2023年9月8日 星期五

新信長風雲錄--姉川之戰


關於姉川之戰

自從信長上洛後,因為與將軍足利義昭有嫌隙,加上樹大招風,因而出現信長包圍網,1570年的姉川之戰,是其中一場日本戰國的著名戰役。信長遭盟友淺井背叛後,經過金崎撤退戰後,信長返回老巢不久,旋即糾集手下打復仇戰,日本戰棋雜誌Game Journal 87期就附送了《新信長風雲錄》,以信長自上洛後面對眾多大名圍攻的艱難時期為戰棋背景主題。

2023年8月20日 星期日

Thirty Years War戰報第二回 「北方雄獅」古斯塔夫出場




(BGG圖片)

作為一個歷史愛好者,關於歐洲宗教戰爭的《三十年戰爭》Thirty Years War真的是一片認知上的空白,直至玩了這個遊戲才認識一二,起碼知道新教的瑞典國王古斯塔夫戰力強橫,至於天主教的戰神華倫斯坦則是鳥盡弓藏的示範。

2023年8月15日 星期二

Storm over Jerusalem簡介



 Storm over Jerusalem(SOJ)是Storm over 系列最新作品,之前玩過Storm over Stalingrad(SOS),所以今次玩SOJ更易上手,而且SOJ的規則比SOS寫得較詳細,更易明白減少歧義。



SOS吸引我的注意,主要是攻城主題,記憶所及,以城池為主戰場,一方攻城另一方守城的遊戲其實不多,平時玩的戰棋都是野戰居多,倘大的地圖,城池可能只佔其中一格,今次可以體驗攻城戰的慘烈。

2023年7月5日 星期三

《天下一統》—關原之戰(怎麼辦家康)



終於有機會一嘗《天下一統》的大型劇本--關原之戰,上次在香港戰棋協會玩過小牧長久手劇本,今次原班人馬在更宏大、更多兵員投入的關原之戰中體驗遊戲系統的樂與苦。



這次我再次扮演德川一方,正是《怎麼扮家康》。在關原之戰中,東軍相對較為容易,遊戲稱為《天下一統》,想必設計師以關原之戰作為遊戲設計的主要目標,小牧長久手劇本玩過大約三次,十分喜歡遊戲系統,認為確實模擬到當時古戰場的戰術情況,令人拍案叫絕的是可模擬到主將控制不到貪功將領窮追敵軍反中敵人伏擊的生動場面,遊戲採用Chit-Pull系統,令一支部隊可能在一個回合中可以做三次行動,又或一次行動都沒有,而行動次序更是非常重要,足以影響行動的成敗。


先說說移動,部隊不同的狀態有不同的移動力,如果是行軍狀態,移動力有4,如果是攻擊狀態,移動力有3,但一定要向最接近的敵人方向移動,如果是防守狀態,則可移動1格,如果是重整狀態,部隊要遠離敵人的4格範圍,不可進入敵人控制區,移動格數最多8格。

至於攻擊,則較為複雜,要視乎己方部隊的狀態和敵軍部隊狀態計算是有優勢還是處於劣態,當然地形也有明顯影響,遊戲充分體驗守在山頭上的部隊有強大防守優勢,攻山的部隊容易損兵折將。鐵炮在日本戰國時代是輔助武器,威力可以好強,但未去到「槍戰」年代,當部隊在山上具有鐵炮時,對攻上山的部隊可以構成頗大折損。戰鬥前要將一系列因素加加減減數值,再投擲兩藍兩紅共四粒骰,這比一般投擲一粒骰或兩粒骰來講是比較特別,由於骰數變化大,因此我們每次擲骰也都呼吸急速,非常緊張。

關原之戰劇本設有外交功能,東軍和西軍要爭取一些態度曖昧的大名盡快明確表態。每個回合雙方都挑選部分大名籤,再抽出來以示大名傾向支持哪一方,直到達到指定格數就會得出結果,大名會加入其中一方並即時為其所用或退出戰場。有趣的是東西軍爭取的大名,並不是以一種零和遊戲式拉鋸形呈現支持哪一方,而是可以往兩極方向同時邁進,完美體現這些大名朝秦暮楚,舉旗不定的歷史景像。

