太平洋全景戰略規模戰棋,出過不同版本。當我的朋友A在與朋友玩Mark Herman的Empire of the Sun時,我與另一位朋友L,在玩簡化了的Greater East Asia Co-Prosperity,其實是我想玩,所以拉了朋友L落水跟我玩。這棋最初在2017年在Bonsai Games 出版,當我知道時已買不到,吸引我的地方是簡單表達了太平洋戰爭,所以很想試。雖然日本絕了版,但知道MMP會出,所以也有期待,只是想不到兩年後會是以雜誌棋形式發行,一時不察,錯過了團購,惟有自己買吧。
話說MMP版其實改動不多,最大的改動要算是封面了,這個在神風機師臉龐上好像被人蓋上幾個藍印的設計,我認為比起日本初版的橙色椰林樹影好,而MMP版的地圖和算子都是加大份量,比日本版大,這當然也是我欣賞的地方。
大東亞共榮圈是一個短遊戲,用卡牌驅動生產和進軍,資源方面造得挺簡略的。今次因為我倆都是第一次玩,所以玩了約兩小時,不然我認為一個半小時甚至一小時應該可玩完,因為只有六個回合,也沒有甚麼要長遠規劃,戰鬥結算也簡單,兵種也不算複雜。
我用的是日本,起初就沒有直接在遊戲開始便向美國宣戰,這是因為日本向美國宣戰,美國的手牌會一下子由六張增至十張,若是美國向日本宣戰,手牌只會增至八張,而且該回合還要減手牌作懲罰,所以除非是高手或另有策略,否則我估不會一開始便宣戰偷襲珍珠港吧。看看歷史,1939年日本正在入侵中國,便依照歷史軌跡去做,同時再增強軍備,生產航空母艦和戰艦,以備不時之需。
日本每個回合只有四張手牌,包含了生產軍備、移動部隊、轟炸目標、維修等。這些卡牌美國都有,但起始已有六張,美國玩家沒有向日本宣戰,也是大肆增強軍備,換言之日本久久不向美國宣戰的話,只會讓美國所有飛機大炮船都生產出來,勢會追過日本,日本連僅有的戰力優勢也失去。
不過我為人比較小心,1940年仍沒有向美國宣戰,而是派兵到上海,打算威脅桂林和重慶的國軍,再伺機而動,至於美國玩家,出牌操控中國一方,連陳納德的飛虎隊也組軍完成,放在重慶了。同時也調兵至屬地菲律賓,令日本久坐不安。
遊戲的勝利條件是甚麼? 聽起來不難的,日本的突然勝利方式是佔據了美國、中國、英國在地圖上的戰略重地,這些戰略重地美、中、英,在地圖上各有兩個,只要日本佔領其中兩個勢力各一個便可在回合結束時宣告勝利。至於美國只要佔領日本惟一的戰略重地,日本本洲,便可在回合結束時宣告勝利。若在1944年仍未達成突然勝利條件,便計算日本有沒有佔領八個地點,有便是日本勝,遊戲一開始日本已有六個地點。
2019年12月30日 星期一
2019年12月23日 星期一
Gettysburg 入門戰棋
發行商出戰棋,以美國內戰為題材,蓋茨堡之戰為主題的,不知出了多少個版本,玩法千變萬化,今次玩的是2018年出版,Mark Herman設計的雜誌棋,在他想像中是如何呈現這場大戰呢?
