2019年9月7日 星期六

前進!戰車道簡介



在市區指揮坦克打巷戰,十分吸引,這是我買下《前進!戰車道》的原因,不過因為同時買了其他遊戲,所以就把它放在一角沉澱,經過以年計的歳月,終於破土而出,拿來玩了。

這是一個卡牌驅動的遊戲,有不同地型的地圖,除了我喜歡的城鎮、也有森林、雪地等。遊戲簡單易學,就是出一張牌指揮坦克移動或攻擊,當然也有移動兼攻擊的卡牌,然後出事件牌,有戰鬥的便結算戰鬥。


戰鬥只是擲骰,按攻守雙方坦克的距離,骰數只要大過距離便叫「命中」,換言之愈近愈易命中,我玩的巷戰不時出現零距離射擊。 「命中」之後再要判定是否打穿坦克裝甲,每架坦克也有裝甲值和攻擊力,骰點數加攻擊力只要大過或等於守方裝甲值便算「擊破」,對方的坦克便被殲滅了。

2019年9月1日 星期日

Glory Recalled Hong Kong 1941戰報



二次大戰,法國有馬其諾防綫,香港也有醉酒灣防綫,Glory Recalled 1941 是以香港18天抗日戰為背景,英軍、香港人、印度人、加拿大人等合力抵抗來自北方的入侵者。遊戲由香港人設計,團隊力求呈現歷史。



地圖分為兩部分,英軍要安排部隊守護醉酒灣防綫,當中可設置碉堡,又可放置疑兵,日軍攻打香港有三個聯隊,設置是隨意安排,為了體現歷史,我們決定按照歷史佈置,日軍的228聯隊(藍色)由西邊攻打防綫,230聯隊(棕色)由中路推進,229聯隊(綠色)在東邊入手。英軍亦按歷史,在醉酒灣防綫,由蘇格蘭營據守西邊,旁遮普營居中,守護沙田,拉吉普營守護東綫。


遊戲是卡牌驅動,玩家輪流出牌,可以觸發卡上的事件效果,也可以激活部隊指揮官,再激活指揮範圍內的部隊,也可出牌重整部隊,戰鬥時也可出戰鬥支援牌,增強戰力,手牌上日軍較多,手牌上限分別是日軍的15張和英軍的12張,所以可以儲備十多張卡牌,發動自己心中的策略。

2019年6月15日 星期六

Second Battle of ChangSha 簡短戰報


由World at War 戰棋雜誌附送的戰棋 Second Battle of ChangSha 是指1941年國民黨在湖南長沙抵抗日軍進攻,遊戲有三個劇本,除了第二次長沙會戰,還可體驗第三次長沙會戰。1941年底的第三次長沙會戰,日軍目標是牽制國軍,令其不能援救當時是英國殖民地的香港,因為日本的魔爪已伸到這個東方港口了...

第二次和第三次長沙會戰其實差不多,只是經過第二次的激戰,幾個月後發生的第三次會戰,雙方都未及完全補充兵源,日軍的部隊大概少了五六個步兵營,國軍也有部隊是以戰損面參戰。日軍的目標簡單,完全佔領長沙兩個回合,國軍也很簡單,日軍做不到便贏。

地圖是由北到南看,長沙在底部,左邊是長江,右邊是大片山脈,偶有小路連接小城市,中間一片空白地相對平坦,由北到南有三條江河,分別是新牆河、汨羅江和撈刀河,國軍司令薛岳就是在這三條河佈防,逐層逐層成為守衞長沙的三道防綫,再配以他的「天爐戰法」,打算誘敵深入,直抵長沙,然後三道防綫詐敗的國軍合攏,切斷日軍補給和後路。知道歷史的你,若成為日軍司令阿南惟几,會否中計﹖



起始大堆日軍在岳陽以南挺進,新牆河的國軍薄弱得不顯眼,反而在東邊大雲山有大隊人馬恭候。古語有云「居高臨下,士氣高漲」,日軍司令不敢冒進,小心翼翼地以人多欺人少,人強馬壯加上山地炮火支援,以6:1 、5:1等戰力懸殊情況下,打算逐個擊破大雲山國軍。