東軍初部戰略是集中攻打西邊的石田軍勢,首要面對的是守在山頭的猛將島左近,以及忠於豐臣氏的蒲生鄉舍。第一回合結束時,細川忠興、島左近和蒲生鄉舍都掛彩,相當血腥。


第二回合,黑田長政率大隊繞路打算圍攻石田三成及島清興,不過未完成時已被石田展開軍勢保護陣中主將,同時西軍派出豐臣一族夾擊黑田軍,黑田軍大敗。





黑田長政隊在第三回合被滅,經擲骰判定下,得出被斬首結果。將黑田軍殺敗的將領是各類評分和兵力都普通的伊藤成政。





另一方面,賤岳七本槍之首的福島正則在第一、二回合便率大隊搶佔山頭,與一群隔岸觀火仍未表態的大名對峙,另一大名京極高知則前往騷擾大谷吉繼軍勢,豈知京極高知勇冠三軍,先後擊敗大谷吉勝、木下賴繼和戶田勝成,逼退大谷吉繼,成為東軍MVP。


九州的島津家是其中一家態度曖昧的大名,東軍已加以游說,豈料處於攻擊狀態的細川軍勢擦槍走火,處於攻擊狀態下,規則上一定要攻擊敵軍,所以被逼攻擊島津家,頓使島津投向西軍,令正在猛攻島左近的細川軍勢兩面受敵,恐蹈黑田軍的覆徹。


雄踞山頭的島左近在石田三成援護側翼下,雖已遍體鱗傷,但並未覆亡。相反圍攻的黑田軍和細川軍,前者幾近全軍覆沒,後者亦危如累卵,要先後撤退重整旗鼓。到了第五回合,島左近包圍網已然瓦解,能安然退下前綫,遠離敵軍一舉收拾殘兵。東軍調派加藤嘉明支援包圍網,現時這一帶戰場西軍有石田、島津和豐臣三個軍勢,場面佔優,且看西軍會否發動一波攻擊趕絕這一帶敵軍。

由於前來支援的加藤嘉明不想被包圍,所以命令加藤軍轉陣,由攻擊變為重整,並且一舉成功。遊戲中,雙方都需要不時變陣,朋友覺得我變陣的擲骰判定成功率較好,我印象中他的大谷吉繼數次轉陣都不成功。




東軍在外交層面上,一直想拉攏小早川秀秋加入,而西軍就一直向毛利和長宗我部等大名招手。到第八回合,外交方面比較明朗,小早川因為脇板安治加入東軍,亦相隨加入。而長宗我部就加入西軍,毛利亦於之後回合加入。

由於西軍的大谷吉繼軍勢持續損兵折將,東軍決定調動福島正則改守為攻,意圖擴大優勢局面。一路神勇的京極高知掉以輕心,在追擊大谷吉繼時被守株待兔的宇喜多秀家截住,京極高知雖然一直有出色表現,但宇喜多兵力非常雄厚,配合大谷軍一起夾擊,但福島正則未能趕及調動救援,京極最終獨力難支而戰死沙場。遲來一步的福島在第九回合斬殺了大谷吉繼,再與宇喜多秀家接戰。

東軍的京極高知在此局成名,西軍的伊藤成政亦成為此局的西軍MVP,繼早前斬殺黑田長政後,又將比自己強大一倍的井伊直政打得帶傷且退。在此之前伊藤成政夕夕無名,此戰之後向Google查詢,才發現出版商可能將人名譯錯,此將正名應是伊藤盛正,若非他此局建赫赫之功,可能就未使人發現出版社人名翻譯出錯。

