮短射程(Reduced Range)進行,而且命中值(To Hit)也要+1
有三種情況是不能執行Overwatch的
一是部隊已執行Move and Fire
二是部隊瓦解(Disrupted)
三是部隊身處煙霧(Smoke)之中
Acquisition
如果我方攻擊敵方一個坦克部隊,但不能取得有利戰果,例如對它造成瓦解Disrupted或戰損Reduced等,可在雙方放上標記。只要如果被攻擊的坦克部隊之後沒有移離原本位置,而我方攻擊單位也沒有移動及攻擊其他目標,當再攻擊敵方同一坦克時,命中值(To Hit)-1,即更易命中,但這個-1命中值效果不能累積!
舉例:美方一個雪曼坦克部隊攻擊位於市鎮的德軍四號坦克,雖然是命中了一下,但德軍透過防禦擲骰時抵銷了這下攻擊,結果沒有造成對美方有利的戰果。如果下回合,符合上述所有條件,即德軍的四號坦克仍舊停在城鎮,美方的雪曼坦克沒有移動也沒有攻擊其他目標,當再次攻擊四號坦克時,命中值(To Hit)可以-1。
Assault Combat 肉搏
步兵要進入敵方位置Assault Combat時,需要額外多1移動力(Movement Factor),但坦克就不需要。
最多只能有兩個堆疊的部隊進入同一個敵人位置Assault Combat
肉搏時睇雙方右下角數值,左邊數字是擲多少粒骰,右邊數字是命中值(To Hit)
如果守方部隊本身已瓦解(Disrupted) ,命中值(To Hit)變成6
雙方擲骰後同時承受損傷,如果一個堆疊有兩個部隊,要平均承受損傷,例如德軍守方兩個步兵部隊要承受2點損傷,必須是兩個步兵部隊都減損(Reduced),不能讓其中一個部隊獨自承受所有損傷。
如果守方承受的損傷較多,要撤離原本位置,Movement Factor有多少便撤退多少格。
如果攻方承受的損傷較多,要撤離肉搏敵人的位置,退回肉搏前的所在格。
如果肉搏期間,有部隊受傷堆疊中有HQ,HQ也要擲一粒骰,同HQ的判定一樣,擲中1便要反面。
如果敵人堆疊只有硬目標,即坦克,我方步兵上前肉搏,命中值(To Hit)會-1
如果步兵在城鎮中,遭遇對方肉搏,或向對方發動肉搏,對方只有坦克,則可享有擲骰數+1和命中值-1的雙重好處。
Overrun Combat
坦克只要有足夠移動力,可以穿過敵方步兵再移到其他格,首先要有足夠移動力,其次要在平坦地形(Clear),進入敵方步兵所在格時要+1移動力,然後便可以與敵方步兵肉搏,並要有剩餘移動力在肉搏後移到隔鄰一格。
試幻想是好幾架坦克向敵方步兵衝鋒,因此肉搏時坦克一方骰數是原先的3倍!而步兵這邊守方沒有了對坦克的優勢,只按平時數值處理。如果坦克沒有不良戰果,即Disrupted或Reduced,坦克可以移往旁邊另一格,這一格不能有敵人。但如果有不良戰果便要撤回發動肉搏前的一格。
本來都只是打算做一個玩法簡介,但不知不覺也寫了不短篇幅,本文無意令你看完後便懂得玩Nations at War,但應該有一個如何玩的概念。玩法一定是以官方規則為準!
排級的戰術棋,Nations at War 算是比較易玩,若與Tiny Publishing 的Platoon Commander 來比較的話,Nations at War不用查表,一切都是擲骰決定,緊張得來快捷。某程度上玩法與同出版社的Tank on Tank相似,但Tank on Tank 就是BB入門級。
2022年5月23日 星期一
莫斯科閃擊戰戰報
莫斯科閃擊戰是其中一款我喜歡的戰棋,以不多的棋子體現二戰東綫的緊張戰況,而且玩法簡單但不失策略,所以久一久(大約是幾年)便會拿出來玩。
德軍首回合在北方進展正常,里加將會斷補而陷落,南方基輔竟然可以迅速被攻陷!!
事後才發現因為setup時弄錯了,將南方軍團放錯在羅馬尼亞後方,果然好遊戲是要經常玩,否則是有機會玩錯的。
另一方面,羅馬尼亞僕從軍邁向敖德薩