其實日軍知道要全剿大雲山國軍根本費時失事,但求打開缺口,讓後續部隊登山,抵銷守軍在山上的防守優勢。同時削弱國軍數目,對敵人使出「天爐戰法」的成功率也減少一分。

遊戲雖然規則不算簡單,國軍和日軍在激活部隊、補給路徑等都有差別。日軍就在開始不久,激活部隊上玩錯了,經協商後,日軍用一至兩個回合整合部隊,務求使各有番號的日軍都能在自己指揮部指揮範圍內,在這裏提一提,日軍指揮部的指揮範圍是3格,國民黨就有4格,自是國軍佔優和靈活。


國軍將領見日軍不急進,反在清剿部分大雲山守軍,為免損兵折將,下令守軍有秩序往南撤退,保留實力。日軍邊重整軍勢邊追擊,但未有很大衝突,仍維持要有絕對大優勢才進攻的方針,因為日軍也想保留實力,迎接遲些出場的一大堆國民黨援軍。


2019年5月13日 星期一

銀獅潼關戰記戰報--馬超守住潼關全靠他




曹操率領一眾大將征漢中,討關中,大軍被西涼軍拒於潼關,觸發了潼關之戰。西涼軍以馬超和龐德守在關外作雙箭頭,韓遂居關內指揮諸將。曹公安插張郃守在黃河北岸伺機渡河,徐晃、夏候淵就迂迴繞到黃河另一端,準備內外包抄關內西涼軍。

遊戲採取chit-pull system,每回合放三枚指揮棋入袋,再抽出激活該部隊,馬超、曹操等領袖更可以指揮附近部隊,調配更多部隊,變相作戰效果會更佳。


兩軍的攻防計算是這樣的,玩過教學關便大概懂計算攻防值。攻方的總攻擊力是計整格堆疊棋子右上角的「攻擊力」,再加與攻方和守方相鄰友軍的堆疊值,這樣理解吧,如果曹仁進攻龐德,當然是看主力部隊曹仁軍的攻擊力,而在他旁邊的友軍可能只是充充人數,助助聲威,畢竟戰場如果細小,縱有十萬大軍,能容納的可能只有主力的五千人,其餘友軍都是納喊助威。而守軍計算總防御力又有少少不同,即只計龐德的防守值,假如他同一格底下還有友軍、旁邊還有友軍,就只計算堆疊值。這裏堆疊值就是代表士兵數,龐德成為攻擊目標,自然要看他的部隊能否捱得打,其他友軍又不是攻擊目標,頂多也是站在旁邊振振聲威,充撐人數。如果戰場不夠大,十萬大軍對十萬大軍,真正開打的都是彼此的五千士兵,而不是二十萬人的大混戰。

劇本二,潼關之戰應是銀獅戰記中相對簡單又雙方平衡的一個劇本,曹軍要集中火力攻陷潼關,曹操大軍身後有兩個營寨,只要不落入敵手就可得兩分,徐晃、夏候淵亦可透過迂迴方式渡過黃河,越河成功也是得分手段。相反西涼軍可憑馬超、龐德、韓遂等將,要專針對曹軍的軟肋,例如鍾繇、楊阜和曹洪等。


遊戲的佈置是馬超、龐得在潼關門外,西涼方不能龜縮防守至完場,設定上要衝入敵陣,拔營寨得分或屢次單挑增加戰意,不過這雙箭頭亦決不可靠勇武而太突出,因為曹操和曹仁有優透的指揮力,很容易就調動大軍將西涼先鋒包圍,到時馬龐二軍非死即傷,西涼軍亦適時調動那些名不經傳的諸候部隊輔助馬超才行。



地圖上黃河以西一幅廣闊空地有一座華州城,有西涼軍大將梁興把守,而夏候淵在黃河以東揮軍渡河,他的先鋒徐晃更已在河邊渡河。正當潼關之戰雙方打得不可開交,猛將梁興按奈不住,有四格移動的他,一下子便由華州移往黃河西岸,正在渡河的徐晃,趁梁興軍陣腳未穩,全軍突擊,打得梁興軍損兵折將,同時夏候淵快馬加鞭馳援,吃了一虧的梁興軍反如有神助,向徐晃施以重擊,這回輪到徐晃負傷,未及還擊,梁興又在下一回合追擊徐晃。徐公明不想全軍覆沒下,負帶住恥辱印記撤退,梁興在浦阪津擊退徐晃,全體西涼軍戰意加一。