也談談地圖東邊戰況,基本上隨着長宗我部、毛利家等大軍加入西軍後,東軍尤如蟷臂擋車,戰力和兵力都遜西軍不只一籌下,竟無力阻擋,山內一豐竟未戰先退,在不斷重整下,未交鋒便一退再退,讓這邊的西軍如入無人之境,未能發揮拖延的戰術。池田輝政軍勢在無地形優勢下牽制長宗我部和毛利軍隊。德川家康為安全着想,動身往南邊逃跑,與新加盟的小早川軍勢匯合,再圖反攻。但無可否認,可以預見東軍在東邊大勢已去,兼讓西軍多次殲敵取分。


關原之戰劇本共有16個回合,我們大概以一小時玩一個回合的速度遊玩,扣除中間的一小時吃飯,我們玩到第12回合結束時,已玩了12個小時,時值凌晨兩點。自己的精神、體力已所剩不多,在計算戰鬥結果的加減中已不太靈光,所以就此結束遊戲。其實由第九回合起,已屆深夜,當時估計在黎明來到之前可分出勝負.....

若以12回合結束的得分看,雙方勢均力敵,經朋友精算,就算東軍讓了五分給西軍以換取外交優勢後,仍是和局,未分到勝負。不過個人估計,往後情況對德川不利。




東軍被斬殺將領或擊潰部隊情況



西軍的傷亡情況

2023年6月25日 星期日

Storm Over Stalingrad 戰報


在一個下着豪雨的下午,遊玩着Storm Over Stalingrad (SOS),這次我扮演蘇聯,以遊戲結束時能控制3個目標區域為勝利目標,在6個回合內抵受德國的猛攻。

2023年3月25日 星期六

Band of Brothers "Day of Days"

Band of Brothers 作為戰術級戰棋,算是比較易入門的一款,相比於ASL/SK、LnLT等,本身都想了解一下,遊戲早前重印,就有點興趣想入手。最近有機會試玩第一個劇本"Day of Days" ,體驗了這個遊戲,結論是會再玩!

劇本勝利條件是美軍六個班要由一邊走到另一邊,只要有四個班在第五回合結束前通過就獲勝,相反德軍要以四個班的兵力阻止美軍離開。

一開始是德軍首先布陣,德軍其實僅有四個班,但另有四個疑兵,八支部隊隱藏真實身份埋伏,以逸待勞。



美軍有六個班,其中三個已有折損,不過這遊戲,要用射擊折損對方兵力比較難,相反埋身肉搏就容易得多。美方將三個健全部隊放在下方,三個折損部隊放在上方,打算採取上下迂迴方式前進,而不是正面突破。

第一個回合後,美軍下方打出較大空間,索性將上方的三支部隊都調動到下方集中移離戰場,到第二回合中段,德方發現美方企圖,試圖調整佈置,美方此時亦加快移離步伐。


第三回合時,美方將部隊佈置好,德軍部隊若要射擊就要走出樹籬,但只要一越過樹籬,美軍就會伺機射擊(opportunity fire),美方目標是先讓折損的美軍先離場。


到第五回合,只要多一支美軍離場便獲勝,可惜美方不爭氣,一支部隊在移動前通過不到士氣測試,動彈不得、一支部隊被德軍埋身肉搏,動彈不得,一支部隊被德軍射擊壓制,動彈不得。結果最後一里路就是最困難的一里路,美軍僅三支部隊離開,德軍勝利。



由於時間尚早,雙方交換玩,原先的德方變成現時的美方,決定集中在下方直奔離開戰場。德方要花不少力氣往下方攔截,其中一支最接近美軍部隊的德軍,用生命去攔路,第一回合便犧牲了。德軍的有生力量僅餘三支,決意採取白刃戰,針對美軍本已折損的部隊埋身肉搏。效果不錯,殲滅了兩支美軍。另外左下角的德軍封鎖美軍離場出口,美軍有兩個班同處一格,派出其中一個班衝向德軍埋身肉搏期望殺出血路,美方可擲兩粒十面骰,每骰只要擲到6或以下就能折損德軍,可惜只得其中一粒骰成功。相反德方神勇,擲兩粒十面骰均能建功,都擲到4或以下,美方部隊被消滅。美方未能滿足四支部隊離場的勝利條件,提早結束。兩場遊戲都是德方勝出。


