2021年7月19日 星期一

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰4 毛利元就的逆襲

Commands & Colors : Samurai Battles劇本七,毛利家與尼子家的最終決戰終於爆發。在吉田郡山城爭奪戰中,原本佔有優勢的尼子家久攻不下,一次又一次的會戰反被毛利家削弱了優勢,反倒落了下風。

劇本中的歷史是這樣的,1541年1月,毛利家防守了大半年,等到大內家的援軍。毛利與大內聯軍開始反攻,騷擾尼子軍。毛利元就約定大內家援軍將領陶晴賢在1月13日聯攻尼子軍。毛利軍會傾盡全力3000人出擊,希望大內軍能掩護側翼並適時在尼子軍背後突襲。

毛利軍全力攻擊尼子軍在宮崎長尾(Miyazaki Nagao)的陣地,陶賢晴繞到尼子軍的背後,眼見尼子軍本陣防守空虛,並無依約等候毛利,率先突襲尼子軍。尼子晴久冷不及防,尼子軍一片混亂,此時被認為軍事行動保守的尼子久幸,即尼子義久叔父,率軍抵擋,冒死讓尼子義久趁隙逃走。尼子久幸一開始便反對尼子晴久進攻吉田郡山城,緊慎的作風亦得不到尼子晴久的接納,最終這位叔叔以螳臂擋車的勇氣換取尼子晴久全身以退,而吉田郡山城之戰以尼子家撤軍而落幕。



劇本設計方面,藍方尼子軍有一個本陣(帳幕)在中央,但沒有士兵防守,反應兵力薄弱,紅方的尼子軍只要進佔本陣並生存到自己下一回合便可取得3分,這劇本只要取得6分便勝出。

另一方面,雙方兵力看似旗鼓相當,其實藍方已經是濫竽充數,戰力低下的農民兵首次出場,屬圓形級數的農民兵戰力弱、撤退多,本身有「拖後腿」的可能性。總括而言,藍方的中路兵力較弱,但最重要的本陣就在中路,頗考險尼子軍玩家的兵力調配。

地形方面,毛利軍一方有山勢易守難攻,山下攻方只能擲兩顆攻擊骰,但山上守軍能擲三顆攻擊骰。相反,尼子軍處於平地,只有幾處樹林防守。

手牌上毛利軍有6張,尼子有5張,策略卡也是毛利軍比尼子軍多1張,毛利先攻。




2021年7月2日 星期五

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰3 青山土取場之戰 毛利元就設伏誘殺尼子晴久


 Commands & Colors : Samurai Battles 第六個劇本,繼續是吉田郡山城之戰,歷史上毛利元就一方雖然在戰場上稍佔上風,但與尼子晴久的大軍相比,兵力仍然懸殊。不過毛利軍又再掌握這場戰爭的主導權,劇本六是「青山土取場之戰」

劇本背景是這樣的,毛利元就用計謀令尼子晴久將主力調離險要的風越山,改為到青山、三塚山一帶。


1540年10月,當尼子軍繼續在城外燒掠之際,毛利元就決定在左右兩邊設下伏兵,誘敵深入再突擊撲殺,從起始配置可見,藍軍尼子方一堆三角型步兵和少量精銳弓兵在前綫,左右兩邊隱然已被紅軍毛利方的弓兵瞄準。而尼子軍一堆正方型精銳就在大後方,但毛利方的主力就幾近眼前。

毛利軍要快!盡快合攏截殺中伏的尼子軍。至於尼子軍當然要盡快逃出包圍網,或將後方主力趕去支援。

遊戲以先取5分者為勝,由於尼子軍中伏!手牌限制僅4張,策略卡及榮譽也較少。相反毛利軍手牌有6張,而且先攻,可以發揮的戰術空間相對較大。


初局

毛利將埋伏兩旁的部隊用一張卡便全部調動,收緊包圍網,但這樣反而令這些步弓兵失去地利防守優勢。尼子軍首先將一支精銳弓兵與「單飛」的將領三澤為幸會合,以防三澤為幸受襲。三澤為幸(Misawa Tameyuki)有「出雲之鬼」的稱號,一聽就知是猛將。