只有左下角這一隅才是遊戲用到的棋子,其餘都不是
說是入門級,是因為很多地方簡化了,規則不繁瑣,但如果是玩多了戰棋遊戲的玩家,可能會對規則不明所以。全副棋大約廿多個棋子,除去標示物,雙方軍容大概是十隻棋吧,每個步兵代表一個師。騎兵在遊戲中屬騷擾性質,阻礙敵進攻,或者迂迴敵後斷絕後路,只能防守不能攻擊。大炮在遊戲中變成攻守雙方戰力+2的加乘。步兵才是戰場主力。
蓋茨堡的地形一點也不複雜,分為有防禦性和開揚地形兩種,前者為防守方有戰力+2的加乘。另一方面,無論地圖顯示是山坡的防禦地形還是平坦的開揚地形,部隊也只是花一點移動力進入,是不是戰場的山坡太細,一點也不峻峭? 這與其他戰棋很不同。而有路的地方只要部隊開始和結束時都在路上,就可以半點移動力移動有路的地形。特別的是整個蓋茨堡是交通樞紐,視作開揚地形,沒有任何防禦優勢。
第一回合就只有這幾隻棋
部隊不但有zone of control,即例牌進入了便要停,回合餘下時間不能再移動,以及用zoc阻截對方撤退路綫,務求殲滅對方的做法外,更有zone of influence, zoc即是棋子鄰近的六格,zoi 就將這六格再延伸多一格範圍,換言之任何敵方棋子進入自己棋子的兩格範圍,即屬闖入zoi,這樣敵方棋子便要由行軍模式反轉為戰鬥模式,以步兵為例,原本的四點移動力,變成一點移動力。在移動時要時刻留意有沒有不慎進入敵方的zoi,若闖進了不但要變成戰鬥模式,還要即時停下,暫不能再行軍,要再輪到己方移動時才可行軍。
遊戲回合簡單,主要分移動和戰鬥。移動是南軍行一隻棋,北軍行一隻軍,持續進行,直至其中一方pass,有趣的地方是部隊在同一回合可以移動多次,只要不進入敵人的zoc,由地圖的一邊走到地圖另一邊是可以的,只是繞路罷了,但就容許雙方布陣,包圍與反包圍,截斷後路,以眾凌寡等戰術。
第一回合雙方沒有戰鬥,第二回合各有援軍從不同方向進入戰場
戰鬥也很簡單,只向鄰近身處自己zoc的敵方部隊作戰,雙方各自擲骰鬥大,如果其中一方有大炮支援,戰鬥力+2,如果攻方有不只一支部隊包圍敵人,戰鬥力也+1。更重要的是看部隊有沒有星星,參與戰鬥的部隊每有一粒星星就可以在戰鬥力+1。遇着守方身處山坡,防守時戰鬥力也+2。
遊戲進程是這樣的,南軍永遠優先行動,在移動階段,南軍移動一個部隊,北軍接着移動一個部隊,然後再到南軍,同一部隊只要不進入敵入的zoc,即使部隊已進入戰鬥狀態,仍可移動完後再移動。當其中一方決定pass,另一方便擲骰,再檢視己方有多少部隊未進入敵方zoc,骰點數+這些部隊數便是己方剩移的移動次數,用完或pass的話便進入戰鬥階段。
蓋茨堡的地形一點也不複雜,分為有防禦性和開揚地形兩種,前者為防守方有戰力+2的加乘。另一方面,無論地圖顯示是山坡的防禦地形還是平坦的開揚地形,部隊也只是花一點移動力進入,是不是戰場的山坡太細,一點也不峻峭? 這與其他戰棋很不同。而有路的地方只要部隊開始和結束時都在路上,就可以半點移動力移動有路的地形。特別的是整個蓋茨堡是交通樞紐,視作開揚地形,沒有任何防禦優勢。
第一回合就只有這幾隻棋
部隊不但有zone of control,即例牌進入了便要停,回合餘下時間不能再移動,以及用zoc阻截對方撤退路綫,務求殲滅對方的做法外,更有zone of influence, zoc即是棋子鄰近的六格,zoi 就將這六格再延伸多一格範圍,換言之任何敵方棋子進入自己棋子的兩格範圍,即屬闖入zoi,這樣敵方棋子便要由行軍模式反轉為戰鬥模式,以步兵為例,原本的四點移動力,變成一點移動力。在移動時要時刻留意有沒有不慎進入敵方的zoi,若闖進了不但要變成戰鬥模式,還要即時停下,暫不能再行軍,要再輪到己方移動時才可行軍。
遊戲回合簡單,主要分移動和戰鬥。移動是南軍行一隻棋,北軍行一隻軍,持續進行,直至其中一方pass,有趣的地方是部隊在同一回合可以移動多次,只要不進入敵人的zoc,由地圖的一邊走到地圖另一邊是可以的,只是繞路罷了,但就容許雙方布陣,包圍與反包圍,截斷後路,以眾凌寡等戰術。
第一回合雙方沒有戰鬥,第二回合各有援軍從不同方向進入戰場
戰鬥也很簡單,只向鄰近身處自己zoc的敵方部隊作戰,雙方各自擲骰鬥大,如果其中一方有大炮支援,戰鬥力+2,如果攻方有不只一支部隊包圍敵人,戰鬥力也+1。更重要的是看部隊有沒有星星,參與戰鬥的部隊每有一粒星星就可以在戰鬥力+1。遇着守方身處山坡,防守時戰鬥力也+2。
遊戲進程是這樣的,南軍永遠優先行動,在移動階段,南軍移動一個部隊,北軍接着移動一個部隊,然後再到南軍,同一部隊只要不進入敵入的zoc,即使部隊已進入戰鬥狀態,仍可移動完後再移動。當其中一方決定pass,另一方便擲骰,再檢視己方有多少部隊未進入敵方zoc,骰點數+這些部隊數便是己方剩移的移動次數,用完或pass的話便進入戰鬥階段。
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