遊戲結束畫面

事後討論

今次對手是一名資深玩家,他事後告知,原以為我做美方時會正面突破,強攻德軍防綫,豈料我以地圖邊緣半格位置,迂迴離開戰場(因為地圖半格也當一格)。事後我也意識到原意是想體驗遊戲機制,現在不作正面衝突可能浪費了這次體驗機會。但我也告訴他,香港人最叻就是「走精面」(即靈活變通)

感想

我覺得Band of Brothers 比較易玩的地方在於只需兩粒十面骰便做到所有結算,無須查這個表、那個表。而且十面骰就我而言是較容易計算機會率,例如要擲到6或以下,即機率有60%。

棋子的資訊較多,有不少數字,單是火力就有兩個數、又有射程數值、而士氣值就有三個,加上受傷數值兩個,看似眼花繚亂,但對比另一些戰術棋,例如Tiny Battle Publishing出既排級戰術棋,BoB其實不算複雜難記。


每回合有四個階段。

1 行動階段,每支部隊僅可移動或射擊,行動前必須擲一顆十面骰進行士氣測試,若未能通過就直接當完成行動每次輪到自己時,大約可指揮一至三隊部隊行動,視乎劇本或陣營而有所不同。例如這次是美方先行,美方可指揮一至三支部隊行動,之後輪到德方,但德方只能指揮一至兩隊行動,之後再輪到美方。直到雙方都行動完才完成這個階段。

2潰退階段,一輪雙方行動後,如果同一格內有雙方部隊就要做士氣檢定,看看是否有一方需要潰敗,先行動一方先進行。第二如果部隊旁邊有敵軍也要做,第三是部隊身處開揚平地而又在敵人視線範圍內,也要做士氣檢定。言則只需符合這三個條件其中之一,都要做士氣測試,若未能通過便要撤退,可能阻礙了進攻部署。

士氣有三個數值,起初未受過攻擊時,士氣爆滿有10的話,基本一定擲骰通過到士氣檢測,所以不用檢測,直接行動便可。但之後受到攻擊,如若對方攻擊成功,己方會受到初級鎮壓(黃色),士氣值下降。再之後受到成功的攻擊的話,會變成高級鎮壓(紅色),士氣值跌到新低,士氣值愈低愈難通過士氣檢定,代表士氣不高,士兵裹足不前,無力聽指揮執行任務。不過隨回合推進,士兵若無持續受攻擊,鎮壓值會回復。

3埋身肉搏階段,通過了士氣測試後,「勇士」會撲向敵人混戰,雙方均同時擲兩粒十面骰,按火力值對比骰點數,等於或低過便能火力值便可折損敵人,需要反面,如已反面則被消滅。

4 回復階段,所有標示物移除,此時如果是高級鎮壓則降一級,如果是初級鎮壓,則從驚惶中回復正常,成有生力量。

雙方完成4個階段,便進入下一回合


因為意猶未盡,竟開了一局Splendor ,竟總共玩了五個多小時





2023年3月5日 星期日

Desert Victory簡介

Desert Victory
有一個人打算設計一款戰棋,希望玩家可以用三、四個小時完整體驗二戰北非戰場,於是便誕生了Desert Victory ,在C3i Magazine發表,作者TREVOR BENDER戰棋作品不多,但憑Battle of Kursk奪獎,今次Desert Victory採用相同系統,因應沙漠戰場而裁剪。我認為最吸引我的地方,是遊戲只有80枚棋子,便可讓玩家經歷一場大戰,若只計算部隊棋子而不計標記類棋子更只有30多枚,大道至簡,令我在預購後便期待這有趣的體驗。

左下角是軸心補給源,旁邊已有英軍

遊戲的部隊有軍、師、旅級,完整遊戲是10個回合,今次選了短劇本,玩6個回合,由第4回合開始,設定上英軍已在EL AGHEILA 旁邊,這個軸心國的補給源,只要佔領就能即時勝利,但英軍也是強拏之末,所以即使是「最後一里路」,也是可望而不可即,軸心在淹淹一息中加重了支援,吹響反攻的號角。