尼子之後又抽到好牌,能一口氣調動正方形的精銳上前,豈料被毛利玩家用策略牌抵銷,改為只能調動一隊精銳。不過尼子下一輪打出另一張好牌,一口氣調動弓騎兵,實現支援被包圍的前綫的目標。



中局

尼子開始在自己左翼策動攻勢,對上毛利較弱的兩支圓形弓兵,尼子軍有將領加持,可使用榮譽增加一粒攻擊骰,先將其中一隊圓形弓兵殺得快要滅團,之後再配合「神奇骰運」,一下子滅了另一支滿血的毛利圓形弓兵。



中間方面,尼子精銳主力已投放在前綫與毛利主力硬碰,值得留意的是,毛利軍大將毛利元就仍是「單飛」留守大後方,未有隨軍上前,至於尼子右翼已沒有部隊,相對應的毛利左方也是一樣,兩軍都將兵力集中到中間,好笑的是雙方能推動中間部隊作戰的手牌幾近枯竭,體現了日本戰國那種打了幾小時仗,雙方都師老兵疲的感覺。

2021年6月15日 星期二

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城之戰2 多治比川大撤退





Commands & Colors : Samurai Battles 第五個劇本,很有特色的內容,紅方毛利軍要將步兵撤出地圖右上方的多治比川,只要成功撤出,部隊便離開地圖,紅方便得一分,遊戲中取得四分便勝利。由於是撤退戰,即藍方尼子軍可主動追擊,與之前的兩軍廝殺(本應)有不同味道,不過劇本設計上其實一面倒有利毛利軍。




劇本背景是這樣的,尼子晴久在攻取吉田郡山城前先火燒城下町挑釁,毛利元就挑選一批步兵出城反挑釁,尼子軍中計上前追殺,將毛利軍追至多治比川前,赫然發現毛利軍另有伏兵待機狙擊,劇本要求毛利軍的三角標誌步兵撤離多治比川便可得分。但臨近多治比川已有三隊準備撤退的毛利步兵,只要起始手牌不是太差,要安排步兵有序撤出不難。

尼子方起初派出兩隊三角標誌步兵追殺三隊毛利步兵,卻發現了難處,如果擲骰不能殺滅敵方而是促使敵人撤退,反而幫助對方撤退,惟有看看骰運。

戰場總是充滿變數,C&C都是模擬這一點,大可以視為一個危機管理遊戲。開局初期,毛利軍先後有兩支步兵成功撤離多治比川,取得兩分。另一方面,在將領帶領下,一支尼子軍狠狠地殺滅了一支毛利步兵,也得一分。尼子軍兩支部隊之後更殺進多治比川,封鎖了毛利軍撤退的渡川口,頓時令毛利軍大感壓力....

2021年6月13日 星期日

Commands & Colors : Samurai Battles 吉田郡山城前哨戰

 C & C Samurai Battles繼續是訴說西國之雄毛利元就的戰功,由第五個劇本開始分多個劇本,講述毛利家抵擋尼子家的大規模進攻,史稱吉田郡山城之戰,透過大大小小的戰役展現毛利家如何以寡敵眾。



第五個劇本是吉田郡山城的前哨戰,1540年6月尼子晴久因為戰術考慮南侵碾平微小的毛利元就卻反吃了大敗仗導致家勢衰落。尼子晴久派出精銳「新宮黨」入侵毛利盟友,國人眾宍戶家,藍色的是尼子家「新宮黨」,紅色是宍戶家,兩軍在可愛川對峙。

可愛川又名江之川,遊戲中只有四處可以通過,紅軍要死守沿河防綫不能讓藍軍成功渡川,因為劇本設定藍軍部隊成功渡川,到紅軍回合時,藍軍便可得一分。

可以預見以毛利元就女兒命名的河川將會被血染紅。部隊每進入渡川位置便要定步,基於地理位置限制,向外進攻只能擲兩粒骰,被攻擊時敵方也只能擲兩粒骰,敵方並沒有「半渡而擊之」的優勢。