夏候淵要得分,必先要渡河,壓過梁興,但渡河就先讓自己陷入「浦阪津」這個不利的地型位置,若受梁興攻擊,攻方可擲三粒骰,移走最小點數的骰子,計算其餘兩骰點數;相反若他攻擊梁興,也擲三粒骰,但要移走點數最大的骰子,計算其餘兩骰點數,可以說運氣十分重要。本來在夏候淵眼中,自己是身經百戰的長勝將軍,沒有將梁興放在眼內,徐晃與之交手時亦已傷他,只要再承受一下打擊,梁興一是潰亡一是撤軍,夏候妙才這一想,也沒有好怕。只是西涼軍也決意死守渡口,更不惜花數回合,由潼關移送一支生力軍支援梁興,令曹軍與西涼軍在黃河浦坂津一役,比潼關之戰更緊湊、更觸目。


2019年4月27日 星期六

Axis of Evil II 心得


Axis of Evil II : War on the Southern Axis 是 戰棋雜誌 Modern War 第39期附送的戰棋,無錯,相信不少人買戰棋雜誌首重戰棋,多於雜誌本身,是買戰棋送雜誌,多於買雜誌送戰棋。本作是模擬近未來中東多國爆發衝突,以俄羅斯、伊朗和敘利亞為首的「歐亞聯」,對抗以北約為首兼有海灣國家及以色列等美國傳統盟友組成的「同盟軍」,雙方在伊朗、伊拉克、敘利亞以至波斯灣一帶廣闊地區都是戰場。


橙色棋是俄軍,黃色是伊朗,圖中下方阿富汗,被一眾褐色武裝分子圍攻
遊戲有不同劇本,這次是歐亞聯與同盟軍爭奪波斯灣一帶產油城市,並要控制港口以便運輸,伊拉克經擲骰後決定加入歐亞聯,但同樣因為擲骰結果幾乎殆盡了起置可部署的正規軍;阿富汗、海灣國家和以色列加入同盟軍,但主力其實仍是北約,至於巴基斯坦在遊戲中成為中立國家。

敘利亞軍是啡色,稍後會與右方藍色的土耳其開戰。綠色的代表伊拉克城市的抵抗軍,效力歐亞聯

玩Axis of Evil II 不妨當自己在玩Catan,遊戲中要擲骰的機會不少,特色之處是每個回合彼此各擲一夥骰決定該回合的行動點,我們試過在一個回合內,一方只得兩個行動點,另一方有九個行動點,可想而知,控有多行動點的一方在這回合是絕佳的戰機!

歐亞聯的軍事特色是比較多部隊,地面部隊戰力佔優,至於同盟軍就以「極速戰」(hyperwar)為主,例如傘兵,令敵人防不勝防。



同盟軍的空傘部隊突然從天而降包圍伊朗的阿巴斯滿

起初歐亞聯以傳統戰術攻取城鎮,但發覺效率低下,即使戰力已是守方的三倍,但只有六分一機會令守方撤退,其餘都是對守方有利的結果,加上雙方都可透過戰機的空中支援和特種部隊去影響戰鬥結算,攻擊方若算漏雙方這些輔助戰力,隨時反勝為敗。


唏!這是現代戰爭,還用傳統戰術,傻的嗎 ? 其實空軍除了具輔助性質外,還有其他用法,例如突襲對方在地圖以外的所謂「空軍基地」,藉摧毀對方的空軍以奪取「制空權」。另一方法是派轟炸機空中轟炸敵人。論空軍,北約戰機實力稱冠,俄國稍弱。敵人空襲,我可以派空軍攔截嗎?這在早前提到的空中支援可相互抵銷,但轟炸就不可以,只能寄望對手擲骰擲中「一」,因為無論對手的空軍攻擊力多強,若擲中一,都代表戰機被守方擊落,棋子不要移入「殲滅區」,送分給對手,GG了。遊戲中也可以使用導彈,用法與空中轟炸一樣,而且不會被「攔截」而移送「殲滅區」。



伊朗的阿巴斯港是戰略要地,北約戰機正在轟炸伊朗守軍
空中轟炸能輕易將城中守軍逼退城外,甚至殲滅對方,於是雙方都先用行動點將戰機由後備區拉到前綫,然後用行動點轟炸敵人,戰機之後回到後備區,周而復始,互相炸個稀巴爛。但大家也知道,空軍多厲害,也不能將城市佔領,遊戲設定每個城都有一些抵抗勢力,這時可先用轟炸擊退守軍,再派地面部隊掃盪剩餘的抵抗勢力,這也很符合現代戰爭的打法吧。