遊戲第四回合代表隆美爾接管北非戰場,很多北非戰場遊戲,隆美爾都會有特殊技能左右戰場結果,但這遊戲軸心玩家就是隆美爾,所以沒有技能。
隆美爾

不過隨着增援及補給都比英軍較佳的情況下,軸心很快就將前綫推到TOBRUK托布魯克附近,托布魯克是地圖上其中一個補給中轉站,遊戲如果未能觸發即時勝利條件就會在第10回合後,比較雙方的補給綫長短分勝負。

2023年2月26日 星期日

300: Earth & Water 戰報


周日300: Earth & Water(我稱為戰狼300) 四連戰,希臘2戰2敗,以波希戰爭為背景,卡牌驅動的迷你戰棋,度過了輕鬆愉快的假期。

波斯帝國強大,在資源上體現出來,每回合都有12點資源可供買牌、買兵、買戰船,相反希臘只有6點資源,而且後備兵不多,不能像波斯般儲一大堆兵,以人海戰術碾壓過去。以資源去體驗兩個陣營的人力物力存在巨大差異。

不過希臘可是雅典和斯巴達同盟,戰力非凡,為了顯示波斯士兵戰力不及希臘,波斯兵在非本土作戰,擲骰最高點數只計到4,擲到5、6都只當4,換言之如果希臘方擲到5、6就等於必勝。戰鬥時雙方按多少兵力擲多少骰,每次最多擲3粒骰,以最高點數的一粒比併,高點數者,對方要折損一兵,如相同則兩敗俱傷各損一兵。無論陸戰還是海戰都適用,體現出希臘的貴精不貴多,而波斯就要以人海戰術彌補這個缺點。不過也有手牌「馬鐸尼斯騎兵隊」可一時取消波斯的戰鬥缺點,但希臘又有手牌「波薩尼亞斯」可以取消「馬鐸尼斯騎兵隊」的功能,認真有趣。


(骰運差時真係可以好差)
遊戲有補給機制,波斯兵一離開本土就存在補給困難,基本上是佔領的一個城只能為一支部隊補給,而城市如果沒有駐兵會是中立,不能計分,所以機制上容易使玩家只放置一支部隊守城,隨着波斯佔領的城邦愈多,補給線愈長愈薄弱,希臘玩家樂意偷襲Pella 或Abydos,斷絕波斯補給,令斷補的波斯軍全軍覆沒,但缺糧的波斯軍如果要收復失地也不難,因此希臘偷襲要看時機。一般而言,位處前綫的波斯軍,通常都不夠供給而消減剩一支部隊,不過波斯資源豐厚,下回合便可在前綫增兵,東山再起。

其中一戰,波斯沒有在首回合造浮橋,只在本土增兵和買牌,希臘只買了兩張手牌,剛好有「三列槳座戰船」,可以移動兩次海軍,於是購買兩艘戰船,主動進攻波斯本土,發動海戰,最終癱瘓了波斯行動,達到不錯戰略效果。



又有一戰,波斯與希臘交戰,三支部隊慘被全殲,但波斯此時打「長生軍」,令三支部隊迅即被替補再戰,結果希臘骰運較佳,波斯再被打敗。

波斯有張奇怪手牌「大帝駕崩」,如果買牌時抽到,隨即結束該回合,每局遊戲最多生效兩次,很多波斯玩家都討厭這張牌,但朋友反而喜歡,他認為只要局面不是對自己不利是抽到便有利自己,被我笑指使用黑暗兵法。這張牌巧妙之處就是作者催逼波斯玩家主動進攻,否則落後於人的情況下兩次抽到「大帝駕崩」,幾乎會輸掉遊戲。



這是個迷你遊戲,很有Bonsai Game 的風格,日版和英文版我都擁有,日版地圖較靚,但英文版的配件更好。可惜的是兩版本有少許改動,不然就會以日版地圖配英文卡牌遊玩,相得益彰。