這個劇本是簡單而有趣的,就是渡河戰,紅軍宍戶家看似是守方,但我認為必須要以攻為守,才能更有效阻止藍方「新宮黨」渡川,況且紅軍在手牌上相對有優勢,又是先攻,若手牌不是太差,採取主動,搶佔其中三個渡川位置,再以弓兵輔助,是較穩陣的戰略。

相反,藍方看似兵多,但不全是紅色正方形的精兵,而且起始佈置問題,令後方精銳的弓騎兵要花時間調動才能上前綫,所以藍方起始是處於劣勢,不過藍方仍應採取主動並靈活調動,因為兵多,宍戶軍要嚴密死守四個渡川口其實也不易,打出一個缺口,士兵渡河即可得分。


在藍方左翼,將領連隊弓騎兵已走上前綫阻擊紅方的弓騎兵,紅方在對岸部置兩隊弓兵。面對對方精銳,藍方已有一隊步兵幾乎滅團,其餘步兵亦在較後位置未有硬碰,只有一隊精銳弓兵輔助。



如是者,雙方在可愛川探戈,一時我進你退,一時我退你進,十分簡單。藍軍雖然手牌吃虧,但在開局初期已將兩名將領和精銳弓騎兵調到前綫,反之紅軍惟一將領稍在外圍,在藍方發揮將領功能的情況下,戰況稍為有利。


幾輪來往,藍方傳來捷訊,一隊步兵在對方防綫打出缺口成功渡河,更乘勝追擊對方殘兵,務求要一下子擴大戰果,不過這支滿血部隊因為深入敵人腹地,很快便被消滅,將領幸得撤退保命,看來雙方真的勢均力敵。

2021年5月31日 星期一

Commands & Colors: Samurai Battles 劇本2,3 有田中井手之戰

 

Commands & Colors: Samurai Battles 劇本2和3是1517年的有田中井手之戰,維基表示這戰有「西國桶狹間」之稱,雖然桶狹間之戰仍未上演,但因為有類似之處,都是閃電突擊方式以少勝多。

劇本2的棋比想像中少,若不計第一個劇本那種入門級,劇本2作為正式接觸C&C Samurai的首盤遊戲也算不錯,劇情是這樣的,聞名於日本內外的毛利元當時只得20歲,面對安藝國的武田元繁藉機入侵有田城,毛利率領弓騎手突襲抗擊武田軍,與武田軍的熊谷元直相遇正面交鋒。

紅方的毛利軍兵量不及藍方的武田軍,但全是正方形符號的最高級精銳部隊,而且是弓騎兵,近戰遠攻都可以擲3粒骰,總之就是質量勝過數量。至武田軍全是步兵和弓兵,大多是三角符號或圓形符號的部隊,級別上比正方形符號部隊較弱。由於是突襲一方有優勢,毛利有5張手牌,武田只得4張。

劇本2只需有一方取得3分便結束,這仗的設定對毛利方大大有利,手牌較多、戰力較強、先手。相反武田軍的步兵比毛利方的弓騎兵低級,埋身肉搏是非常輸蝕,變成武田的軟肋,主力只能借助弓箭手進入有利地型以遠程攻擊毛利軍。



武田指揮官雖已依賴地型奮力一「箭」,但最終不敵毛利弓騎兵的展壓,喪失了3支部隊,共丟了3分,輸了戰事。

從結局看,上圖反映藍軍已被紅軍包圍,若再僵持下去,藍軍將領不知能否順利撤退。

2020年10月29日 星期四

(圖輯戰報)甲午海戰之豐島海戰


豐島海戰可說時甲午海戰前發生的一場遭遇戰,清國的濟遠和廣乙正為運送士兵、軍餉的船隻護航,在朝鮮回程途中被有意索敵的日本艦隊發現,雙方便打起上來。

雙方到接近射程範圍時,清軍先開炮,打不中,日軍禮尚往來,擊中廣乙號,引發大火。

中炮的廣乙殿後救火,實力較強的濟遠做箭頭,承受日艦炮彈,幸好情況不嚴重。日艦已排好縱型陣,齊向濟遠連珠炮發,激起多層浪花。

日艦兵分兩路夾擊清艦,吉野和秋津洲中彈起火;一時清軍佔了上風,廣乙表現令人刮目相看。

2020年8月22日 星期六

Combat Commander 戰報 :We need Air Support !