不過現代戰爭也不止一個攻城方法,遊戲的特種部隊除了可影響正規軍戰鬥結算外,也有特殊功能,潛入城市策返,特種部隊的戰力代表擲骰數,只要擲到五或六,便能將城中抵抗勢力策反,變成友方城市,爽!假若城中有敵方守軍,你能擲出「六」,不但也能策反城鎮,更可以順便趕退敵軍,你派出的特種部隊戰力愈多,可擲骰數愈多,成功機會愈大。但惹擲中一,便會給對手行動點。

由此我們雙方一局遊戲中體會了傳統正規軍地面戰、激烈的空戰,以至派出大量特種部隊的無刃開城方式,玩家的戰略在進化。(哈哈)

2019年4月22日 星期一

姉川之戰簡介&戰報



姉川之戰就是織田信長被義弟淺井長政出賣,遭淺井軍和朝倉軍夾攻,幾乎全軍覆沒,在大難不死,返回岐阜重整旗鼓後,聯同盟友德川家康出兵,討伐淺井和朝倉家,於是便有這場戰爭。



姉川之戰是由日本廠商SI-PHON發行,有不同的版本,雖然遊戲只得日文,但有教學模式,也容易理解,基本上手沒有難度。姉川之戰是單機遊戲,玩家可分別以淺井家或織田家對抗電腦對手,選擇淺井方的玩家,只要擊潰織田信長便即時勝利,而織田方只要消滅淺井長政,或攻陷橫山城,便可取勝,對方的勝利條件當然就是己方的失敗條件,這自然要留心了。

每隻棋子下方都有一個數字,代表基本戰力,實際戰力就是基本數值加士氣值再-2,士氣有6級,S至E,依次代表5,4,3,2,1,0,以磯野員昌為例,基本戰力是5,士氣達A,實際戰力便是5+4-2=7。全個地圖僅姉川有地型影響,身在河川,戰力會-1,而且一踏入河川便要停步。



遊戲棋子中,有足輕、騎兵和鐵炮隊,但其實分別不大,彼此移動力都是2,也沒有相剋,一切都是簡單處理。所謂戰鬥的必勝法門就是以多欺少,將自己棋子包圍對方棋子,移動階段結束後,所有鄰接敵方的棋子都參與戰鬥,先計算雙方總實際戰力,再各自擲一夥骰,相加點數大的一方便勝出,點數一樣便打成平手。參戰的敗方棋子,戰意會-1,並且要撤退,若不能撤退,戰意要再-1,遊戲有zone of control (zoc)概念,撤退時不能撤退到敵人的zoc,即不能撤退敵人棋子相鄰的空格。撤退的棋子只能撤退到空格,不能撤退到友方棋子的位置,可以說遊戲是沒有堆疊值,比較直接。沒有合乎規則的空格可供撤退,戰意便-1,戰意有如生命值,去到零,部隊便潰敗,將領會說一句「無念」。相反參戰的勝方棋子戰意會+1,此消彼長。

我幫你找退路

本遊戲是經常要擲骰,但其中一個有趣的策略,是勝方為負方安排撤退方向,只要刻意將敵人棋子撤退得一塌糊塗,例如令本身可全部都安全撤退的敵軍變得無路可退,從而潰敗,是致勝方略之一。

遊戲開始,電腦替雙方各擲一夥骰,若白骰點數大,便是淺井方行軍,若黑骰點數大,便是織田方行軍,每一著棋都要擲骰決定,所以有時可能其中一方連續幾隻棋子行動,迅速將對方包圍,但也有可能己方未組成包圍網便要被逼跟敵人開戰,這個「戰機」,玩家難以把握。另外,德川方和朝倉方是NPC,由電腦控制,很多時都按兵不動,當只有擲中指定的骰子組合,電腦才會幫忙移動棋子,例如玩家是淺井方,兩夥骰擲到一和二、三和四,敵對的德川方便會行動一隻棋子,而若擲到五和六,友方朝倉便會行軍。

兵貴神速

當兩夥骰的點數一樣,例如孖一,便代表時間流逝,時間愈久便對己方不利,同時會有「事件」發生,例如我試過發生「朝倉家撤兵」事件,朝倉方三支隊伍便瞬間消失於戰場,所以還是速戰速決好,減少發生「事件」的機率,但這也是很難控制。