2022年12月10日 星期六

Saladin簡介









法國人出版的Saladin ,玩了兩局,酣戰了一個下午。遊戲簡單有趣,看骰運但不失戰術,例如啟動部隊的先後次序足以影響戰況。

遊戲的木條代表士兵數,薩拉丁和獅心王理察列陣對峙。今次是上演Battle of Arsuf 的劇本,背景大抵是薩拉丁想截斷十字軍補給,而理察就一直避戰,最終避無可避要開打。

薩拉丁和獅心王理察都有將領特殊技能。

每名統兵將領都有不同行動指令,可能要花費0-2的「命令」。

勝負條件是誰的「命令」最先永久移離遊戲,誰便輸。每過一個回合,雙方都各自要移除一個,每折損六點兵力又移除一個,每有將領兵力被全殲,每回合再額外移除一個。

可見「命令」其實代表士氣及統帥是否有效指揮到部隊,如臂使指。

隨住戰情推進,士兵體力透支、兵力減少、部隊殲滅,士氣就會下降,要有效指揮部隊進攻變得困難。各部隊可能採取維持現況的消極行動,正是一鼓作氣,再而衰,三而竭的體現。

2022年10月16日 星期日

Gettysburg蓋茨堡規則

Mark Herman設計的Gettysburg戰棋隨C3i Magazine附送


Gettysburg 是Mark Herman 設計,隨C3i雜誌附送的遊戲,本作系統獨特,與一般戰棋玩法不同,Zone of Control控制區在遊戲中非常突出,有人認為遊戲在重演蓋茨堡之役中比較抽像,但我認為不失遊戲樂趣和遊戲體驗。
Gettysburg 也是Mark Herman的試驗品,同樣系統應用在Waterloo上,在另一期C3i雜誌附送。出版社亦為兩款遊戲獨立出版豪華版發售。

佈局Setup

 

聯邦軍(藍色)Buford騎兵隊放在1304格子

邦聯軍(啡色)Heth部隊放在1003格子

首回合,聯邦軍的第一軍在「L」位置出場,第十一軍在「K」位置出場

放置炮火支援標記,聯邦軍在14,邦聯軍在11

遊戲回合標記放在首回合,七月一日上午

筆記:聯邦軍的Meade和邦聯軍的Lee是標記不是部隊棋子,在首回合按規則放置

Gettysburg 的算子


重要概念


炮擊:每次攻擊,每名玩家都可使用炮火支援,可提供擲骰點數(dice roll)加2

攻擊:玩家決定一支部隊攻擊鄰近的一支敵方部隊,攻擊是自願非強制。

攻守雙方各擲骰再計算影響骰數的因素(dice roll modified),比較兩者數字差距得出戰果

骰子:準備一粒

空白格:地圖上沒有任何部隊和標記的六角格

HQ:代表聯邦軍Meade將軍和邦聯軍Lee將軍總部的標記。總部標記每回合都可放在地圖上。總部標記右方的數字代表指揮範圍

部隊棋子:右方的數子代表移動力,左方如有星星,每顆星星在戰鬥時可加一點擲骰點數,例如一星有一點,兩星有兩點。右方若有數字和英文字代表部隊在哪一回合登場和登場位置。

部隊棋子有正反兩面,正面是行軍狀態,當進入敵方(ZOI)影響區時,棋子立刻停止移動並反面,成為戰鬥狀態。

狀態:任何步兵在行軍狀態下,移動力有4,騎兵在行軍狀態,移動力有6。當進入戰鬥狀態時,所有部隊移動力只得1。

蓋茨堡:地圖上的蓋茨堡城被視為平地,每個格都被視為有道路連貫。

標記:在地圖上的標記有三個,分別是Meade將軍總部、Lee將軍總部和神射手標記,不當作是部隊。

道路:部隊若是行軍狀態,整次行軍移動都在道路上,每格道路都只花1/2移動力。

地型:地圖只有兩種地型,平地(包括蓋茨堡),防禦地型。移動到每格花1移動力,使用上述道路移動例外。防禦地型有助防守方擲骰點數+2。

Zone of Control ZOC 控制區:與部隊相鄰的六個六角格。當部隊進入敵入ZOC或在移動階段時身處ZOC,不能移動。只能透過「撤退」離開敵人的ZOC。