 這個Combat Commander劇本,德軍要守住地圖眾多建築物,其中地圖上方一幢大建築物是目標之一,德軍相比進攻的美軍,在火力和兵員上都有所不及,思前想後,德軍部署前後兩條防守綫,左下方目標位置放一個動員兵虛應故事,好歹也是得分目標之一。


在上方大屋部署重兵,安排一個指揮範圍有2的指揮官統率多個班,就連對面小屋的守軍亦在指揮範圍內,看來是最好的部署位置了。至於在二綫則放置指揮範圍有1的指揮官,部隊配上長射程機關槍,針對路上的美軍及阻止另一隊美軍接近上方大屋,減少大屋守軍壓力。

劇本是美軍先行,部署上分成左右兩邊進場,搶佔盡量多的目標建築物,美軍先手,有六張手牌優勢,相信總能抽到一兩張fire,率先對大屋的德軍開火,以期打出缺口。其實德軍和美軍雙方都有建築物掩護,按道理要戰損對方也不易,於是稍為變得拉鋸,就看誰先有好的骰數破解僵局。


美軍作為攻方,不願拖得太久,決定放棄原先據點,透過持續移動方式,避開大宅德軍射程,迂迴地靠近左方建築物的小撮德軍。



另一方面,中間的美軍亦分批逼近德軍大宅,起初以一個班作敢死隊,試探德軍有沒有fire手牌,若有便吸收火力,此時德軍手中有些好牌但沒有反應,美軍敢死隊進入大宅後,美軍判斷德軍手上沒有fire,中路另一批美軍連指揮官離開建築物,走到室外,甫一出門,「糟糕!外門是地雷陣!」,德軍原來有「地雷」手牌。德軍指揮官再落井下石,「士兵們,開火!目標就是路上那群美軍!」,於是屋內右翼傘兵和動員兵拿着機關槍掃射,美軍忙不迭離開地雷陣,進入大宅一隅,此時這批部隊全部戰損,不過很快便重整過來,畢竟士氣實在高。

德軍的地雷陣或許震懾了美軍玩家一下心神,但最後全員成功重整,沒有損傷,只是拖慢了彼軍進入大宅時間。


不過德軍之後一着就使美軍經歷沮喪,德軍呼召空軍支援,請求向地圖F5位置轟炸,不偏不倚地旁邊聚了一批美軍,差不多是美方左邊的全部主力,一下子便損兵折將。在F4的德軍把握時機,闖進去F5展開混戰,解決了美軍指揮官,成功清除屋內敵人。

2020年7月30日 星期四

Combat Commander簡介-- 充滿戲劇性的戰術級遊戲


玩過Combat Commander後,最大的感想是,遊戲可以很戲劇性,運氣成分重,事前可做的風險評估不多,就算有計算,也可能人算不如天算,危機管理做不到太多,但事後處理危機的機會就很多了。從另一個角度看,因為戰局可以很具戲劇性,每個戰報都可以很精彩。

Combat Commander的玩法是這樣的,玩家可能控制幾個班的兵力防守或進攻的指揮官,透過出牌激活隊長,在指揮範圍內,例如隊長自己身處格和附近一格所有部隊行動,做甚麼行動就打出手牌,看最上方的指令,例如移動MOVE、攻擊ATTACK、重整RECOVER等,整批被激活的部隊都做同一個動作,要留意的是隊長不能指揮另一個隊長,即使軍階比對方高。


每張手牌都是一物多用,上方是指令,中間是行動,在適當時候可以打出,例如防守方的部隊受攻擊時,打出一張手牌告訴攻擊方,我突然挖了一個戰壕,防禦力上升了3、又或對移動的敵軍攻擊會加強攻擊力一次等。

這遊戲的有趣地方是骰子無用武之地,每張卡右下角都有一組骰子數,每當要擲骰時就從自己牌堆中揭一張牌,甚麼都不用理會,只看骰點數,例外的是如果骰子數有紅色框框,就要先暫停結算,先執行事件,有四類,包括事件EVENT、卡彈JAMMED、SNIPER狙擊手、TIME往下回合。