戰報

淺井與織田隔着姉川對峙,淺井方一開始將後方的遠藤直經調往前線,踏進姉川,威脅池田恒興的右側,淺井長政亦從後方趨前,其餘按兵不動。


遠藤的騎馬隊大戰池田的鐵炮隊,最終遠藤骰數佔優,池田恒興先減一點戰意,之後無路可撤,再減一點戰意,隨即潰敗,淺井方先拔頭籌。


遠藤直經立下首功後,作為淺井家先鋒的磯野員昌聯同另一先鋒真柄直澄齊齊渡川,夾擊織田家的坂井政尚。


坂井政尚的鐵炮隊不敵淺井騎兵的衝鋒,撤離戰場,織田信長隨即調遣家中一眾名將出陣,柴田勝家、羽柴秀吉、佐久間信盛率領足輕大隊迎敵,此時淺井長政趕及開戰前渡川,聯成一字長蛇陣,以人多欺人少的必勝之法,對抗織田三名將。在未擲骰的戰力比是19:10,此戰淺井必勝!

敗方撤退路綫由勝方安排,原本柴田隊和羽柴隊都可安然無恙地全身而退,但我刻意安排柴田隊往他的左方撤退,這樣便堵塞了羽柴隊的後路,羽柴隊無法撤退,要額外扣多一點戰意。至於佐久間信盛隊本身後路被森可成隊堵塞,又不能退往鄰接美濃眾的空格,因為有敵人zoc,在無法撤退下,戰意全失,潰滅了。



之後柴田勝家和羽柴秀吉聯同森可成再組織新防綫,德川家康亦有異動,不惜在不利的河川地型單挑磯野員昌,令磯野要抽身應付,不能參與對織田方的戰鬥。



此戰結果,羽柴秀吉敗逃,柴田勝家和森可成後撤,防線瓦解,德川家康大損戰意,堅守原地。真柄直澄之後追殺柴田敗軍,成功殲敵。


德川家康二戰磯野員昌,再次不敵而撤離戰場。

織田信長終於要親上戰場,與森可成並肩,但戰力是6:10,反敗為勝的機率很低,就在淺井方打算高奏凱歌之際,骰子擲到「孖六」,引發朝倉撤退事件!一箭未發的朝倉家迅即在沒有預警下消失於戰場!


信長見打不過淺井,只好改變策略,試圖攻下橫山城,德川的酒井忠次隊亦遙相呼應。當時橫山城與織田方的戰力比是7:6,橫山城有相當機會被信長一舉攻下。



如果即時結束移動階段,進入戰鬥階段,相信真的有翻盤可能,不過接連的骰數都讓淺井軍趕及包圍信長,救援橫山城,令信長之野望到此為止。













2018年12月19日 星期三

No Retreat! 小戰報(三)衛城行動



繼續玩No Retreat ,衛城行動劇本,軸心國和蘇聯勢均力敵,不斷出現包圍網和反包圍網的戲碼,德軍指揮官曼施坦因扭盡六壬,拯救被圍德軍,最終敗給左邊那位蘇聯大將葉廖緬科。

戰局初期,德軍調動坦克部隊,由史達林諾東北部,快速移至西南部,與史達林諾守軍夾攻羅斯托夫,並一舉攻下。


很快多處都觸發戰事,哈爾科夫加強防備,想切斷深入的蘇軍補給,但不成功,另一方面,羅斯托夫被圍城斷補,危在旦夕,新羅西斯克的德軍繞路到一隊蘇軍背後,打算與羅斯托夫守軍偷襲,在兵力稍為佔優下,仍無功而還,最終羅斯托夫投降。

列寧格勒一帶戰綫亦有硝煙,軸心國一時看漏眼,再有一個部隊因斷補而投降。軸心既已失去南部,雙方焦點注視到斯摩凌斯克,此時軸心打算奇襲莫斯科,集結兵力攻打圖拉,又不成功,惟有放棄。

戰事在冬天已變得白熱化,本應斷補的部隊從新連接到斯摩凌斯克的補給,他們的任務是要擊退一個蘇軍部隊,令被包圍呈斷補狀態的哈爾科夫守軍,再一次接通補給,而補給源就是聶伯城。哈爾科夫守軍亦可與外面部隊裏應外合,只要擊退西南方蘇軍,補給綫便可連上,不過一而再,再二三,軸心軍隊未能完成任務,蘇軍抵抗不後撤,令哈爾科夫斷補,再有一個城因沒有補給而投降。

2018年12月2日 星期日

No Retreat 簡短戰報(二) 土星行動




來到1942年底,德蘇之戰攻守之勢逆轉,北路列寧格勒和中路莫斯科兩軍僵持,反而Voronezh(沃羅涅日)蘇軍較有優勢,於是以此為突破口反攻,配合南路穩守突擊,開始了遊戲第三劇本--土星行動。