Zone of Influence ZOI影響區:距離敵人兩格距離的六角格都是敵人的影響區,任何部隊進入敵人的ZOI,立即停止再移動並要由行軍狀態反轉為戰鬥狀態。



指揮階段

1放置HQ指揮部:由邦聯軍(啡色)玩家開始,之後是聯邦軍。雙方先抽起地圖上的指揮部標記,並再度放在地圖上。

要求:A)必須放在空白格上 B)必須放在友方部隊3格範圍內,友方部隊不能處於敵人ZOI或ZOC。

**如果地圖沒有友軍部隊,邦聯軍將指揮部放在A格,聯邦軍放在 I  格,若A格或I格在敵人ZOC或ZOI範圍,都不會有影響。

任何情況下,若未能按上述要求放置指揮部,可放在地圖上任何一個空白格。

指揮部是一個標記不是部隊,不能移動亦不受任何玩家影響,每回合當部署好指揮部便不能在該回合轉換位置。

指揮部不會被消滅亦可與敵方部隊共存在一個六角格上


2   收拾殘兵:當兩名玩家放置了指揮部後,雙方都可部署最多兩支早前被打敗的殘兵重回地圖,由邦聯軍開始。

要求:A)殘兵需放在空白格 B)需放在指揮部鄰格 C)不在敵方ZOC或ZOI

每回合只可放置兩支殘兵,若多出則視為被殲滅。由對手選擇哪兩支殘兵重返地圖。


3 Berdan's Sharpshooters放置神槍手標記:由第三回合起,聯邦軍(藍軍)必須將神槍手標記置於友軍的ZOC控制區內的一個空白角。敵方的ZOC不會影響神槍手放置。



組織階段 (必須順序完成)

1 行軍狀態:每支部隊若身處敵軍兩格以外,即不在敵人的ZOI影響區,可以由戰鬥狀態反面為行軍狀態,若本身是行軍狀態則不變。這是每回合惟一機會將部隊由戰鬥狀態反轉為行軍狀態。

2戰鬥狀態:每支部隊若身處敵人的ZOC控制區或ZOI影響區,保持戰鬥狀態。

3離開敵人控制區ZOC:由邦聯軍玩家開始,輪流執行,每支部隊在敵人控制區ZOC範圍,可透過「撤退」離開,當其中一方略過,就不能再執行。另一方可繼續執行「撤退」最多三支部隊。


移動階段

作者筆記:不同於大部分遊戲,本遊戲部隊可多次移動直至雙方玩家略過

由邦聯玩家(啡軍)開始,輪流移動。每次一支部隊憑移動力移動。每格花費1點移動力。

任何時候都不能進入友軍或敵軍的格子。(指揮部和神射手是標記不受此限制)

部隊不可花費超過的移動力但可以不用盡移動力

部隊若是行軍狀態,全程移動都身處道路,每格只花費1/2移動力。戰鬥狀態不享有。

部隊當進入敵方兩格範圍內,即敵人的ZOI影響區,立即停止移動,如果是行軍狀態則反轉為戰鬥狀態。

如果部隊本身是行軍狀態,未曾移動,但身處敵人的ZOI影響區,當部隊移動時不是進入敵人的ZOI影響區或ZOC控制區,則仍可保持行軍狀態。

如果部隊本身是行軍狀態,並身處在敵人的ZOC控制區,立即自動轉為戰鬥狀態。

部隊若身處敵人的ZOC控制區不能再移動。

部隊可往任何方向移動但不能進入其他部隊所處位置,亦不能移動到指揮部的指揮範圍外。指揮範圍可穿越任何地型和敵友部隊。

部隊本身若身處己方指揮範圍外,定要往己方指揮範圍內方向移動,重返己方指揮範圍內。

當敵方或己方部隊進入指揮部身處六角格,不會有事發生。

地圖旁邊的字母代表不只一支部隊進場,若敵方部隊佔據進場位置,敵方部隊要執行「撤退」。該要進場的部隊必須按指定位置進場,不能改變。若因任何原因未能及時進場,待可以進場時便要進場。玩家不能故意拖延部隊進場時間。