觸發事件EVENT就是再從自己牌庫揭一張牌,看牌下方的事件是甚麼,可能會突然某處出了個煙霧彈、也有可能軍中冒出了一個橫衝直撞的英雄等意想不到的事。

卡彈JAMMED就是班中攜帶的機關槍卡彈了,通常會宣告是次攻擊失敗,我試過集結兩個班的火力配上兩挺機關槍打算向前方一處敵軍集中火力掃射,豈料攻擊時從牌庫揭出的新牌,觸發了卡彈,結果是次攻擊失敗,兩挺機關槍卡彈了。不怕!有機會修復好,只要揭出牌庫的牌合共有5點或6點便成功,但也有機會真的報廢,就是揭牌判定時,點數合共7點或8點。結果我隨即在維修機關槍階段,連揭牌庫上兩張牌,合共都是8點,兩挺機關槍未開一槍已報廢,當下心情真的直插谷底,自身優勢火力一下子便沒有。

2020年7月16日 星期四

Platoon Commander 之印巴戰爭1965


1965年印度和巴基斯坦就喀什米爾的邊界糾紛,觸發第二次衝突。由Tiny Battle 出版的 Platoon Commander,覆蓋了一些在戰棋界罕見的戰場,正如今次的印巴戰爭。

遊戲有五、六個劇本,有不同時序,印巴雙方互有攻守,第一個劇本發生在1965年8月,巴基斯坦越界突襲印度,為日後搶奪喀什控制權贏取空間和機遇。遊戲叫Platoon Commander,玩家操控多個排作戰,有LOS,沒有補給概念,仍是一款戰術式作品。遊戲有卡牌「助戰」,每回合最多可出一至兩張,而且可以抽一張補回手牌。


一開始巴基斯坦軍從上方進場,目標是佔領印度八個城鎮,印軍守備不足,每個城鎮也只得一個步兵排防守。遊戲有opportunity fire,不過步兵不能攻擊戰車,於是開始印度軍只能眼巴巴看着敵軍戰車駛近,隆隆炮響下,步兵據城堅守,指揮官沒有下達撤退命令,士兵抱着殉城的決心抵禦銅鐵怪物。


每個部隊都有對步兵或對戰車的火力值,攻擊方憑對應的火力值計算地型、夾攻及射程等引伸出來的修正後,得出一個最終的火力值,然後擲兩顆骰,找出對應數字,守方就根據數字擲多少次骰作為一個士氣判定,每一體骰的骰數若果低於或等於士氣數字,就算通過判定,安然無恙,作者指印巴雙方的士氣都是3,身處有利防守的地型,例如城鎮又會提升士氣到4。在同一戰鬥中,部隊若不能通過士氣判定,先會disrupt士氣瓦解,甚麼都做不了,再來則會減損,將部隊反面,若再次判定失敗,部隊便被擊潰,亦即是說一個部隊在一次戰鬥可承受三點損傷。如果部隊在之前回合而減損,第一次士氣判定失敗仍是disrupt,再失敗就被擊潰。

部隊在回合初可做士氣判定,若成果便能rally重整,回復行動和作戰能力。

(巴方奪取上方一個城鎮後,主力搶奪下方四個城鎮,又分兵奪取右方一個鎮)

2020年5月31日 星期日

Dunkerque :France 1940 目標:敦刻爾克 戰報



近期接觸了兩款以二戰德軍西綫閃擊戰題材的戰棋,分別是World at war#68 的France 1940 以及今次玩的目標:敦刻爾克(港譯:鄧寇克)。兩款戰棋都好玩,前者相對難度高少少,比較多戰略成份,後者較易玩,一個多小時便可完成,戰術成分重,可以說各有千秋。

起始設置,橙色的比利時軍與英軍執行「迪爾河計劃」阻止灰色的德軍西侵(上圖)
德軍已穿越了阿登森林,其中第二裝甲師和第七裝甲師在此戰立了赫赫戰功(下圖)