德軍的戰略是守住史達林格勒,所以調動南方部隊支援,僅以少數部隊利用ZOC拖住南方蘇軍步伐,而在沃羅涅日與史達林格勒之間的羅馬尼亞部隊,首回合便被消滅或後撤,但德軍運氣好,抽到一張手牌可以將戰鬥結果由撤退(DR)變成同歸於盡(EX),亦有一次靠骰運做到這個結果,於是這個戰場突然被清空,令蘇軍要花點時間部署才能再次推進。


看到德軍上的狙擊符號嗎?蘇軍一開始便多路反攻

遊戲劇本只玩四個回合,來到第三回合,德軍仍然控制史達林格勒,更有部隊守住後方,被河流包圍的史達林格勒確實是易守難攻之地,令德軍以為可以一直守到最後,堅決不讓蘇聯得分,但最終仍然失守,蘇軍巧妙地集火強攻城外部隊,然後中斷史達林格勒補給,最終零血開城,事後回想史達林格勒不是想像中易守,如果棄城就不會被斷補,遊戲中能斷補敵軍導致潰滅,己方可以得一分,所以計算對手的行軍路綫,防止被斷補以及設法截斷敵人補給,是遊戲一個重要策略元素。而在較早前,蘇軍趁南方的德軍調度馳援史達林格勒,長驅直進佔領黑海城市Novorossiysk (新羅西斯克),德方隨即調動在Rostov(羅斯托夫)的部隊重新奪回城市,同樣是以斷補方式,消滅了蘇軍一個部隊,所以直至終局,雙方在斷補上各得一分。


此時是蘇軍在新羅西斯克被斷補

蘇軍取得史達林格勒後,轉攻沃羅涅日,在這裏蘇方有個小失算,出了一張牌,可以分別攻擊德國兩隊守軍,但結果兩場戰鬥都未能取勝,沃羅涅日因此攻不下了。

2018年10月1日 星期一

No Retreat簡短戰報第一回




戰場上,有時運氣確可將戰局扭轉。今次軸心就憑藉好運,佔領戰略重鎮,取得勝利。No Retreat有即時勝利的條件,地圖上一些紅色或綠色框地點,可被視為戰略重鎮,只要佔領對方其中三個重鎮便獲勝。


起始軸心依照初始佈置,兵分三路,上、中、下突破蘇聯的第一道防線,中部的明斯克迅速到手,要取基輔亦不困難。惟南北兩邊的敖德薩和里加,易守難攻。

開戰初期,軸心趁天氣未變壞,北方坦克脫離里加戰場,迅速佔領了斯摩棱斯克。隨著基輔被攻佔,中部和南部主力放棄敖德薩,直奔聶伯城。

敖德薩有城防和河流有利防守,從西邊進攻會感到吃力

聶伯城一帶湧現蘇軍,軸心集中兵力攻打聶伯城,並一舉攻下,不久塞凡堡亦被佔領,軸心取得第一個戰略重鎮。

此時戰況也不是一面倒,北方的蘇軍反守為攻,包圍軸心部隊,使之斷補,又入侵德國,佔領了柯尼斯堡,並改名做加里寧格勒,此時軸心本土空虛,蘇聯大可長驅直進,無論是戰略重鎮還是其他城市,都如探囊取物。

軸心此時進退不得,加上惡劣天氣,移動力最多僅四點,想回防也鞭長莫及,於是戰略目光盯上了南方油田和史大林格勒兩個戰略重鎮。


其時,史達林諾(現稱頓涅茨克)和羅斯托夫都有德軍,足可搶佔史大林格勒,但南方油田就要再等一回合,此時正好手上有一張可增加兩點移動力的手牌,足以移動到佔領油田,而蘇聯亦未能對此反擊,讓軸心滿足到勝利條件。



今次是第二次玩,規則還不熟,大家都是邊玩邊查閱規則,有可能有些地方玩錯玩漏。遊戲門檻不低,不是入門級,但玩落確有緊張的臨場感,即便是玩戰力佔優的軸心,也不能用「一帆風順」來形容,因為會敗於骰運之中。

棋友兩次都是用蘇聯,面對如斯逆況,我問他玩得吃力嗎?苦惱嗎?他竟說不苦惱,至少不及同日我們玩的另一遊戲「紙上談兵。決戰天王寺」,他當時用豐臣一方。而他對No Retreat評價相當高。