遊戲的補給只有兩種, 綠色木粒代表軍糧,普通木粒代表軍需品,十八世紀已是熱兵器時代,因此士兵需要例如炮彈、火藥等軍需品才能發揮戰力,遊戲中没有的話是不能給予敵人傷害。而行軍、打仗等都需要消耗軍糧,所以確保物資生產,建立補給線,才能持續發揮戰力,這便是遊戲的關鍵。
一場大戰過後,往往消耗所有軍需品,在未有補給前,惟有停戰。
只要滿足兩個條件便可獲得資源,第一有士兵佔領城市,第二是這個城市連接的據點是無敵人佔領又或是己方佔領,如此這個據點便能為城市供應補給,每回合可有兩個軍糧和一個軍需品木粒。
也有據點是連接三個城市,只要這據點保持中立,就算三個城市分屬兩邊陣營,大家都可產出資源。
所謂的補給線,是把地點串連,不論是城市、城堡還是據點都要有士兵把守,透過點對點,組成補給線,這樣在後方生產的物資可迅即運抵前綫戰場,因此若能切人敵方補給線的薄弱處,截斷補給線,便能重挫對方。換個角度看,若進軍太過冒進, 補給線拉長和薄弱,自然是兵家大忌。
英軍由魁北克出發,要經過眾多地點才能南下與叛軍接觸,但小心太急進,物資補不上到前綫。
另一個擾亂敵人補給的方法,便是佔領據點,以農村包圍城市策略,對方士兵在彈盡糧絕的情況下,只是待宰羔羊。
地圖有不少城市和城堡,都是在獨立戰的歷史上出現過,兩者都對防守方有利,因為「城牆堅厚」,所以攻擊方要用兩個軍需品資源才能組成一次對防守方的攻擊, 也就是換到一粒戰鬥骰,擲骰判斷是否損耗守方兵力,相反,守方仍可以一粒軍需品便可換取一顆戰鬥骰,加上是守方先攻,甚至有一個優惠,守方若在這階段達至損耗攻方兩點兵力,便會扣掉攻方一粒戰鬥骰,實現攻方攻擊力被削弱。而守方只要擲到一或二便算成功減損攻方一點兵力。
輪到攻方,若果是美方玩家,他同樣是擲到一、二便可削除守方一點兵力,而英軍就是擲到一至三便成功,明顯有利英軍攻城。
一輪戰鬥後,便看雙方兵力,人多便贏,很簡單。若是攻城戰,守方落於下風,要做撤退判斷,兩者兵力相差,擲骰的點數低於這個差額便要撤退。若通過判斷不用撤退,守軍留在原位,攻方小勝一仗回家。
提康德羅加城堡,在獨立戰中確曾有過戰事。
例子 : 英軍有4點兵力,愛國者剩下2點兵力,兩者相差2,愛國者只要不擲中1,便不用撤退,不過愛國者做判定要擲兩次,英軍做撤退判定只要一次,對愛國者較不利。
雙方除了士兵,各有三個將領,任何一方三個將領都被俘虜,對方即時勝出,將領在遊戲中只是一個「人」,意味他不能一己之力對抗敵軍一支軍隊, 他亦不能一個人佔領一座城或一個據點,他既然是軍中的指揮官,自然不會一個人移動,他一定要有軍隊保護才可移動,或者掉轉來說,他是帶領軍隊移動。同理,要發動戰爭就一定要有將領,世上無一場仗是無指揮官在場而打得成的,不過守軍無指揮官仍可防守。
棋子很厚,很喜歡
如果一方部隊被全滅或撤退時無退路,就會「投降」,同行的指揮官就會被俘,所以要小心不要讓自己的指揮官身處險地或兵少的地方,以免讓敵人有機可乘。
遊戲有一條支持度的軌跡,表達爭取獨立的支持度,美方玩家透過打勝仗、俘虜英軍將領、一場戰事中全殲英軍等,可推動更多人支持美國獨立,當地會更多人參與民兵對抗英軍,增強美方兵力,甚至推到軌跡盡頭,得到法國結盟共抗英國,便可勝出遊戲。
只要支持度上升,殖民者便宣布獨立,往後即使戰況不利,軌跡往左移,也不會返回宣布獨立前的境況。
這條軌跡英方的行動亦會影響到,英軍如果要向英國本土要求援軍,會推動美方推近勝利的一格。如果英國焚城,採堅壁清野之策,令城市不再生產資源,亦會激發殖民者支持獨立。但如果英軍大展神威,戰場上擊敗獨立軍的將領、全殲敵人俘虜敵將等,就可將美方勝利目標愈拉愈遠。
剛才提及英方玩家有機會要求援軍,這簡直是長他人志氣滅自己威風,但信我,援軍總是要召喚,因為以初始佈局看,英方是不夠打。英方可叫四次支援,不一定要用盡,但何時用,新兵放在哪裏,叫幾多次援軍便夠就是一門學問,因為召喚援軍代價高,隨住次數愈多,就要攻陷更多勝利城市,所以英軍雖然較強,但代價也很大。
第一次支援只需要佔有三個勝利城市,相對不難,但往後要佔領五個城市的目標,一定會遇到愛國者的極大阻力。
遊戲大概就是這樣,所謂補給,除了是軍糧和軍需品外,其實還有兵員補給這一環,不是太複雜,但雙方都有一些獨特的規則,呈現戰力的不對稱,和面對的不同補給問題。
除最後四回合,美方每回合都會抽籤決定哪幾個城市有援軍冒起,抗衡帝國軍。
遊戲是 Hollandspiele 在2017年出版,作者兼老闆Tom Russell說前後歷時七年才令作品得以發行,每當有人在BGG提問,作者都快速回應可見他對作品的愛。
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