遊戲設定上,德軍執行了曼斯坦因的作戰計劃,已出現在阿登森林,並繞過馬其諾防綫,盟軍分別在比利時的迪爾河,和中路的默茲河組成兩條防綫。遊戲進行六個回合,德軍取得35分或以上便勝出,盟軍被殲滅的部隊,每點戰力計一分;德軍被殲滅的部隊,每戰戰力扣兩分。

歷史上英法盟軍未預到德國的大膽作戰計劃,顯得難以招架,促成了鄧寇克大撤退。不過遊戲中盟軍在第二至第五回合都有援軍登場,盟軍不會兵敗如山倒,反而有更多戰術方向。初始德軍要攻破兩條河流防綫並不容易,就算已經過河也有機會被打退。

盟軍由第二回合開始會在地圖南方出現援軍,甘莫林將軍特意安排援軍靠近德軍位置出場,阻截德軍推進步伐。

第三回合的起始情況,德軍過了迪爾河但很快又被擊退,戰爭陥入膠着(上圖)
相反,默茲河的進展理想,南方蒙梅迪附近的一個藍色法軍部隊抵擋了兩輪德軍圍攻(下圖)


2020年3月7日 星期六

七大恨少圖戰報




今天開了七大恨,薩爾滸劇本,後金先後兩次聯姻,從明國手中取得整個遼東半島,之後成為眾矢之的,又受困於軍費開支,暫時轉為守勢調整期。大明之後有魏忠賢、王化貞、熊廷弼等輔助朝政。蒙古第一年以外交和戰爭搶奪領土,取得第一年的紀年卡。
第二年的紀年卡是最多次勝仗,明國從遼西出兵針對北鄰蒙古僅一支部隊,豈料蒙古騎士未戰便棄甲曳兵,明軍得勝但拿不到勝利點數,未戰先逃的蒙古反而沒有耻辱標記。

BGG圖片
蒙古一下調度,集各處兵力強攻遼東瀋陽,後金緊閉城門,派出騎兵大隊迎戰,同時更策反了蒙古一支次級部隊助戰,不過蒙古鐵騎士氣正旺,一口氣令瀋陽的野戰部隊覆沒!!虎將額亦都吃了一個耻辱標記,蒙古有一點勝利點,為爭取第二張紀年卡邁進一步。其實後金的瀋陽駐軍大都是騎兵,若當初全力避戰,以步兵稍作抵抗便獻城,之後發動聯姻,就可以將蒙古大隊坑殺,因為當時蒙古玩家不夠手牌「取消」聯姻。但過了年中後便有足夠手牌了。

2020年1月11日 星期六

1759:Siege of Quebec 介紹


在加拿大還未誕生的1759年,已經聳立在高原上的魁北克城,此刻正被圍攻,圍攻魁北克的是紅色英軍,守城方是法軍,英軍兵力佔壓倒性,但士氣低到不能再低,否則便會潰敗;法軍守軍已是強弩之末,能守多久是未知數,分勝負可能就在這個回合。這是1759: Siege of Quebec的戰報,究竟誰勝誰負呢?


1759: Siege of Quebec可算是我家中戰棋主題最為冷門和我最不熟悉的遊戲。背景是英法兩國在打仗,由歐洲打到北美洲,這次英軍在進攻位處高原的魁北克城,地圖以至配件都與W1815相似,這是我買入的主因。1759是一個單人遊戲,只要抽卡牌驅動再擲骰,相當簡單,可以閒時自娛,這亦是我買入的原因。再者遊戲可以二人對戰,外界對此二人對戰部分,評價出乎意料地好,獨樂樂可以,眾樂樂也可以,於是便付款了。

英法在北美的戰爭,我只玩過A Few Acres of Snow,Deck building 戰棋的先驅,印象中法國人有賣皮毛賺錢優勢又與印第安人有良好關係,而英國就戰力佔優。魁北克攻防戰,我事前聞所未聞,根據維基百科所講,雙方都是一萬幾千人對戰,英軍一路也不是很順暢,只是成功偷偷在魁北克城下登陸後,戰爭出現轉捩點,在亞伯拉罕平原進攻魁北克城,法軍的主將怕被圍城,於是出城一戰,結果主將中槍,退回城後身亡,終導致法國兵敗投降的結局。