當對手略過,己方仍可額外移動,此時若有部隊該進場而仍未進場,就要優先讓部隊進場。

如果有部隊要進場而未進場,玩家不能略過。

**當玩家選擇略過便不能再移動自己部隊,對手擲一粒骰,骰數加上不在敵人ZOC控制區或未進場的部隊,兩者相加就是可移動部隊的次數。


攻擊階段

作者筆記:與大部分遊戲不同,玩家部隊可多次攻擊或被攻擊多次,直至部隊被移出地圖或不再在敵人的控制區或玩家略過。

移動階段結束,由邦聯軍(啡軍)開始,輪流執行,攻擊是自願進行,非強制。

攻擊對象:攻擊方可攻擊相鄰敵軍,騎兵只能攻擊騎兵但仍可受步兵攻擊。

攻擊程序

1宣示攻擊:一支部隊攻擊相鄰敵方部隊

2炮火支援:每名玩家同時宣布是否用炮火支援。騎兵攻擊或防守時不能使用,如果炮火支援數值歸零便不能再使用。

3炮火對決,如果只得一方使用炮火支援,該方在這些戰鬥骰點數可+2。如果雙方都宣布使用,雙方各擲一粒骰,骰數大者成功使用。失敗方仍要扣減炮火支援數。若骰數相同雙方都無法使用。任何一方若擲到6,對方要額外減少一點炮火支援數,若已歸零則無效果。

4擲骰:攻守雙方各擲一粒骰並加影響骰數因素 ( dice roll  modified)

A) 炮火支援一方戰鬥+2   

  B)防守方身處防禦地型+2   

 C)攻擊方+1若有兩或三支友軍在同一敵方ZOC

D)每支部隊若有星星,按每粒星數+1

5最終點數大者為勝, 點數相同平手

6 點數相差數值按戰鬥表判定結果

7 如果防守方撤退或被消滅,攻擊方又不在敵人ZOC控制區,攻擊方一定要進入防守方位置

遊戲回合流程

戰鬥表

0=平手

+1,+2=撤退三格如果不能符合撤退,離開地圖變成殘兵

+3,+4=殘兵離開地圖,如果發生在第五和第六回合改為被殲滅

+5,+6=被殲滅



撤退

雙方戰鬥後,敗方若是撤退,遠離勝方三個六角格距離

要求:A)不能進入友方或敵軍單位位置(指揮部和神射手是標記,可進入)

B)如果第二格進入一個防禦地型,可以停止撤退,但非強制

C)每撤退一步都要遠離敵軍

D)如果撤退時不能遠離敵軍、不能避免進入敵人的ZOC、不能避免進入其他部隊位置或已超出己方指揮範圍,都視為撤退失敗,成為殘兵。


殘兵

移除出地圖後可在兩回合後重返地圖,例如在上午變成殘兵,兩回合後即翌日上午可重返。


殲滅

被殲滅的部隊不能再重回地圖,永久移除遊戲,對手可得一分。


略過

當一名玩家略過,在攻擊階段不能再攻擊,但受到攻擊時仍可防禦。對手擲一粒骰,骰數代表仍可攻擊的次數

神射手

聯邦軍神射手是一個標記不是部隊但享有ZOC,任何邦聯軍部隊鄰近神射手即進入ZOC,要即時停止移動。如果邦聯軍與神射手在同一六角格,不能移動。


勝利

遊戲進行6回合,但如果邦聯軍建立一條由A點貫穿到I、J 或K的連貫性道路,而且不被聯邦軍中斷,不在聯邦軍的ZOC下,回合結束時邦聯軍即時獲勝。若聯邦軍有ZOI覆蓋在道路上,不會影響邦聯軍獲勝

6回合結束後結算分數,高分者勝,每殲滅一支部隊可得1分,分數打和的話聯邦軍獲勝。