玩過Combat Commander後,最大的感想是,遊戲可以很戲劇性,運氣成分重,事前可做的風險評估不多,就算有計算,也可能人算不如天算,危機管理做不到太多,但事後處理危機的機會就很多了。從另一個角度看,因為戰局可以很具戲劇性,每個戰報都可以很精彩。
Combat Commander的玩法是這樣的,玩家可能控制幾個班的兵力防守或進攻的指揮官,透過出牌激活隊長,在指揮範圍內,例如隊長自己身處格和附近一格所有部隊行動,做甚麼行動就打出手牌,看最上方的指令,例如移動MOVE、攻擊ATTACK、重整RECOVER等,整批被激活的部隊都做同一個動作,要留意的是隊長不能指揮另一個隊長,即使軍階比對方高。
每張手牌都是一物多用,上方是指令,中間是行動,在適當時候可以打出,例如防守方的部隊受攻擊時,打出一張手牌告訴攻擊方,我突然挖了一個戰壕,防禦力上升了3、又或對移動的敵軍攻擊會加強攻擊力一次等。
這遊戲的有趣地方是骰子無用武之地,每張卡右下角都有一組骰子數,每當要擲骰時就從自己牌堆中揭一張牌,甚麼都不用理會,只看骰點數,例外的是如果骰子數有紅色框框,就要先暫停結算,先執行事件,有四類,包括事件EVENT、卡彈JAMMED、SNIPER狙擊手、TIME往下回合。
觸發事件EVENT就是再從自己牌庫揭一張牌,看牌下方的事件是甚麼,可能會突然某處出了個煙霧彈、也有可能軍中冒出了一個橫衝直撞的英雄等意想不到的事。
卡彈JAMMED就是班中攜帶的機關槍卡彈了,通常會宣告是次攻擊失敗,我試過集結兩個班的火力配上兩挺機關槍打算向前方一處敵軍集中火力掃射,豈料攻擊時從牌庫揭出的新牌,觸發了卡彈,結果是次攻擊失敗,兩挺機關槍卡彈了。不怕!有機會修復好,只要揭出牌庫的牌合共有5點或6點便成功,但也有機會真的報廢,就是揭牌判定時,點數合共7點或8點。結果我隨即在維修機關槍階段,連揭牌庫上兩張牌,合共都是8點,兩挺機關槍未開一槍已報廢,當下心情真的直插谷底,自身優勢火力一下子便沒有。