在1759: Siege of Quebec,玩家可以操控英軍或法軍,每回合先挑選一個作戰計劃,例如攻擊下游、攻擊上游、派印第安人突襲英軍、打遭遇戰等,然後在對手牌堆中揭一張牌,執行卡上描述的卡牌效果,通常是敵軍的行動,部分行動要符合條件才能執行否則可以無視,之後再按敵軍的戰略對照自己所選的作戰計劃,擲骰對照戰鬥表。例如法軍選了攻擊上游英軍為作戰計劃,而卡牌上描述英軍選擇重點防禦下游,這樣上游英軍防守較弱,法軍相對容易損傷英軍,但如果碰巧英軍重點防禦上游,法軍面對頑抗,可能反招致損失慘重。透過擲骰查表得出戰鬥結果,哪方損兵折將,不但要從地圖移除相應兵力,更要按損失部隊數量下調士氣,當士氣去到零,代表無心戀戰輸掉戰爭。法國如果在魁北克的守軍全部戰死或士氣歸零便戰敗,而英國則是士氣歸零及法國手牌揭完也未能攻克魁北克便當輸。

遊戲地圖上方代表東方,左方代表北方,如此類推。戰場是魁北克城與聖羅倫斯河,遊戲設置時,英軍已在下游登岸,法軍主力在地圖左方,包括沿海佈防,在右方有印第安人盟友,願意突襲英軍。河流中有英軍戰船,封鎖法國在水路補給。

2019年12月30日 星期一

大東亞共榮圈戰棋初探

太平洋全景戰略規模戰棋,出過不同版本。當我的朋友A在與朋友玩Mark Herman的Empire of the Sun時,我與另一位朋友L,在玩簡化了的Greater East Asia Co-Prosperity,其實是我想玩,所以拉了朋友L落水跟我玩。這棋最初在2017年在Bonsai Games 出版,當我知道時已買不到,吸引我的地方是簡單表達了太平洋戰爭,所以很想試。雖然日本絕了版,但知道MMP會出,所以也有期待,只是想不到兩年後會是以雜誌棋形式發行,一時不察,錯過了團購,惟有自己買吧。

話說MMP版其實改動不多,最大的改動要算是封面了,這個在神風機師臉龐上好像被人蓋上幾個藍印的設計,我認為比起日本初版的橙色椰林樹影好,而MMP版的地圖和算子都是加大份量,比日本版大,這當然也是我欣賞的地方。

大東亞共榮圈是一個短遊戲,用卡牌驅動生產和進軍,資源方面造得挺簡略的。今次因為我倆都是第一次玩,所以玩了約兩小時,不然我認為一個半小時甚至一小時應該可玩完,因為只有六個回合,也沒有甚麼要長遠規劃,戰鬥結算也簡單,兵種也不算複雜。

我用的是日本,起初就沒有直接在遊戲開始便向美國宣戰,這是因為日本向美國宣戰,美國的手牌會一下子由六張增至十張,若是美國向日本宣戰,手牌只會增至八張,而且該回合還要減手牌作懲罰,所以除非是高手或另有策略,否則我估不會一開始便宣戰偷襲珍珠港吧。看看歷史,1939年日本正在入侵中國,便依照歷史軌跡去做,同時再增強軍備,生產航空母艦和戰艦,以備不時之需。

日本每個回合只有四張手牌,包含了生產軍備、移動部隊、轟炸目標、維修等。這些卡牌美國都有,但起始已有六張,美國玩家沒有向日本宣戰,也是大肆增強軍備,換言之日本久久不向美國宣戰的話,只會讓美國所有飛機大炮船都生產出來,勢會追過日本,日本連僅有的戰力優勢也失去。

不過我為人比較小心,1940年仍沒有向美國宣戰,而是派兵到上海,打算威脅桂林和重慶的國軍,再伺機而動,至於美國玩家,出牌操控中國一方,連陳納德的飛虎隊也組軍完成,放在重慶了。同時也調兵至屬地菲律賓,令日本久坐不安。

遊戲的勝利條件是甚麼? 聽起來不難的,日本的突然勝利方式是佔據了美國、中國、英國在地圖上的戰略重地,這些戰略重地美、中、英,在地圖上各有兩個,只要日本佔領其中兩個勢力各一個便可在回合結束時宣告勝利。至於美國只要佔領日本惟一的戰略重地,日本本洲,便可在回合結束時宣告勝利。若在1944年仍未達成突然勝利條件,便計算日本有沒有佔領八個地點,有便是日本勝,遊戲一開始日本已有六個地點。


2019年12月23日 星期一

Gettysburg 入門戰棋


發行商出戰棋,以美國內戰為題材,蓋茨堡之戰為主題的,不知出了多少個版本,玩法千變萬化,今次玩的是2018年出版,Mark Herman設計的雜誌棋,在他想像中是如何呈現這場大戰呢?

只有左下角這一隅才是遊戲用到的棋子,其餘都不是

說是入門級,是因為很多地方簡化了,規則不繁瑣,但如果是玩多了戰棋遊戲的玩家,可能會對規則不明所以。全副棋大約廿多個棋子,除去標示物,雙方軍容大概是十隻棋吧,每個步兵代表一個師。騎兵在遊戲中屬騷擾性質,阻礙敵進攻,或者迂迴敵後斷絕後路,只能防守不能攻擊。大炮在遊戲中變成攻守雙方戰力+2的加乘。步兵才是戰場主力。

蓋茨堡的地形一點也不複雜,分為有防禦性和開揚地形兩種,前者為防守方有戰力+2的加乘。另一方面,無論地圖顯示是山坡的防禦地形還是平坦的開揚地形,部隊也只是花一點移動力進入,是不是戰場的山坡太細,一點也不峻峭? 這與其他戰棋很不同。而有路的地方只要部隊開始和結束時都在路上,就可以半點移動力移動有路的地形。特別的是整個蓋茨堡是交通樞紐,視作開揚地形,沒有任何防禦優勢。


第一回合就只有這幾隻棋

部隊不但有zone of control,即例牌進入了便要停,回合餘下時間不能再移動,以及用zoc阻截對方撤退路綫,務求殲滅對方的做法外,更有zone of influence, zoc即是棋子鄰近的六格,zoi 就將這六格再延伸多一格範圍,換言之任何敵方棋子進入自己棋子的兩格範圍,即屬闖入zoi,這樣敵方棋子便要由行軍模式反轉為戰鬥模式,以步兵為例,原本的四點移動力,變成一點移動力。在移動時要時刻留意有沒有不慎進入敵方的zoi,若闖進了不但要變成戰鬥模式,還要即時停下,暫不能再行軍,要再輪到己方移動時才可行軍。

遊戲回合簡單,主要分移動和戰鬥。移動是南軍行一隻棋,北軍行一隻軍,持續進行,直至其中一方pass,有趣的地方是部隊在同一回合可以移動多次,只要不進入敵人的zoc,由地圖的一邊走到地圖另一邊是可以的,只是繞路罷了,但就容許雙方布陣,包圍與反包圍,截斷後路,以眾凌寡等戰術。

第一回合雙方沒有戰鬥,第二回合各有援軍從不同方向進入戰場

戰鬥也很簡單,只向鄰近身處自己zoc的敵方部隊作戰,雙方各自擲骰鬥大,如果其中一方有大炮支援,戰鬥力+2,如果攻方有不只一支部隊包圍敵人,戰鬥力也+1。更重要的是看部隊有沒有星星,參與戰鬥的部隊每有一粒星星就可以在戰鬥力+1。遇着守方身處山坡,防守時戰鬥力也+2。

遊戲進程是這樣的,南軍永遠優先行動,在移動階段,南軍移動一個部隊,北軍接着移動一個部隊,然後再到南軍,同一部隊只要不進入敵入的zoc,即使部隊已進入戰鬥狀態,仍可移動完後再移動。當其中一方決定pass,另一方便擲骰,再檢視己方有多少部隊未進入敵方zoc,骰點數+這些部隊數便是己方剩移的移動次數,用完或pass的話便進入戰鬥階段。